すごい作り込みですね。出力をして原型を作成するにもかなり複製が大変そうですw
Posts made by kizakiaoi
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超不定期&超適当ZBrush Tip&Trick集
1.Turntableレンダリングのちょっとした適当テクニック。これでTwitterに直投げでうpできるよ。
Turntable書き出しを行うとMovデータで書き出しを行っちゃうよねとか、動画録画したのはいいんだけど、枠ついちゃうよねとか、解像度ちょっと低くない?とかもう一回転してほしいんだけどとかいう人向けの超適当編集で講座を作ってみた
使用しているフリーの動画変換ソフトの夏蓮根はここからダウンロードできるお。
https://www43.atwiki.jp/tdenc/pages/21.html -
RE: サイトの機能・使い方 / アップデート情報
フォーラムサイドでアップデートがあったため、エラーが出ていたとのことでした。
ボタンは現在視認できるようになっていると思います。
少しタグの位置がズレてしまっているのですが、こちらのボタンを押すことで
下部にタグが表示されるようになるので、こちらにて入力を行うことが出来ます。
現時点ではズレてしまっていますが、早急に復旧するとのことです。
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RE: サイトの機能・使い方 / アップデート情報
@namana_mana 今担当者の方に不具合かの確認を行っていただいてます・w・)ノ 結果が出次第ご報告いたします。
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RE: グリッドシステムの使い方について
ZBrushCore ZBrushを問わず、ドロー(Draw)>Grid Size(グリッドサイズ)をいじることで全体的なサイズを調整することができますが、
基本的には元に使う下絵はPhotoshopなどの画像編集ツールでサイズを揃えておくことが前提となり、あくまで各パネルのスケールの方は微調整やサイズのズレなどを調整するときに使う形でしょうか。
・w・)ノ挙動としてはこのような形となります。
https://i.gyazo.com/9ed7d358fd9bac6b79a9ca24030b0143.gif -
RE: ZBrush to Photoshop CCが使えない
@Tom おそらくレイヤー名を直接検索するような方式のプログラムになっているので"背景"ではひっかからないのかなと。
英語圏のプラグインを利用する際には他ソフトのAEや3dsmax、MAYAなどもそうなんですが、基本的には英語表記であれば間違いないとは思います。 -
RE: ZBrush to Photoshop CCが使えない
@Tom
> [Send To Photoshop]を押してもエラーでファイルを送れませんでした。
エラー文が分かる形で文章またはスクリーンショットを貼っていただければと思います。使用しているPCのスペック、OS、Photoshop、ZBrushのバージョンなどの情報も併記していただければ原因が絞りこめると思いますよ。
一応こちらのページにトラブルシューティングの一覧が有りますので、正しい位置にプラグインがインストールされているか確認を行ってみてください。
https://support.pixologic.com/index.php?/Knowledgebase/Article/View/204/57/zbrush-to-photoshop-cc-readme -
RE: K.Iスケッチブック
@K.I 可愛く仕上がっていますね!・w・)b
日本語版Centralに関する”ガイドライン”は以下のリンクですが
http://zbrushcentral.jp/topic/99/
掲示板自体の機能解説などは現状用意されていませんね。 -
RE: zbrush coreでobjファイルのインポートについて
@feynman_air
まず始めにファイルがどのような原因で読み込みが行えていないのかわからないという点があります。確かめる方法は以下のとおりです。
1.STLファイルが正常に他ソフトで表示されるか(こちらに関してはスクリーンショットや画像などがあれば幸いです。)
2.OBJ変換が正常に行われているか、OBJ変換を行った後他のソフトなどで正常に開くことが出来るか
3.他のモデリングソフト(無料で使うことが出来るBlenderや、データのエラー検知に使うNetfabbなども変換機能があります。)で変換を実行してみて違いがあるかどうか。などをお試しください。
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RE: ホットキーの削除の仕方がわかりません
CTRL+ALT+ショートカットを指定したいボタンをクリックにて下記文章が左上に表示されますが、
Press any key Combination to assign hotkey -or- Press ESC or Mouse Button to cancel -or- Press DELETE key to remove precious custom assignment.
