座標軸の表示を大きくするというのは、具体的にはフロア表示を行った際、フロアの各座標グリッドの表示を大きくするスライダーという意味でしょうか?
それとも各座標軸に対してオブジェクトのサイズを大きくさせたいなどの変形を行うスライダーのお話でしょうか?・w・)
それとも移動、スケールなどを行うことが出来るギズモ自体のお話であれば、環境設定>ギズモ3D>ギズモサイズのオプションで可能となっております。
座標軸の表示を大きくするというのは、具体的にはフロア表示を行った際、フロアの各座標グリッドの表示を大きくするスライダーという意味でしょうか?
それとも各座標軸に対してオブジェクトのサイズを大きくさせたいなどの変形を行うスライダーのお話でしょうか?・w・)
それとも移動、スケールなどを行うことが出来るギズモ自体のお話であれば、環境設定>ギズモ3D>ギズモサイズのオプションで可能となっております。
Q.取り込んだものにZスフィアを適応することは可能ですか?
A.んー、例えばこういうことができます。
まず適当にZSphereを配置します。
アダプティブスキンにてプレビューを行うことで、これからポリゴン化を行う際の形状が見れます。
次に取り込みたいOBJデータをインポートをします。
適当に前回作成をおこなったマイクをインポートしました。この際、ツールがZsphereと違うツール枠になっているのがわかると思います。
まずアダプティブスキンの確定を行うため、アダプティブスキン作成を押します。(ここでアダプティブスキンを適用したZsphereのツールへ移動しましょう。ついでにポリメッシュ化を行うことで彫り込みが行なえます。ダイナメッシュ数値を0にしておくとポリゴンベースになります。)
次にインポートしたマイクとZsphereのツールが違うため、挿入を行い、マイクのツールを選択することでサブツールにマイクを差し込むことができます。。
頭に刺さっています。
これで立派な殺人現場の出来上がりです。
なので、Zsphere単体で機能するものです。
取り込んだものと組み合わせて使うことはできるのですが物体自体には「適応」することはできないです。
Zsphereは基本Zsphereとして独立して機能するツールだと考えて下さい。
@pink__bambi
基本的には外部ソフトでアニメーションを行う必要があります。
ZBrushでいうところのリギングはあくまでZsphereの構造を利用し、疑似的な関節をつけ、スカルプト用のポーズ取りを行うためのもので、スカルプト適した高解像度のメッシュはアニメーションには適していません。
そのため、高解像度のメッシュからできる限り情報を保持しつつ、ポリゴンの数を軽減や、アニメーションに適したポリゴンの作成を行うリトポロジーという工程があります。そのため、作業の流れとしましては
元からアニメーション用のポリゴンの構成にしている場合:
ポリゴンモデリング
→ZBrushにてスカルプトを行った内容をノーマルマップやディスプレイスメントなどに転写
→テクスチャとしてデータを保持
→ポリゴンモデリングにウェイトやボーンを適用(スキニングと言います)
→アニメーションをつける
ZBrushからモデルを作り始めた場合:
ZBrushにてスカルプト
→デシメーションなどをかけ、その他のソフトで扱えるような形状をポリゴンを保持しつつポリゴン数に落とす
→デシメートを行ったポリゴンの表面情報を参考にポリゴンを張り直す作業(リトポロジー)
→リトポロジーを行ったデータをUV展開し、ノーマルマップやディスプレイスメントマップにベイク
→リトポロジーを行ったデータにウェイトやボーンを適用(スキニング)
→アニメーションをつける
という形になります。
外部ソフトのおすすめですが、予算と好みによりけりというのが正直なところです。
プロダクションレベルの制作環境と予算をお持ちである場合には、用途に合わせ、
AutodeskのMaya及び、3DSmaxが選択肢に入ります。今では年間およそ25万円前後だったと思います。
またはFoundryのModoが20万円程度。1年毎のメジャーアップグレードが7万程度だったと思います。
Blender foundationのBlenderは無料です。
どれも癖があるので、一度体験版を試してみてください。
現状日本での情報量という点では、BlenderとMayaが一番多いと思います。
@saeki2
1.基本的にはSTL及びVRML形式が3Dプリンタ用のデータとしては一般的な形式だと思います。
また、ZBrushCoreが対応しているデータ形式はExportから書き出すことができるOBJ以外には、STLとVRMLがあります。
STLには色情報を保持する形式ではありませんが、VRMLでは色を保持することができる形式となっています。
3Dプリンターのメーカーにより、対応しているかの有無は、カタログなどで購入検討用に掲載されておりますので、大まかにこれら2つを注意してみていただければ大丈夫だとは思います。
3.一度DynameshやDivideなどでポリゴン数を増やすことで最適化が行えると思います。
1.ZBrushCoreで3Dプリント用のデータ作成はできます。
一般的な3Dプリント用のデータ製作ルールを守る必要があります。例えば一部穴が空いてしまっていたりするポリゴンデータなどは別途修復を行う必要がある場合も。こちらに関してはプリンタごとでも出力用のデータ作りは違うので、ある程度試行錯誤を行う必要があると思います。
2.最適化の方法に少し違いがあるため、Coreは一定の頂点数に自動的に収めようとしますが、ZBrushでは最適化を行う際には自分でポリゴンの数値を調整することが出来ます。大まかな形状であれば大差はないとは思いますが、求めるものによって精度の満足度は異なります。
3.そのエラー文をグーグル翻訳していただければ「十分なポイントがないため現在のツールを最適化できません」となります。
おそらく最適化の機能を試した際のデータの頂点数が不十分だったのだと思います。Dynameshなどである程度彫り込んだもので
実験してみると結果が異なると思います。
1.Turntableレンダリングのちょっとした適当テクニック。これでTwitterに直投げでうpできるよ。
