Insert(挿入)にて新しいサブツールを作成した際、0,0,0位置に入るので確実にXキーを押すことで、シンメトリになりますよ。
Subtool、PolyGroupなどを使い分けると良いかもです。
Insert(挿入)にて新しいサブツールを作成した際、0,0,0位置に入るので確実にXキーを押すことで、シンメトリになりますよ。
Subtool、PolyGroupなどを使い分けると良いかもです。
見ている限りあまり左右対象ではないので、基本的に髪の毛などキャラクターの特徴となる箇所以外、
シンメトリで制作を行ってしまったほうがきれいに仕上がるかもしれません。
制作の手間が半分になるや、完成間近でシンメトリを崩すほうが結果的に作業が楽になりますよー
OBJファイルはポリゴンベースのデータ形式であることから、NURBS曲線ベースのレンダリングは使用することができません。
NURBS曲線はCADソフトなどで一般的に使われているデータ方式ですが、ZBrush等のデータファイルで使われているデータ形式とは異なるため、NURBS関連の設定に原因があるわけではありません。全く別物であると考えてください。
OBJファイルをKeyshot直でインポートを行う際、ノーマルスムージングが適用されてインポートが行われますが、ZBrushを経由してデータを送る必要のあるブリッジ版の場合、ZBrushを経由した時点でノーマルスムージングがなくなり、Keyshot内部でノーマルスムージングを再設定する必要があります。
ZBrushCoreでこういうものを行う方法がある?や~はどうやって作るのか教えて欲しい!
などがありましたら気まぐれに答えていこうと思います。基本的には応用が効くようにざっくりとした作成を行っていきます。
必ずしもきれいな作例ではないですが、なんとなく使い方がわかっていただければと思います。
第一弾としては、Twitterでよく見かけたZBrushCoreでの髪の毛の作り方はどうすればいいの?という内容です。
主な方法は3つなのですが、1つはIMMプリミティブを利用して、それを変形していく方法。
2つ目はZスフィアで作成していく方法などがあります。
あとは頭の部分をマスクしてExtract(抜き出し)を行うことで頭に沿った髪の毛の形状を作ってしまう方法もありますね。
ZBrushでは榊馨さんのSK_hairを用いたIMMカーブを活用した方法とZスフィアを利用した方法が主流ですが、CoreではCurveの機能が制限されていることから、IMMプリミティブで代用する方法が前者の方法に近いと思います。
エッジの出し方に関してはSmoothModeやClayPolishなどがないため、Pinchブラシがおすすめです。
コツとしてはZ強度を低くし、ゆっくりとストロークすることでしょうか。
とりあえず製作時間20分程度の適当クオリティの動画作ってみたのでどうぞ
少し前の顔と調整後の顔の比較ですが、LOLをやっている知り合いに見せたら「田舎の芋娘っぽい」っていう感じの可愛いだと言われたので、ブラシでところどころ修正を加え、下記のように。
↓
IMMで髪の毛のぶっ刺しや、Moveでの微調整で大体のスカルプトが終え、ざっくりとした形状の確認ができたので、Polypaintを乗せ、色の確認を行い、キャラクターのイメージを掴みます。12/3 3DMU登壇にはおそらく間に合わないってことで今回特徴である大斧は泣く泣く制作を自己判断にて断念。
前髪と後ろ髪の印象が大きく変わらないようにリトポを開始。個人的には3dsmaxのツールがかなり使いやすいですね。
レンダリングを行いつつ、形状の形状の再確認を行います。
後ろ髪のリトポで血反吐吐きました。ロングヘアは二度とやらない。(フラグ)
服のリトポやガントレットなどのディテールアップなどもありますが、
最終的なテクスチャ調整をMARIで行うため、ある程度欲しいマテリアルの設定を模索するため、V-rayにて質感を設定。
目は印象を大きく左右するため、Polypaintから転写後、テクスチャに書き出し、持ち込み。
鎧は傷や反射率を後ほどテクスチャにて調整するため、とりあえず銀ピカ状態という具合ですね。
とりあえず昨日はココまで。
Cavity Profileで細かい曲線をいじることで、特定の深さや出っ張りの部分だけ選択できるように調整もできるので、遊び回してみると結構細かいところまでマスクが当てられますよー・w・
>鱗と鱗の間をマスクがけ
ちょっとGIFを作ってみたので御覧ください・w・)ノ
https://gyazo.com/a97f8ea104fe3d0296edceddcec12fc2
Mask By Cavity でIntensityを70-100の間に調整するとちょうどマスクが入るのでどうでしょうか。
ちょっとしたマスクのぼかしも加えると安定するかもしれません。
ZBrushCoreとZBrushの日本語翻訳を最近やらせていただきました希崎ですー。
最近製作中のWF向けのフィギュアのWIPを掲載しておきますね。
現段階でV-rayにてテストレンダリングしたものがこちらのターンテーブル動画になるんですが
https://www.youtube.com/watch?v=9X6vCqa3XWw
レンダーノードも1つ購入したこともあって適当に設定して夜間に回しておくだけで、朝起きてちゃんと回っていることを確認して、仕事から返ってきてチェックすると書き出しが終わっているので、大変便利になりました。
東方プロジェクトから霊烏路 空ちゃんです。
動画より画像のほうが少し進行している状態なのですが、上着の有無、靴のデザイン修正、羽のシャープ化、ポーズの微調整などをよていしております。本申請は通したとは言え・・・まだまだ先が長いですね。こちらは12月末までに完成予定です。
2つ目は3DMeetUp(通称3DMU)にて行う3Dペイント解説(主にMARIの解説なのですが)、登壇資料用のモデルを現在製作中です。
イベントの情報はこちら。(http://connpass.com/event/42761/)
https://www.youtube.com/watch?v=DSnGMFt7JtI
ZBrushでのMove、IMMなどが非常に優秀なためモデルの大まかな形状の作成をする際にがっつり使っています。
