@zleaf
ZBrushでしたか。ZBrushの場合には、同じく、くり抜きたいサブツールを減算状態に切り替える必要はあるのですが、LiveBooleanからブーリアンメッシュ作成の流れでくり抜くことができます。
ざっくりとこういう作業の流れになります。
https://gyazo.com/6576d9a3e71b02cff1fcea6d9041f237
@zleaf
ZBrushでしたか。ZBrushの場合には、同じく、くり抜きたいサブツールを減算状態に切り替える必要はあるのですが、LiveBooleanからブーリアンメッシュ作成の流れでくり抜くことができます。
ざっくりとこういう作業の流れになります。
https://gyazo.com/6576d9a3e71b02cff1fcea6d9041f237
テーパーはメッシュ全体に対して実行する形状変更なのでシンメトリモードはないですね。
変形>テーパーの効果同様、シンメトリでは利用できない機能となっています。
ギズモ3D>デフォーマ>デフォーマなどの変形を利用して似たような効果を再現していただいてシンメトリを得るか、ブラシでの変形にて似たような形状を求める形となります。
または、テーパー利用後、ミラーと結合を利用して強制的にシンメトリにする方法となります。
@zleaf
使用しているアプリケーションがZBrushCoreなので、円柱をつぶしたような形状で減算ダイナメッシュを活用してくり抜く方法がおすすめですね。
@Cheese
プリミティブは数値を調整することで変形できる形状であり、数値に応じた調整が可能な代わりにスカルプトができません。
ポリメッシュ3Dは数値で角数等の調整ができない代わりに、スカルプトを可能とするメッシュです。
実装順がプリミティブ→Zモデラー→ギズモ3D→デフォーマなので、それぞれの機能に分かれているのですがプリミティブから作っていただいても、サブツールの挿入からキューブを呼び出して変形したり、ポリメッシュ3DのイニシャライズからQキューブを呼び出して変形したものをベースに作っていただいても「どれも間違いではない」です。
ただ、それぞれのトポロジーに違いがあったり、作りやすさ/変形のしやすさに差があるだけですね。
サブツール内にプリミティブを追加すると、その時点でポリメッシュ3Dに変換されるのでプリミティブは追加できません。
別ツールでプリミティブを調整していただいて、他ツールに挿入する形となります。
似たようなことをしたい場合には、ギズモ3Dのメッシュ選択から欲しい形状を選び、コーンをつかんで各パラメータを調整していただくことにはなります。
@人形遣い
ZSphereは骨格を作り、そこにスカルプトをし肉付けをしていくための機能ですので、あまりこの用途には適していないと思います。
この形状の場合、六角柱を変形させて形状を再現していただくことをおすすめします。
プリミティブ状態の円柱から、イニシャライズの設定を調整し、中央をマスクしスケールすることで同様の形状が出来上がります。
https://gyazo.com/d82a81fc79b73cf475155fbdfd44eabc
@乙女坂48
大変申し訳ないのですが、Star0worshipperさんは自主的に回答いただいているZBrushユーザーです。
Maxon社へのご意見・ご要望はサポート経由にてお願いいたします。
また、ライセンスの質問につきましてはサポート記事を参照することをおすすめしています。
ちなみに、maxon.netでID&PASS変更したのに旧pixologicで登録したID&PASSでログインできたり
アドレスが固定になるなどかなり不安な管理にみえますが大丈夫でしょうか?
旧PixologicのIDについてはMaxonIDに移行した都合上、こちらのページにて掲載された対応がなされています。
2022年9月の第1週に、ZBrushのアカウントはMyMaxonに移行される予定です。その際、すべてのZBrushユーザーに対してMyMaxonのアカウントが作成されます。ZBrushアカウントに使用されているメールアドレスがMyMaxonでのユーザー名となります。移行が完了すると、パスワードリセットリンクが記載されたメールが届きますので、アカウントを確定し、MyMaxonポータルで注文履歴を閲覧できるようになります。
上記のように、Pixologic時代に登録したIDはMaxonIDとしてMaxon社より作成され、利用可能となっています。
ですが、Maxon社と、Pixologic時代のライセンスとそれぞれ認証方式が異なっています。
そのため、旧Pixologic時代のライセンスはこちらのページに記載の通り、“引き続きZBrush IDとマイライセンスシステムで管理されます。”
旧ライセンスのPC間の移行方法についてもサポート記事がありますのでご参照ください。
マスクを使い、根元の部分を固定した状態でシミュレーションをかけていただく必要がありますね。
密度 / 硬度 / シミュレーションサイクルなどは好みで調整していただく必要はあります。
https://gyazo.com/7e9450fe2dfac9be3fd24a242790654f
@Hide
この例ですと、メッシュBがメッシュAと違い、足首より先のみのメッシュなため段差が発生します。
厳密な寸法が関係するメッシュでなければスムースブラシやマスク→マスク反転→ポリッシュで部分的に整える方法をおすすめします。
@ikaito
チャイナ服のスカート部分(ヒラヒラ部分)から足を入れられないという意味でしょうか?