Turntable書き出しを行うとMovデータで書き出しを行っちゃうよねとか、動画録画したのはいいんだけど、枠ついちゃうよねとか、解像度ちょっと低くない?とかもう一回転してほしいんだけどとかいう人向けの超適当編集で講座を作ってみた
https://www.youtube.com/watch?v=Ie43otAHj-A
使用しているフリーの動画変換ソフトの夏蓮根はここからダウンロードできるお。
https://www43.atwiki.jp/tdenc/pages/21.html
フォーラムサイドでアップデートがあったため、エラーが出ていたとのことでした。
ボタンは現在視認できるようになっていると思います。
少しタグの位置がズレてしまっているのですが、
こちらのボタンを押すことで
下部にタグが表示されるようになるので、こちらにて入力を行うことが出来ます。
現時点ではズレてしまっていますが、早急に復旧するとのことです。
@namana_mana 今担当者の方に不具合かの確認を行っていただいてます・w・)ノ 結果が出次第ご報告いたします。
ZBrushCore ZBrushを問わず、ドロー(Draw)>Grid Size(グリッドサイズ)をいじることで全体的なサイズを調整することができますが、
基本的には元に使う下絵はPhotoshopなどの画像編集ツールでサイズを揃えておくことが前提となり、あくまで各パネルのスケールの方は微調整やサイズのズレなどを調整するときに使う形でしょうか。
・w・)ノ
挙動としてはこのような形となります。
https://i.gyazo.com/9ed7d358fd9bac6b79a9ca24030b0143.gif
https://www.youtube.com/watch?v=io67dBEg5LE
霊烏路空のフィギュアのデータ制作が完了し、出力の段階に移行中しましたーヽ(・w・)ノ
@Tom おそらくレイヤー名を直接検索するような方式のプログラムになっているので"背景"ではひっかからないのかなと。
英語圏のプラグインを利用する際には他ソフトのAEや3dsmax、MAYAなどもそうなんですが、基本的には英語表記であれば間違いないとは思います。
@Tom
> [Send To Photoshop]を押してもエラーでファイルを送れませんでした。
エラー文が分かる形で文章またはスクリーンショットを貼っていただければと思います。
使用しているPCのスペック、OS、Photoshop、ZBrushのバージョンなどの情報も併記していただければ原因が絞りこめると思いますよ。
一応こちらのページにトラブルシューティングの一覧が有りますので、正しい位置にプラグインがインストールされているか確認を行ってみてください。
https://support.pixologic.com/index.php?/Knowledgebase/Article/View/204/57/zbrush-to-photoshop-cc-readme
@K.I 可愛く仕上がっていますね!・w・)b
日本語版Centralに関する”ガイドライン”は以下のリンクですが
http://zbrushcentral.jp/topic/99/
掲示板自体の機能解説などは現状用意されていませんね。
@feynman_air
まず始めにファイルがどのような原因で読み込みが行えていないのかわからないという点があります。
確かめる方法は以下のとおりです。
1.STLファイルが正常に他ソフトで表示されるか(こちらに関してはスクリーンショットや画像などがあれば幸いです。)
2.OBJ変換が正常に行われているか、OBJ変換を行った後他のソフトなどで正常に開くことが出来るか
3.他のモデリングソフト(無料で使うことが出来るBlenderや、データのエラー検知に使うNetfabbなども変換機能があります。)で変換を実行してみて違いがあるかどうか。
などをお試しください。
CTRL+ALT+ショートカットを指定したいボタンをクリックにて下記文章が左上に表示されますが、
Press any key Combination to assign hotkey -or- Press ESC or Mouse Button to cancel -or- Press DELETE key to remove precious custom assignment.
とあるように、こちらを意訳すると、
ホットキーを割り当てするには、お好きなキーの組み合わせをご入力ください。又は、ESCやマウスボタンを押すことでキャンセルを行い、DELETEキーを押すことで前に割り当ての行われた内容を取り除きます。とあるように
DELETEキーで消せます。
ZBrushCOREとZBrush4R7でも確認を行いましたが、1や2の変形を行わずとも、Polymesh3D前のモデルのDivideでは、水平の分割線は増えていません。
こちらの画像のように。
スムーズボタンをはずしていただければ分割の挙動が見て取れると思いますが、基本的には仕様となっております。
基本的にPolymesh3Dを行う以前にできる内容としてはプリミティブ設定の変更や、簡易の変形までだと思いますよ。
・w・)ノ誰もいない。うpするなら今のうち。
ディーラー:あきみかん
卓番:5-03-18
Twitter: https://twitter.com/kizakiaoi
頒布作品:
東方プロジェクトから 霊烏路 空
https://www.youtube.com/watch?v=io67dBEg5LE
出力データがこんな感じの仕上がりに・w・)ノ
ねこのみかんさんからアナログ作品ではあるけど、今泉 影狼さんも。
https://twitter.com/nekonomikan/status/822911496128634880
基本的にはスカルプトを行う前にStoreMorphなどで形状を保存した状態から、スカルプトを行い、その後Morphブラシを利用する方法や、ToolのLayer機能を利用し、凹凸の情報を別途保持することにより、スライダーで凹凸の強度を調整する。などの工夫が必要です。
下準備を行わずに凹凸をつけたあとから戻したい!となるとかなり処理としては大変ですし、あまり有効な手段はないかもしれませんね。