お世話になっております。
表面のトポロジを崩さずに、マルチグループダイナメッシュの様な感じで、
パズルのようにパチっとはまる雰囲気を維持しつつ、ポリグループごとにメッシュを作る事は可能でしょうか。
(イメージ画像は、Zmodelerにて、ハンドメイドで穴閉じしました。
これを50個~のポリグループで別れたモデルに行いたいと思った次第です。)
お世話になっております。
表面のトポロジを崩さずに、マルチグループダイナメッシュの様な感じで、
パズルのようにパチっとはまる雰囲気を維持しつつ、ポリグループごとにメッシュを作る事は可能でしょうか。
(イメージ画像は、Zmodelerにて、ハンドメイドで穴閉じしました。
これを50個~のポリグループで別れたモデルに行いたいと思った次第です。)
ポリグループに、正面をグループ化という便利な機能がある。
ビューから見た正面をポリグループにしてくれる。
マスクでこれをやりたい場合、 ドラフト→指定
してから ドラフトから
を押すと、
似たような挙動でマスクしてくれるようである。
(ドラフト角などを微調整のこと)
ドラフトの機能なので、アンダーカットの処理などが、若干違う挙動になっている点は注意。
@matsuko0011 デフォルトなら右のシェルフの中に入ってるはずの、ドロー→ フロア をオフにしてみてください。
これは、モデルをフロアの向こう側から見た時によく発生する気がします。
@EnMarui とても詳しくありがとうございます。レンダーが映えているのは、元のモデルの良さがあって然り🤩
私もkeyshotのビューティフルなレンダーが映えるモデルを作れるようになりたいものです。
@EnMarui どちらも実物にしか見えません
肌ツヤのマット感や、台座の艶もヤバいですが、
学生ボタンがほんの少~しだけ木製の机に反射してる感じとかが痺れますね。
これでどんなレンダー設定で、どのくらいお時間がかかるものなのでしょう?
相当PCがファンファン唸っただろうと思います。
メモ
"Unable To Open File~"とか言われて開けないときは、
C:\Program Files\Pixologic\ZBrush xxxxx\Troubleshoot Helpに、
GoZのインストーラが入っている。
新しいZBrushをクリーンインストールして、古い方をアンインストールした時などに、
GoZを一緒に消してしまう可能性
こちらの記事より:
http://lightbreeze.asablo.jp/blog/2018/05/02/8840286
@Ponchan3939 グレーアウトしているとのことから、マスクが掛かっている状態であろうと考えます。
キャンバスのモデルがないところで、Ctrl+ドラッグをして、マスクを解除してみてください。
マスクの操作について→ https://oakcorp.net/lesson/zbrush/マスク
または、ツール→マスキング→クリア を押しても、マスクが解除されます。
@ysht Zmodelerで丁寧なトポロジでモデルを生成したおかげで、
木彫りの精細な工芸品のような、トラディショナルな雰囲気が出ていますね。
>途中ねじれ部分を作成するのに苦労しました。
龍の躍動感がとても良く出ていて素敵です。
こちらどうやってここまでねじったのでしょう?w
ここまで太さなどに破綻のない、きれいな流れのねじりは、
相当苦労なされたと思います。
http://zbrushcentral.jp/topic/1390/zmodelerのシンメトリが不自然
http://zbrushcentral.jp/topic/1390/zmodelerのシンメトリが不自然
一つ思い当たったのが、ZModeler独特のシンメトリの挙動の弊害を受けていないかという点です。
上記2件がそうですが、
センターにエッジループがなかったり、他の軸でシンメトリを掛けていたりすると、
ポリゴンが重なったり予期せぬ動きになったりするそうです。
また、もう一つの可能性が、いつの間にかLazyMouseがオンになってないかというものです。
こちらも確認してみてはいかがでしょうか。
@kizakiaoi お答え感謝致します。
微細グループの方を一旦ひとまとめにする所が特に盲点でした!
ありがとうございます。
@SFD.Naoto-Furuya zを押して画像も消えてしまうということから察すると、
こちらの透明度が下がってしまってる可能性が考えられます。
お世話になっております。
法線グループやPolygroup It等にて、少々角の甘い角のモデルをポリグループ分けしたときなどに、
メインのポリグループの間に、画像のような極小ポリグループが発生していることがあります。
チェックしてもなかなか目視で全てを見つけることができず、
後々、ポリグループをキープしたZremeshを始めとした不具合の原因になったりと、手をこまねいております。
このような極小ポリグループを、周りのポリグループとマージしたりする方法などはございますでしょうか。
お知恵拝借できましたら大変幸いです。
(画像の例では、メインのポリグループは2つなので、
この場合、片方を非表示にでもしてCtrl+Wでも押せば解決するのですが、
実際のモデルは、数十枚のメインポリグループがある状態なので、困っております。)
ZBrushそのものとは関係ないですが、ZBrushを使うに当たって、
これがあるとクリエイティブが捗ると思ったのでメモ。
PureRef
https://www.pureref.com/
昨今の作品作りにとって、参考資料集めはとても大切なものと言われています。[誰が?][自己研究][要出典]
そんなごちゃごちゃになりがちな資料を、
スクラップブックのように、好きな順番で好きなように並べて表示する事ができるソフト。
こんな感じで、好きな画像をピタピタと黒窓に貼って、それを最前面に表示し、参考資料として表示できるのです。
どうです?とんでもなく便利でしょう?
私にとっては「BC、AD」の如く、「PureRef前、PureRef後」をはっきり感じるほど、創作に影響しております。
資料集めが苦にならなくなるというアドバンテージは、とてつもなく大きいです!
例えば、Pinterestでざっくり大きな資料を集めて、そこからさらに洗練したチョイスをこれに挟んだりすると、
創作欲を刺激するスクラップが作りやすいと思います。
(有名すぎて知らん人がいないんではないか言う話ですが、
少なくとも、Centralで検索掛けたらまだ記事に登ってなかったので、この期にご紹介!
他にもこの手のリファレンスソフトは色々有るので、
自分にピッタリあった使い勝手のものを探すのもまたオツかと思います)
後日談:
問い合わせた所、「アニメや画像で使うのは問題ないが、トポロジーの差異は問わず、モデルとしては配布できない」とのことでした。
Unity-Chanみたいに、
ZBrushのキャラだけど、モデル配布も含めてCC0で自由に使えるキャラがいたらといいなと思った次第でした。
(ZBrush-Chan?)
何かを配布する際は、そういう共通意識のあるキャラに素材を持たせた方が、親しみが湧きやすいですからね。
精細な球の形にこだわらないのであれば、IMMを置いたあと、
バカでかいサイズにしたMove topologyブラシで、サッサッサッと移動する方法なんかも
楽かなと思います。
Coreに、メニュー→ ブラシ→ 深度という設定があるなら、
この赤丸の部分の黒い点を下にさげてブラシの深度を変えると、
IMMのオブジェクトの埋め込まれる高さが変わりますです。
ペンダントトップというと、最終的に2cmくらいになるということでしょうか。
この精細なディテールがどのように実物化されるか楽しみです。
冠や輪のディテールと薄さの兼ね合いの調整に、相当骨が折れそうです。