@bit-box
あとは単純にドキュメントの解像度が低いだけではないですかね。
こちらを参考にしてみてください。
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?100383-Render-smooth-edges-realtime-antialiasing
Posts made by kizakiaoi
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RE: レンダリングの設定について
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RE: シリアルナンバーが分からなくなってしまい、
>頑張って英語のサポートに連絡とるしかないのですかね。
代理店で購入を行っている場合には、代理店経由にて対応を行っていただけますが、
もしストアから直で購入を行っている場合には、日本語の原文とGoogle翻訳のテキストをあわせて送ってください。 -
RE: レンダリングの設定について
1 アルファのアンチエイリアスが有効になっていないか、設定が低いと思います。
2 AO(アンビエントオクルージョン)とSSS(サブサーフェススキャッタリング)の用途となります。
これらはよく用途や、原理などの細かい解説を行っているサイトなどもございますので、Google先生で調べていただくと良いと思います。3 ベースとなっている掲示板が海外のシステムであるため、英語の検索しか仕様上できないようです。
現時点では、ブラウザのCTRL+Fでタイトルだけは検索ができるので、そっちを利用していただくとよいかと思います。 -
RE: ZBrush/ZBrushCoreの翻訳に関するご意見
@深川-克人 そうですね、ちょっと見直す必要がありますが、おそらく文章にはいる「変数」の関連で前後しているのだと思います。
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ZBrush2018へのアップグレード方法について
よくある質問にあがると思うので、アップグレードの手順の解説を行います。
https://pixologic.com/my-licenses/
サポートアカウント(PixologicID)を利用し、ログインを行います。
もしサポートアカウントを過去に作成していない場合には、ZBrushのご購入を行ったメールアドレスで新規登録を行ってみてください。
パスワードがわからない場合には、「パスワードを忘れた」の項目をクリックし、パスワードリセットを行ってください。すでにメールアドレスが使用できないものを利用していた場合や、ZBrush3.5以前のものを利用している場合などには、https://support.pixologic.com/Tickets/Submit
サポートチケットの発行を行ってください。以下は正常にログインできた前提ですすめさせていただきます。
ログインを行うと、現在お持ちのZBrush のシリアルナンバーが表示されます。
もし表示されない場合には、登録のメールアドレスが異なっていないかなどをご確認の上、サポートチケットの発行を行ってください。次に、Upgrade to ZBrush(ZBrushへアップグレードのボタンを押します)
アップグレードを行うことができるシリアルナンバーが表示されますので、横のチェックボックスで選択を行います。
進めるとConfirm Upgrade(アップグレード確定)のボタンがありますので、確定を行います。
アップグレードにて新規シリアルナンバーが作成されました。
ZBrush2018 と ZBrush4が別れている状態となります。
次にメールの確認を行ってみてください。
新規で発行されたシリアルナンバーとダウンロードリンクの記載が行われているメールが届いているはずです。
(メールの発送には多少お時間がかかると思いますが、相当時間がかかっている場合にはサポートチケットを発行してください。)ダウンロードのリンクをクリックすると、サーバー選択画面となります。
現在地に対して物理的に近いサーバーの選択をオススメします。(日本にいる場合にはアジア/北米サーバーです。)
ダウンロードが開始しない。などの場合には多くの場合は、ブラウザ/セキュリティソフトなどが原因となっておりますので、設定の確認を行ってみてください。もし正常にダウンロードできない場合には、サポートチケットの発行を行ってください。
ダウンロードが完了しましたら、インストーラーの起動を行います。
言語の選択を行います。(ちなみに今回のバージョンは正常に言語別に切り替わります。)
インストールの手順を進めてください。
インストールが完了し、初期起動を行います。
PixologicIDとパスワードの入力を行うと、以下の表記となります。
普段ご使用のウェブブラウザの起動が行われており、そちらのほうで続きの処理を行う必要があります。
(この間、ZBrushは起動したままにしてください。)
アップグレードを行ったシリアルナンバーの表示が行われ、使用できる席数の表示が行われております。
Activation(アクティベーション)の下のSelect(選択)を押します。
次にご使用のPCの説明文のご記入を行ってください。
アクティベーションの解除などにここで記載した際の表記が行われますので、可能な限りわかりやすい名称をお願いします。
入力後Send(送信)を押し、アクティベーションが完了しました。
ZBrushに戻り、Check license (ライセンスの確認を行う)の項目を押し、アップグレード/アクティベーションの完了です。
もし正常に上記方法ができない、エラーが発生する等の場合には、https://support.pixologic.com/Tickets/Submit
にてサポートチケットの発行を行い、具体的な説明を記載の上、サポートの返答をお待ちください。 -
RE: Zbrush Core 表示について
@sasaha338
過去に同様の質問がございますので、こちらを御覧ください。
