円がくっきりと表示されました。これなら問題ないかなと思います。
レンダリングについても仰る通り、最終的に個人の判断に委ねられますからね
ありがとうございました。大変参考になりました。
円がくっきりと表示されました。これなら問題ないかなと思います。
レンダリングについても仰る通り、最終的に個人の判断に委ねられますからね
ありがとうございました。大変参考になりました。
ドット柄が表示されないと思ったら、カラーブレンドをー1にしてなかったんですね。
失礼しました。
これだとどうしても丸孔並列になってしまいますね。
流石にドット柄の服装(丸孔千鳥)のようにするのは難しいですね。表示してから「メッシュに適用」してペイントブラシまたはで描きこめばうまくいきそうですが・・・
画像のようにskペンでやってみましたが、もっと円がくっきりと表示する方法ないでしょうか?
レンダリングしてもこのようになりますが、ドット柄の表示としてOKなのか判断ができかねるんですがいかがですか?
@kizakiaoi
いつもご返信ありがとうございます。
初めて使う機能なので、下手くそなのはご了承ください。アドバイス通り試験的にやってこのようになりました
ノイズメーカーのノイズ51だと思うのですが、ドット柄はこのくらいの分量で
スフィアのサイズを小さくしたいのと、横伸び縦伸びと円形がまばらなのを直したいですね。(ディバイトしても変わらず)
また仕様なのかわかりませんが、何故か吸盤みたいになってしまいます。
課題は多そうですね。
この写真を例に水玉模様もしくはドット柄を入れたいんですが、どうすればよいでしょうか?
一応ポージングした後で、服装にもしわを入れてしまったのでこの段階です。
最悪、UV展開して描きこむしか方法ないんですかねー
わかる方いらっしゃいましたらアドバイスお願い致します。
@kizakiaoi
いつもご回答ありがとうございます。
上記の方法を、投影前のモデルで修正しましたら、あまり凹みが目立たなくなりました。
やはり完璧にとはいかないようです。かなり根気がいるようで
これをしないと、3Dプリンターで起こしたときに目立ってしまうものなんでしょうね
アドバイスありがとうございました。
AのメッシュとBのメッシュの重なるところ投影した時に境界部(丸で囲った部分、踝の上)が凹んでしまいます。
なるべく同じ太さに合わせてはいるのですが、投影すると凸凹してうまくいきません。 (両メッシュのディバイト数も関連しているのかわかりません)
強引ですがmoveまたはsmoothでゴリ押しするといった状況です。よくはないのは重々承知です。
修正方法がわかる方アドバイス宜しくお願い致します。
@star0worshipper
いろいろお手間を取らせてすみませんでした。
自己解決しました。無事に反映させることができました。
#1 mayaでobj形式でエクスポート
#2 zbrushでツール → インポート → objのデータを読み込み(fbxはノータッチ)
#3 読み込んだメッシュからUVマスターでコピー
#4 アペンド内の同じメッシュ(違う名前で既にあったのでそれを選択して) → ペースト
#5 ツール → UVマップ → モーフUV(確認用)
以上が手順です。(これで上手くいくはず)
テクスチャについては先ほどアドバイス頂いた通りで、読み込んだ時に位置反転している可能性があるので、任意で調整しください。
コピペは盲点でした。
@kizakiaoi 様にお伺いしたいのですが、keyshotでも一つのメッシュに、ラフネス、ノーマル(法線)等複数のテクスチャを貼れますでしょうか?未経験のためわかりませんが(マーモセットではkeyshotみたいにならなく、個人的には物足りなく感じています)
宜しくお願い致します。
@star0worshipper
ご返信ありがとうございます。
間違いありません。
zbrush → maya (リダクションも含め)→ substancepainter の流れが一般的だと思いますが、今回は逆のパターンです。
UVだけを反映させて、貼り付けたいんですけど、zbrushのUVが特別ということもあるかもしれません
難しい質問ではありますが・・・
mayaでuv展開したもの(ローポリモデル)をzbrushで反映させることは出来ますか?
メッシュをインポートしてからサブスタンスペインターで制作したテクスチャを乗っけてもmayaでUV展開したときのままのようです。
もしわかる方いらっしゃいましたら、アドバイスいただければ幸いです。
よろしくお願いいたします。