とあるように、こちらを意訳すると、
ホットキーを割り当てするには、お好きなキーの組み合わせをご入力ください。又は、ESCやマウスボタンを押すことでキャンセルを行い、DELETEキーを押すことで前に割り当ての行われた内容を取り除きます。とあるようにDELETEキーで消せます。
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RE: ベースメッシュ(Sphere3D)の垂直分割数
ZBrushCOREとZBrush4R7でも確認を行いましたが、1や2の変形を行わずとも、Polymesh3D前のモデルのDivideでは、水平の分割線は増えていません。
こちらの画像のように。スムーズボタンをはずしていただければ分割の挙動が見て取れると思いますが、基本的には仕様となっております。
基本的にPolymesh3Dを行う以前にできる内容としてはプリミティブ設定の変更や、簡易の変形までだと思いますよ。 -
RE: ZBrush Artist:ワンダーフェスティバル2017[冬]
・w・)ノ誰もいない。うpするなら今のうち。
ディーラー:あきみかん
卓番:5-03-18
Twitter: https://twitter.com/kizakiaoi
頒布作品:東方プロジェクトから 霊烏路 空
出力データがこんな感じの仕上がりに・w・)ノねこのみかんさんからアナログ作品ではあるけど、今泉 影狼さんも。
https://twitter.com/nekonomikan/status/822911496128634880 -
RE: ZBrushで一度スカルプトで凹凸をつけたものを平面化したい
基本的にはスカルプトを行う前にStoreMorphなどで形状を保存した状態から、スカルプトを行い、その後Morphブラシを利用する方法や、ToolのLayer機能を利用し、凹凸の情報を別途保持することにより、スライダーで凹凸の強度を調整する。などの工夫が必要です。
下準備を行わずに凹凸をつけたあとから戻したい!となるとかなり処理としては大変ですし、あまり有効な手段はないかもしれませんね。
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RE: 練習帳。
Insert(挿入)にて新しいサブツールを作成した際、0,0,0位置に入るので確実にXキーを押すことで、シンメトリになりますよ。
Subtool、PolyGroupなどを使い分けると良いかもです。
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RE: 練習帳。
見ている限りあまり左右対象ではないので、基本的に髪の毛などキャラクターの特徴となる箇所以外、
シンメトリで制作を行ってしまったほうがきれいに仕上がるかもしれません。制作の手間が半分になるや、完成間近でシンメトリを崩すほうが結果的に作業が楽になりますよー
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RE: keyshotの質問です
OBJファイルはポリゴンベースのデータ形式であることから、NURBS曲線ベースのレンダリングは使用することができません。
NURBS曲線はCADソフトなどで一般的に使われているデータ方式ですが、ZBrush等のデータファイルで使われているデータ形式とは異なるため、NURBS関連の設定に原因があるわけではありません。全く別物であると考えてください。
OBJファイルをKeyshot直でインポートを行う際、ノーマルスムージングが適用されてインポートが行われますが、ZBrushを経由してデータを送る必要のあるブリッジ版の場合、ZBrushを経由した時点でノーマルスムージングがなくなり、Keyshot内部でノーマルスムージングを再設定する必要があります。
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ZBrushCoreでのテクニック集
ZBrushCoreでこういうものを行う方法がある?や~はどうやって作るのか教えて欲しい!
などがありましたら気まぐれに答えていこうと思います。基本的には応用が効くようにざっくりとした作成を行っていきます。
必ずしもきれいな作例ではないですが、なんとなく使い方がわかっていただければと思います。第一弾としては、Twitterでよく見かけたZBrushCoreでの髪の毛の作り方はどうすればいいの?という内容です。
主な方法は3つなのですが、1つはIMMプリミティブを利用して、それを変形していく方法。
2つ目はZスフィアで作成していく方法などがあります。
あとは頭の部分をマスクしてExtract(抜き出し)を行うことで頭に沿った髪の毛の形状を作ってしまう方法もありますね。ZBrushでは榊馨さんのSK_hairを用いたIMMカーブを活用した方法とZスフィアを利用した方法が主流ですが、CoreではCurveの機能が制限されていることから、IMMプリミティブで代用する方法が前者の方法に近いと思います。
エッジの出し方に関してはSmoothModeやClayPolishなどがないため、Pinchブラシがおすすめです。
コツとしてはZ強度を低くし、ゆっくりとストロークすることでしょうか。とりあえず製作時間20分程度の適当クオリティの動画作ってみたのでどうぞ
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RE: 葵のスケッチブック
少し前の顔と調整後の顔の比較ですが、LOLをやっている知り合いに見せたら「田舎の芋娘っぽい」っていう感じの可愛いだと言われたので、ブラシでところどころ修正を加え、下記のように。
↓
IMMで髪の毛のぶっ刺しや、Moveでの微調整で大体のスカルプトが終え、ざっくりとした形状の確認ができたので、Polypaintを乗せ、色の確認を行い、キャラクターのイメージを掴みます。12/3 3DMU登壇にはおそらく間に合わないってことで今回特徴である大斧は泣く泣く制作を自己判断にて断念。
前髪と後ろ髪の印象が大きく変わらないようにリトポを開始。個人的には3dsmaxのツールがかなり使いやすいですね。
レンダリングを行いつつ、形状の形状の再確認を行います。
後ろ髪のリトポで血反吐吐きました。ロングヘアは二度とやらない。(フラグ)服のリトポやガントレットなどのディテールアップなどもありますが、
最終的なテクスチャ調整をMARIで行うため、ある程度欲しいマテリアルの設定を模索するため、V-rayにて質感を設定。目は印象を大きく左右するため、Polypaintから転写後、テクスチャに書き出し、持ち込み。
鎧は傷や反射率を後ほどテクスチャにて調整するため、とりあえず銀ピカ状態という具合ですね。とりあえず昨日はココまで。
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RE: ZBrush修行中!!
Cavity Profileで細かい曲線をいじることで、特定の深さや出っ張りの部分だけ選択できるように調整もできるので、遊び回してみると結構細かいところまでマスクが当てられますよー・w・