どの程度奥に向かってグラデーションをかけたいかにもよりますが、実際に形状を作り、3Dメッシュをアルファ化すればよいのではないでしょうか。
この形状は彫りで作ってもよいですし、ZModelerで作っても同様の形状が作れるので方法としてはいろいろあります。
どの程度奥に向かってグラデーションをかけたいかにもよりますが、実際に形状を作り、3Dメッシュをアルファ化すればよいのではないでしょうか。
この形状は彫りで作ってもよいですし、ZModelerで作っても同様の形状が作れるので方法としてはいろいろあります。
@moku
仕様ですね。
回転やパンをする際に設定している一定ポリゴン数を超過すると、動作を軽くするために一時的にサブディビジョンレベルの低い状態のメッシュを表示しています。なので、他の方の作業動画では、一定のポリゴン数を超過しない程度のポリゴン数で作業しているか、PCの性能が高いのではないでしょうか。
これがどうしても嫌な場合には、PCの性能に応じて上限のポリゴン数を調整することとなります。
環境設定(Preference)>パフォーマンス(Performance)>Qトランス閾値(QTransThreshold)
ここでの数値は"1"と指定すると"100万ポリゴン以上"の時に簡易表示となるので"M単位"となります。
ただ、上げ過ぎると描画に時間がかかるようになり作業の邪魔になることもありますので、PCスペックと、好みに応じて調整してみてください。
解説動画はこちらになります。
https://www.youtube.com/watch?v=8rUezWtf2z0
@amos1249
ZModelerの仕様上、低密度、特に円柱の片面は選択しづらくなっています。
片面を調整後、Y軸のミラー結合で対面にも同じ結果が得られるように調整する方法がおすすめです。
@star0worshipper @Cheese
star0worshipper さんの指摘の通り、おそらくブラシ効果が末端まで適用される手前でストロークを止めてしまっているためだと思います。
@人形遣い
すみません、ZBrushSummitの関連仕事をしていましたので、返答が遅れました。
複数の点をまとめて垂直に移動させたい場合には、MaskLassoなどで範囲を指定して、ギズモ3Dで移動させる方がよいですね。
操作の流れはこんな感じです。
https://gyazo.com/6bf47eb23e56696fc839636479341123
@zleaf
ZBrushの正常な動作となります。
ZBrushではタスクバーよりも上位で表示されますので、画面面積をより広く取り造形に集中できるように設計されています。
タスクバーを表示する必要がある場合にはWindowsキーを押すことでバーを表示できます。
常にバーを表示したい場合には右上の□が二つ重なったアイコンクリックし、ウィンドウサイズを調整し、タスクバーが表示されるようなサイズに調整します。その後コンフィグ変更内容を保存後、再度ZBrushを起動することでタスクバーを常に表示できます。
なお、Windows11の場合、タスクバーの設定でタスクバーの動作>"タスクバーを自動的に隠す"というチェックを解除していないと、自動的にタスクバーが隠れる仕様なので、そこも合わせて調整が必要となります。
@人形遣い
すみません、いまいちどんな形状を目指していて、どのような操作をしているのかイメージできないのですが、
レイジーマウスを使用して
→どのようなブラシで、レイジーマウスをどのような設定にしていて、どのような操作をしているのか
頂点を垂直に移動させる
→目指している形状がわからないものの、垂直に移動させるだけなのであれば頂点をマスクで範囲選択したのち、ギズモ3Dの移動を利用するか、ZModelerの頂点>移動の方が良いのではないか?