http://zbrushcentral.jp/topic/508/ -
RE: 葵のスケッチブック
次回の夏のWFに向けて新作を製作中です。
またまた佐天さんですが、今回はチェシャ猫な佐天さんの作成を行っています。前回同様20時間程度の動画を3時間程度にまとめました。
まだ製作途中なので、次回のPart2アップロード時には完成していると思います。 -
RE: ZSphereで骨組みしたあと
@nishiro
基本過去のバージョンのバグなどへの対策は最新版では施されるので、最新版を利用したほうが良いですね。
また問題が発生しましたらお気軽にご質問くださいー -
RE: ZSphereで骨組みしたあと
A(プレビュー)を押す前のZSphereの配置されている画像と比較できないと具体的にどのような状態になっているのかというのがわからないので、Tool(ツール)>AdaptiveSkin(アダプディブスキン)の中の設定がどうなっているかというのがわかる画像と共に返信ください。
現時点の推測では、Zsphere同士がかなり離れているから(相対的に)単純に細くなってしまっていると考えられます。
Deformation(変形)>Inflate(膨張)で全体を太らせることもできますが、どのようにZSphereを構成しているか見直す必要があると思います。 -
RE: Zshereについて質問です
気になるところが3点あります。
1.腕の先の部分が反転し、崩壊してしまっている。
おそらく配置時にALTキーを押し、ドラッグをしてしまったため、減算処理がかけられているのだと思います。2.おそらく、シンメトリで配置を行った際に交差するように配置を行ってしまったため、メッシュがここで崩壊しているのだと思います。
3.こちらもおそらく2同様の問題が発生していると思います。また、ALTを押しながらクリックでZsphereの削除を行う際には『ドロー』に切り替えた状態で、球体部分の選択を行う必要があります。
この状態でプレビューの生成を行うとポリゴンの交差や極端なねじれなどが発生する配置となっているため、これが理由でクラッシュしているものと思われます。
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RE: Zshereについて質問です
@watari ZSphereが複雑であったり、交差していたりするとクラッシュすることがあります。
不要なZsphereなどはALTキーを押しながらクリックを押すことで削除できるので、問題のありそうな箇所は間引いてみてください。あともしよかったらZsphereがどのように配置されているか全体のスクリーンショットを投稿してみてください。
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RE: ZbrushCoreにおけるプリーツスカートの作り方について
@B_zou
https://togetter.com/li/748872?page=2深川さんが講座にて紹介しているZBrushでの方法ですが、そのままZBrushCoreでも行える内容となっております。
1.円柱を置き、ポリメッシュ3D化を行う前に、好みで円柱のエッジの数をイニシャライズにて変更。
2.1つ飛ばしで角にマスクを適用する。
3.XZ軸でスケールをかける。
4.下部のマスクはそのままに、回転を加える。 -
RE: ZbrushCoreで error has been encountered~と出るのですが
@bikinin
失礼しました。ZBrushCoreのほうでは無い項目ですね。
保存を行う前に、編集の項目のDelUHで履歴の削除を行えますので、消してから保存。で次回読込時、データ軽減が行えますね。 -
RE: ZbrushCoreで error has been encountered~と出るのですが
@bikinin
状況などにもよるのですが、以下の問題が発生していることがあります。
A.ファイルの読込を行う際にファイルの編集履歴が多すぎる。
B.ファイルの読込を行う際にファイルのツール数やポリゴン数が多すぎる。
C.ZBrushCoreで、稀に保存を行った際に正常に保存されないため読み込み不良を起こしている
D.ファイル保存が正常に行われず破損している。の4パターンがあると思います。
それぞれのパターンの修正方法は下記のとおりです。A.環境設定>アンドゥ履歴>読み込みスキップを設定することでプロジェクトファイルを読み込む際の履歴読込を無効にできます。
B.エラー後、そのまま読込を続け、右のツールの大枠の物選択すると、読込途中のツールの表示が行われます。
読込が正常に行われなかった物などは再度作り直していただくか、過去の保存データを遡ってエクスポートし、現ファイルへインポートしていただくなどの方法で対処できます。必要以上のポリゴン数や、ツール数などはお避けください。またRAMの使用量なども考慮する必要がございます。
C.これは既知のバグですので、過去のQuicksaveファイルなどに遡って頂く必要があります。
これを回避する一つのコツとしましては、保存時、Lightboxに正常にサムネイルが表示されていない場合にはこれが発生しているか、データが破損しているものとなります。D.こちらは破損したファイルを読み込んでいる場合ですので、基本QuickSaveなどで遡るなどを行う必要があります。
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RE: ゲーム用キャラの作り方について
英語記事の紹介が多くなってしまいますが、最新の情報などを取得する上では、避けて通れないところではあるので、グーグル翻訳などを利用し、一読してみてください。
複数の方法がありますが共通することは、
1.ポリゴン数が用途に適した数値のモデルが必要である。(携帯ゲームなのか、PS4みたいなハイエンド目的なのかなど動作環境により異なります。)
2.必要に応じて、各種テクスチャなどの作成を行う必要がある。
3.ボーンの割り当てや、リグなどを組み、アニメーションを行えるようにする必要がある。