こちらはリトポ後、3Dペイントソフトにてテクスチャ制作を行い、登壇資料として利用します。
こちらはオリジナルキャラクターの結城優樹というキャラクターなのですが、高校時代絵を書き始めた当時デザインしたキャラクターです。今年の目標としてアニメーションまで行えるモデルを予定していたのですが、全然行えず、ちょっとリデザインを兼ねて制作を行ってます。147cmのちびっこにでかい獲物持たせるっていいですよね。
https://twitter.com/kizakiaoi/status/798168633025269760 (シミュレーション仮定のアニメーション)
服の制作はMarvelous Designerを使って制作しており、ZRemesherによるリトポと、上からアーマーをつけたときの布の調整、彫込をZBrushにて行っています。
微調整してShellを3dsmaxでつけた状態。
昼休み中にリモートで自宅PCに繋ぎ、髪の毛を自作IMMでバシバシのっけてV-rayでレンダリングするとこんな感じに仕上がります。
最終的に上記動画のようなレンダリングを行い、デザインの確認。という形です。
胸のプレートの形状とガントレットに満足していないためそこら辺を全体的に修正しますが、だいたいのキャラクターの雰囲気が仕上がってきています。出来上がり次第再度掲載しますね。
こちらは11月末までに完成予定です。
目が球体のほうがいいのか、ペラいポリゴンの円がいいのかはちょっとまだ未確定ですが、様子を見ながら調整してみます。
余裕があったらでっかい斧も作成予定です。
個人的になのですがZSketchに関しては有機物とかの形状を作成するのにかなり便利ですね・w・)主に筋肉やら木の幹やらそういう自然物ですね。
逆にZmodelerは有機物が苦手で無機物のほうが得意という機能なので使い分けですね。
ただ、物によっては他の機能とかでも代用できるので無理に使用する必要はなかったりはします。
今回の不具合が理由でZBrush自体が使いにくくなってしまっていて、必ずしも必要でない場合には、他機能で補完をしてみると良いかもです。
少しこちらでも2項目の再現が行えるか検証してみます。特定の操作で発生する事がわかるようであれば公式へのバグレポートも行ってみますね。
一度UIの設定のExportを行って、別の環境の人にそのUIを検証していただくというのも手かもしれませんね・w・)ノ
あとは一応公式のバグにてこのSSを投げて相談してみるのも手です。
または少し手間にはなってしまうのですが、再インストールや、Preference>Initialize ZBrush(ZBrushのUI設定初期化)を押して見ると良いかもしれません。あと詳細なCPU及び、グラフィックボード、Wacomの筆圧カーブやマッピングの設定が悪さをしていないかどうかをみてみることをおすすめします。
公式の人も見やすいように英訳しておきますね。
(I’ve did some translation of his post.if in case official are wondering whats going on. feel free to comment in English i’ll translate this related post if needed.)
I’ve used ZBrush for 3 days and I have 2 problems with my ui and pen tablet function.
Is there any one who has the same issue?
1.Zadd and Zsub’s brush settings inverses when using tablet.
/display cursor is correct but the function is inverted.
/this happens only on tablet, and when this is happening drawing with my mouse works just fine.
/this doesn’t happen when i boot ZBrush. only after some hours after doing some sculpting (it happened to me 5-6 times in 3days.)
/rebooting ZBrush fixes my problem.
/i had my tablet driver updated but it keeps on happening.
2.The custom ui breaks.
/after doing some actions on Zsketch’s EditSketch, AdaptiveSkin preview, MakepolyMesh3D the UI broke.
/this doesn’t fix by rebooting.
/this is still broke and i don’t know if can be repeated.
[System]
/OS: Win7 64bit (haven’t been updated to avoid windows 10 installation.)
/table 6.3.16-2 (i think he means wacom pentablet driver version number? -translation comment.)
/ZBrush 4R7P3(I brought it from pixologic directly)
/after purchase i’ve customized reading Sakaki-san’s book. + i did some adjustments for myself.
*I’m drawing manga and illustrations,so its a bit unusual 3 display arrangement.
サークルあきみかん
ディーラースペースは4-14-9。
相方のねこのみかんさんと一緒に参加します!( ゚д゚ )
ちょっと熱がでてしまっているため、作業に遅れが出てますが、頑張って参加したいと思ってます!