二つ目を移動させると前回の動作が消える
→レイジーマウスの効果ではないので、他機能と組み合わせて利用しているのかで解決方法も異なってきます。
より具体的に説明をいただけると幸いです。
画像や動画があると回答側も認識をマッチしやすくなりますのでよろしくお願いします。
@zleaf
ZBrushでしたか。ZBrushの場合には、同じく、くり抜きたいサブツールを減算状態に切り替える必要はあるのですが、LiveBooleanからブーリアンメッシュ作成の流れでくり抜くことができます。
ざっくりとこういう作業の流れになります。
https://gyazo.com/6576d9a3e71b02cff1fcea6d9041f237
テーパーはメッシュ全体に対して実行する形状変更なのでシンメトリモードはないですね。
変形>テーパーの効果同様、シンメトリでは利用できない機能となっています。
ギズモ3D>デフォーマ>デフォーマなどの変形を利用して似たような効果を再現していただいてシンメトリを得るか、ブラシでの変形にて似たような形状を求める形となります。
または、テーパー利用後、ミラーと結合を利用して強制的にシンメトリにする方法となります。
@zleaf
使用しているアプリケーションがZBrushCoreなので、円柱をつぶしたような形状で減算ダイナメッシュを活用してくり抜く方法がおすすめですね。
@Cheese
プリミティブは数値を調整することで変形できる形状であり、数値に応じた調整が可能な代わりにスカルプトができません。
ポリメッシュ3Dは数値で角数等の調整ができない代わりに、スカルプトを可能とするメッシュです。
実装順がプリミティブ→Zモデラー→ギズモ3D→デフォーマなので、それぞれの機能に分かれているのですがプリミティブから作っていただいても、サブツールの挿入からキューブを呼び出して変形したり、ポリメッシュ3DのイニシャライズからQキューブを呼び出して変形したものをベースに作っていただいても「どれも間違いではない」です。
ただ、それぞれのトポロジーに違いがあったり、作りやすさ/変形のしやすさに差があるだけですね。
サブツール内にプリミティブを追加すると、その時点でポリメッシュ3Dに変換されるのでプリミティブは追加できません。
別ツールでプリミティブを調整していただいて、他ツールに挿入する形となります。
似たようなことをしたい場合には、ギズモ3Dのメッシュ選択から欲しい形状を選び、コーンをつかんで各パラメータを調整していただくことにはなります。
@人形遣い
ZSphereは骨格を作り、そこにスカルプトをし肉付けをしていくための機能ですので、あまりこの用途には適していないと思います。
この形状の場合、六角柱を変形させて形状を再現していただくことをおすすめします。
プリミティブ状態の円柱から、イニシャライズの設定を調整し、中央をマスクしスケールすることで同様の形状が出来上がります。
https://gyazo.com/d82a81fc79b73cf475155fbdfd44eabc
@乙女坂48
大変申し訳ないのですが、Star0worshipperさんは自主的に回答いただいているZBrushユーザーです。
Maxon社へのご意見・ご要望はサポート経由にてお願いいたします。
また、ライセンスの質問につきましてはサポート記事を参照することをおすすめしています。
ちなみに、maxon.netでID&PASS変更したのに旧pixologicで登録したID&PASSでログインできたり
アドレスが固定になるなどかなり不安な管理にみえますが大丈夫でしょうか?
旧PixologicのIDについてはMaxonIDに移行した都合上、こちらのページにて掲載された対応がなされています。
2022年9月の第1週に、ZBrushのアカウントはMyMaxonに移行される予定です。その際、すべてのZBrushユーザーに対してMyMaxonのアカウントが作成されます。ZBrushアカウントに使用されているメールアドレスがMyMaxonでのユーザー名となります。移行が完了すると、パスワードリセットリンクが記載されたメールが届きますので、アカウントを確定し、MyMaxonポータルで注文履歴を閲覧できるようになります。
上記のように、Pixologic時代に登録したIDはMaxonIDとしてMaxon社より作成され、利用可能となっています。
ですが、Maxon社と、Pixologic時代のライセンスとそれぞれ認証方式が異なっています。
そのため、旧Pixologic時代のライセンスはこちらのページに記載の通り、“引き続きZBrush IDとマイライセンスシステムで管理されます。”
旧ライセンスのPC間の移行方法についてもサポート記事がありますのでご参照ください。
マスクを使い、根元の部分を固定した状態でシミュレーションをかけていただく必要がありますね。
密度 / 硬度 / シミュレーションサイクルなどは好みで調整していただく必要はあります。
https://gyazo.com/7e9450fe2dfac9be3fd24a242790654f
@Hide
この例ですと、メッシュBがメッシュAと違い、足首より先のみのメッシュなため段差が発生します。
厳密な寸法が関係するメッシュでなければスムースブラシやマスク→マスク反転→ポリッシュで部分的に整える方法をおすすめします。
@ikaito
チャイナ服のスカート部分(ヒラヒラ部分)から足を入れられないという意味でしょうか?
そういう場合には、ヒラヒラ部分を調整して足の抜き差しができるように調整するか、チャイナ服側の分割を調整する形にはなりますね。
例えばチャイナ服を側面で分割し、前後にパカっと分かれるようにしたり、前掛け部分を分割しておいてあとからくっつけられるようにするとかの工夫は必要ですね。
ノーマル=法線マップのことを指しているとは思うんですが、ZBrush 2023.2.2現時点ではZBrush内のRedshiftレンダリングで反映されるテクスチャは"色"情報のみですね。なので、実際にメッシュにディスプレイスメントマップ等を反映してレンダリングする必要はあります。
もしRedshiftで他テクスチャを使用したい場合にはCinema4D / Maya / Houdini などでRedshiftのエンジンを利用しレンダリングする必要はあります。
A.ZBrush 2023を利用している場合にはAnchorブラシを利用する方法
B.それ以前の機能ですと、ローポリで形状を作り、ベンドカーブで調整する方法
C.直線のパターンを作成し、IMMカーブで挿入して微調整する方法
などがあります。
ZBrushCoreでも同じとなります。
3Dプリントハブ経由のOBJ書き出しだとカラー情報はなくなりますが、ツール>エクスポートからのOBJ書き出しの場合には正常に色情報込みで書き出されます。
ですが、基本的には、色付きの3Dプリント目的ではVRML形式を利用することをおすすめします。