そういう場合には、ヒラヒラ部分を調整して足の抜き差しができるように調整するか、チャイナ服側の分割を調整する形にはなりますね。
例えばチャイナ服を側面で分割し、前後にパカっと分かれるようにしたり、前掛け部分を分割しておいてあとからくっつけられるようにするとかの工夫は必要ですね。
ノーマル=法線マップのことを指しているとは思うんですが、ZBrush 2023.2.2現時点ではZBrush内のRedshiftレンダリングで反映されるテクスチャは"色"情報のみですね。なので、実際にメッシュにディスプレイスメントマップ等を反映してレンダリングする必要はあります。
もしRedshiftで他テクスチャを使用したい場合にはCinema4D / Maya / Houdini などでRedshiftのエンジンを利用しレンダリングする必要はあります。
A.ZBrush 2023を利用している場合にはAnchorブラシを利用する方法
B.それ以前の機能ですと、ローポリで形状を作り、ベンドカーブで調整する方法
C.直線のパターンを作成し、IMMカーブで挿入して微調整する方法
などがあります。
ZBrushCoreでも同じとなります。
3Dプリントハブ経由のOBJ書き出しだとカラー情報はなくなりますが、ツール>エクスポートからのOBJ書き出しの場合には正常に色情報込みで書き出されます。
ですが、基本的には、色付きの3Dプリント目的ではVRML形式を利用することをおすすめします。
@uo0312
3DプリントハブのOBJではポリペイント付きのOBJファイルは書き出せないのですが、通常のエクスポート→OBJで書き出した場合にはポリペイント情報が乗ったものとなります。そのため、スケールマスター側でサイズを合わせてエクスポート→OBJ書き出しというワークフローとなります。
もし、UV展開、ポリペイント情報をテクスチャへ変換のワークフローを理解している場合にはそちらの方が色調整などがしやすいため、個人的にはおすすめです。
通常のBPRレンダリングの高解像度版を得る操作と同じ手順となります。
ドキュメント>ドキュメント解像度を調整→2.5Dのスナップショットを削除→2Dズームで画面内にキャンバス全体が映るように調整する→レンダリング→ドキュメント>書き出し
https://gyazo.com/843dfd82f0f5d227673c73982e6599d5
英語の解説ですが、上記手順と同じ方法を紹介しています。
Keyshotの開発元であるLuxionにお問い合わせいただく必要があります。
https://help.keyshot.com/support/home
Login to submit a new ticketと記載のあるように、ログインして新しくサポートチケットを作成し、お困りの内容がわかるように記入ください。
Keyshotはバージョンのリリースから一定期間がたつと、私の経験上、ライセンス認証を自動的に受け付けなくなる傾向がありますのでお問い合わせの元、アクティベーションをしていただく必要があります。
また、"ライセンスが使用中、もしくはアップグレードコードと連携されています”。という表記があることから、前のPCでKeyshotのライセンスが使用されているものと思われます。
KeyshotBridgeとKeyshotは別物ですので、KeyshotBridgeのライセンスのアクティベーションを解除してもKeyshot自体のライセンスが解除されるわけではありません。
そのため、3つの問題を解決する必要があります。
1.前のPCで有効となっているライセンスを解除する
2.新しいPCでKeyshotライセンスを有効にする。
3.ZBrushからKeyshotへの連携を有効にする。
ZBrushとRedshiftをインストールし、正常に連携できている状態でしたらレンダリング開始時、自動的に判別し、GPUのライセンスが使える場合にはGPUを優先利用し、GPUが使えない場合にはCPUのモードに自動的に切り替わります。
もしGPUを搭載しているものの、Redshiftのスペック要件に対応していないものの場合には、自動的にCPUに切り替わる形となります。
@kenziro
現状の仕様では5度ずつ、またはフリーハンドで小数点を無視した1度単位のみの表示となっていますね。
@zleaf
使用しているバージョンはいくつでしょうか?
基本的には2023以前のバージョンを利用している場合には2022.0.8まで無料でアップグレードできますのでそちらを利用していただくことをおすすめします。
2023を利用している場合には、2023.1.2または2023.2を利用することをお勧めします。
少し前のバージョンで、ローカルシンメトリ使用時、新機能のギズモを中心としたシンメトリのみに置き換わったため、以前と違う動作となっていました。(2023の最初のリリース)
多数要望があり、ローカルシンメトリ使用時、その上のダイナミックを有効にするとギズモ中心に、オフにすると以前のようにメッシュ中心にシンメトリの軸を使用するように改定されました。(2023.1)