とある科学の超電磁砲の食蜂操祈と
東方の十六夜咲夜の頒布を行う予定です!
最新情報はTwitter:https://twitter.com/kizakiaoi
先日公開したZbrushのマクロに関するTIPSなどが乗っているブログはこちら!
https://kizakiaoi.wordpress.com/
Jaime san
thx! still working on my projects and tend to have habit to not finishing things XD
過去に配布を行った自作ブラシなどが適当につっこんでありますので一応リンクを掲載しておきます。
一部調整が不十分なものもあったりしますので、後日修正を行っていきます。
現状個人的なおすすめは服の皺にしようすることができる
・Spinch
髪の毛の凹凸を作ることに特化している
・STN_Slash2
高低差に対して表面張力みたいな挙動でマスキングを行える
・WaterMask
等ですかね。
WaterMaskは角度が急激に変わったりするような形状に対して有効です。
例大祭、WonderFestival用の新作、「十六夜 咲夜」の大体の形状ができたのでうpします。
独自ブラシがこの作品のおかげで5個ほど増えたので、後日配布する際にはこちらのページに掲載をしたいと思います。
現在微調整中です。
https://gyazo.com/c8be4a8e4ac9c987dc452043d3b50d8b
ツイッターでも一部解説しましたがスカートのざっくりとした形状を作成する際には、太ももに合わせてMatchMakerを利用しています。
厚みが考慮された状態で張り付いてくれるので、Zintensityを調整して利用すると結構いい感じに仕上がってくれたりします。
ペラのポリゴンに対してMatchMoveはあまり有効ではないので、どちらかと言えばprojectionブラシを利用するといいんじゃないですかね。
何回か寝る前にZortraxで出力を行って形状の調整等を行っていたりします。
やはりフィラメントはもったいがらずにバンバン使っていくといいと思います。
例大祭の際に実際展示が行えるように頑張っていきたいです!・w・)
さて、次は食蜂操祈さんをWF用に作成ですね。
仕事だと3Dスキャンの修正とか加工に使うメインツールだったりしました・w・)
趣味だとキャラのラフデザイン、リトポ前までの製作とフィギュア製作用のツールが個人的な用途だったりしますー
ZmodelerやIMMを活用して、ラフの形状確認を行って、GoZでインポート後、3dsMaxでリトポ、ディテール作成などを行うとこんな感じで製作を進行させることも出来たりします。まだまだ完成には程遠いのでWIP状態ですね。
Zbrushを触りだして1ヶ月くらいの時点の作品はこんなかんじですね。
4R7が出た時にとりあえず2日目でZmodelerしばりで作った作品がこんなかんじです。
2作品目は第一回目に開催をしたZBよくわからん会でスライドを出すために作成したサキュバスです。
完全にオリジナルの作品です、製作期間は16時間、4日程度です。
こちらも同様にV-rayを使用していますが、ほぼベタのマテリアルをつかっています。
3日目ではまだ髪の毛がZshpereから作られているのがなんとなくわかるような状態です。
このようなざっくりとしたもの急いで作る場合、IMMブラシがすごく役にたちますね。
Zbrushを利用して作品した自分の作品を掲載していく予定です。
最初に投稿する作品は過去にWFでディーラー参加した際に作成をした、
これはゾンビですか?の京子です。
レンダリングはV-rayで行っております。
実際に光造形機で出力を行い、知り合いに組み立ててもらったものになります。
実際に出力を行い、レジンに置き換えるときの問題点としては自分がレジンアレルギーを持ってしまっているので、切削をすると顔が真っ赤になり、かゆくなってしまうというのがあります。なので、親しき友人ダウトさんに製作をお願いしております。
3DCGで製作を行い、3Dプリンタで出力を行うと、意外と製作をしている時に気づかなかった問題点にここで気づくことになりました。
机において、フィギュアを見てみると、実際にはベストアングルでなければ顔が見えないのです。
ベストアングルはかなりしゃがみこんで見なければいけないポジションになります。
反省点としては、スケジューリングなどの問題もありますが、出力を行い、実際の会場の再現を行い、カメラアングルを意識した
製作を行うことだと思います。
冬WFに参加申請したので、その際には似たような失敗をしないように3DプリンタのZortraxの購入を行いました。
3DCGでフィギュアを作るときに意識しなければいけないポイントは「最終的なものが3DCGでないことを意識しないといけない」ことです。
過去にアナログで製作をしていた経験がなければ、ここに気づくまで何年かかったことかわかりません。
塗装に関する知識や表面処理に関する知識もいずれ必要になってくると思います。
確かに3DCGの作り方は重要。だけどそこに依存し過ぎるといいものは作れない。
この表面のざらつき具合はダウトさんに行っていただいた表面処理になります。
こういうものは知識がなければ追求できないものになります。
デカールなどは親しくさせていただいてるゆらさんの協力があってできたものです。
大変感謝しております。
・w・)自分はしょっちゅう京子ちゃんのイラストでも描いているので、イラストで描くとこんなかんじになります。
(・・・京子ちゃん可愛いけど画集にも1枚の絵しか出てこないし、もっと待遇がよくなるべきでーす)