などです。社や担当者、状況により、1の中でも、「ローポリゴン」の作成を行ったあとに「スカルプトモデル」の作成を行うことや、「スカルプトモデル」を先に作成後、「ローポリゴン」の作成を行うことや、2と3が前後したりすることもありますが、基本的には1→2→3の順番です。
スカルプトを用いないでモデリングで作成を行ったハイポリゴンモデルからベイクを行うこともありますが、基本的には「ベイクでノーマルマップの作成」をするには「ローポリゴンモデル」とベイク用の「ハイポリゴンモデル or スカルプトモデル」を用意する必要があります。
業務では、広くMaya / 3dsMax(ゲーム業界ではMayaのほうがより一般的)が使われており、ZBrush→Maya/3dsMaxへの流れでゲーム用に最適化したモデルの製作作業を行う形となります。海外のインディーゲーム製作の界隈ではMaya/3dsmaxの代わりにModoや、Blenderを使う流れもあります。
1.に関しては
ZBrushのスカルプトからモデル作成を初めた場合には、いわゆるローポリに落とし込むための「リトポロジー」が必要となります。逆にローポリから開始をし、スカルプトを行った場合には、ベイク用のスカルプトモデルをZBrushで作成することになります。2.UVの展開を行ったのち、テクスチャの作成を行います。ノーマルマップのベイクや、Quixel/SubstancePainter /Photoshop / Mariなどでのテクスチャのペイントなどがこれらに該当します。
ノーマルマップを綺麗に行う為のコツなどもあり、それらはPolyCountにて広くカバーされております。
http://wiki.polycount.com/wiki/Texture_Baking最近ではSubstance Painter本を作成したまーていさんの書籍でもノーマルマップのベイクに関しては詳細な記述があります。
https://www.amazon.co.jp/dp/4798050253/3.に関しては、ZBrushでは出来ないため、前述のその他3Dソフトの利用を行う必要があります。
スキニングやリギングという工程となります。英語での解説となりますが、全行程をカバーしている講座などもありますので、参考になると思います。
一部3DTotal.jpさんのほうで翻訳が行われており、読みやすい記事となっていると思います。
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RE: ダイナメッシュ更新時に手の溝が埋まってしまいます。
@B_zou
ダイナメッシュの性質上、重なっている箇所や、近すぎる箇所はくっついてしまいます。
ダイナメッシュの良いところでもあり、ある意味では悪いところでもあります。対処法としては以下の通り。
A.密着しすぎないように一時的に手を開く形にする。
B.最終的に形が確定するまで、ダイナメッシュをかけないようにする。
C.そもそもダイナメッシュを使わない方法にてベースメッシュの作成を行う。
D.最終的な目的によりますが、一体になっている状態でグーを作る(例えばフィギュアなどのグーの表現という感じです。)
の4つの手法が目的によっては有効だと思います。ダイナメッシュは便利ですが、使い所が大事だと思います。
指を曲げる前に手首と腕を先に結合し、その後指を曲げるなどのダイナメッシュの特性を理解した、手順などの意識が大切になります。 -
RE: 球体の半分を消す方法
ベンドカーブについて
3Dギズモを有効にし、歯車マークを押していただくとベンドカーブなどが利用できます。
https://gyazo.com/73d59bab03d2ae0eebb7399940a3d027もしギズモの操作関連がわからないようでしたら、Blestarさんのチュートリアルなどをご覧いただくことをオススメします。
ベンドなどの「デフォーマ」は2個目の動画になります。
2.5Dモードについて
Shift+Bは結果として2.5Dモードに切り替わってしまって、キャンバスに2.5Dのベイクを行っております。
そもそも押すことを避けていただくことが一つ。次に、
Editモードに戻れないのは、2.5Dモードなので適当に・・・
1.キャンバス上を左ドラッグしていただきオブジェクトをキャンバスに描画
2.Editへ切替
3.CTRL+Nを押していただくと2.5Dに表示されているものの削除が行える
ので、上記3ステップで3DのEditモードの状態に戻せます。https://gyazo.com/119210e92a989e74d40128469992130a
こんな感じの手順です。 -
RE: ZBrush / ZBrushCoreのライセンスの解除を行う方法は?
@sirius2xanadu
アップデートを行うことと、サポートアカウントが存在するかどうかは別物だと考えてください。4R8へのアップデートに関してはダウンロードページにて「シリアルナンバー」と「登録メールアドレス」のみで申請を行うことが出来ますし、アクティベーションキーに関しては、ソフト本体にてウェブアクティベーションを行うことで処理が行える内容です。
該当のメールアドレスにてサポートアカウントが作成されていない場合には、該当メールアドレス下で新規サポートアカウントを作成できます。もし該当メールアドレス下ですでに作成されている場合には、サポートアカウントは作成できません。
アクティベーションの席数に関しては申請を行えばいつでも解除が行えますし、サポートアカウントを作成することによって「二台目」として登録されることはありません。
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RE: ZBrush / ZBrushCoreのライセンスの解除を行う方法は?
@sirius2xanadu
入力ミスなどがない場合には、過去に「サポートアカウント」の作成を行っていないものと思います。
新規登録にて同メールアドレスを入力し、新規にてサポートアカウントの作成を行ってみてください。
ログイン後、該当のメールアドレスに紐付けられているライセンスの確認が行えると思います。