ZBrush4R8及びZBrushCoreの翻訳を担当いたしました希崎 葵です。
もし、ZBrush/ZBrushCoreの翻訳に関するご意見などございましたら、
ボタン/ツール解説箇所で問題のある該当箇所を記載し、修正案のご意見をください。
積極的に改善を行い、より良い翻訳を行いたいと考えております。
文字数制限の都合などもあり、一部どうしてもそのような翻訳となってしまう箇所などもございます。
その場合にはご了承ください。
ZBrush4R8及びZBrushCoreの翻訳を担当いたしました希崎 葵です。
もし、ZBrush/ZBrushCoreの翻訳に関するご意見などございましたら、
ボタン/ツール解説箇所で問題のある該当箇所を記載し、修正案のご意見をください。
積極的に改善を行い、より良い翻訳を行いたいと考えております。
文字数制限の都合などもあり、一部どうしてもそのような翻訳となってしまう箇所などもございます。
その場合にはご了承ください。
Windowsのみ確認されている症状
ZBrush4R8をインストール時、ライセンスキーの入力を行う際、入力が行えないことがあります。
これはUIのボタンサイズが一定の数値、42前後の状態で発生する問題であることを確認しております。(ユーザーによりそれぞれあるみたいなので微調整を行って試してみてください。)
もしこの問題が発生してお困りの場合には、C:\Users\Public\Documents\ZBrushData フォルダの名前を変更(例えばZBrushData_oldなどに変更)し、ZBrushを起動してみてください。新規でZBrushDataフォルダが作成され、無事入力が行えると思います。
その他の原因により文字が入力ができないという内容を把握しております。
Windowsのコントロールパネル>ディスプレイ>文字のサイズを100%にしてみてください。
@シズミ おそらくお仕事に関するご質問だとは思うのですが、”ZBrushヘルプ”から外れつつある質問だとは思います。
ZBrushの色情報がどのような扱いになっているかという質問でしたらお答えいたします。
1.Polypaintは頂点ペイントとして扱われている。
頂点ペイントとはUV座標が適用されていないモデルにも適用が行える特徴がありますが、その言葉通りモデルの「頂点ごと」に色を配置することができます。
おそらく3DPDF形式ではどうなのかはわかりませんが、頂点ペイントに対応をしていないか、UV座標を適用し、テクスチャを付けてあげる必要がありそうですね。
2.UV座標を付けてテクスチャをつける。
まずこれを行うためにはUVを展開するためのデータがきっちりと準備されている必要があります。
現状のモデルの状態の参考画像もないのでここは回答しずらいのですが、まず、サブディビジョンレベルが複数あり、
最下層が10万ポリゴン以下 最上位がポリペイントに適したポリゴン数(モデルの内容とサイズによりけりです。)である必要があります。
ZBrushでのUVの展開方法に関しては複数の人が日本語でも解説を行っているため割愛しますが、
ざっくり言うとプラグインのUVMASTERを使い、UVの展開後、Subtool内のPolypaintをTextureに変換を行う必要があります。
こちらを参考にしてみてください。
http://hideapp.cocolog-nifty.com/blog/2013/08/unityaction-zbr.html
@mardok09 なるほど固有IDの問題でしたか。
もし同様に問題が起きている人がいる場合、基本的に「Pixologicのスタッフの指示の元のみ実行してください」という警告が出ているとおりその他の原因を潰したのち、スタッフの指示の元のみ実行したほうが良い内容だと思います。
@takoyaki
SliceCurveでポリグループを分け、DynameshのGroupオプションを実行する際、実際の形状にはこのような形で新しいポリグループの付いた2面が発生しています。
そこで側面のみのポリグループを選択してしまうと、中の紫及び緑の部分が伸びて出てきてしまうという問題があります。
言ってしまえばシェル2つに別れているけど、ポリグループが4つに別れているという状態になります。
そこでAuto Groupsでシェル毎にポリグループを分ける必要があります。
もしこの分割を行ったパーツ以外のグループは維持したい場合には、それらを非表示にし、Auto Groupsを適用してみてください。
ライセンスファイルの保存を行っているファイルパス内に日本語が含まれていて、問題が発生しているものと思われます。
基本的にはユーザー名が日本語であることが多いのですが、念のため、C:\Program Files\Pixologic\ZBrushCore内にライセンスファイルを移動させてみてください。
http://zbrushcentral.jp/topic/508/
こちらと同じ問題の可能性もありますので少し試してみてください・w・)ノ
もし上記内容でも解決しない場合には一度公式の方にファイルを見ていただいたほうが良いかもしれませんね。
@yj Fキーを押すことにより物体を画面の中心に配置することができるのですが、それでも正常に表示されないようでしょうか?
@KuriKuri そうですねあとはサーフェスノイズなどでスクラッチ跡とか、錆、可動による削れなどが出てくるとどんどんリアルになっていきそうですね・w・)b
@KuriKuri 結構Coreでのハードサーフェスは難しいのですが非常に良くできていると思いますよ!:) カスタムでアルファなどを作成し活用するとよりよい表現が行えるかもしれませんね。
@supacya ZBrushCoreでは本来アクセスすることができない2.5Dモードがなんらかの拍子に発生してしまうようですね。
次期バージョン以降修正が行われるとのことなのですが、深川さんが既に直す方法などをツイートしていましたので、こちらを参考にしてみてください。
https://twitter.com/foobolt/status/803036556000772096
もう一つの方法としては、それが発生すると基本的にはZPRデータ内に保存をされてしまうので、その減少が発生する前の状態のデータを再度開き直すか、クイックセーブなどがあればそれらのファイルを開くことでも解決します。
おそらく細かく彫り込む際には、Dynameshではなく一度Zremesherをかけ、Subdivision levelを少々つけ、情報量を増やしていったほうがよいと思います。これは「MultiResolution mesh editing」というZBrushの便利な機能です。
Dynameshは基礎形状を作るのは得意なのですが、情報量を増やしていくとデータが重くなったり、再度メッシュの更新を行った際にせっかく彫り込んだ情報などが飛んでしまうことがあります。基本的にはResolutionをあげ、ポリゴンの密度を上げる方法があるのですが、あまり行ってしまうと、ポリゴン数があがりすぎてしまい、編集しにくくなってしまうのも特徴です。(Dynamesh方式)
一度Zremesherを使うことにより、ポリゴンを均一化、ポリゴン数の削減を行い、Divideに最適な状態にします。
Divideは現在のポリゴンを分割(カトマルクラークの分割方式を利用)し、メッシュを細かくしていくことにより乗せられる情報を量を増やし、レベルを下げることにより大まかな形状の変更、レベルを上げることにより細かな形状の彫込を自由(*)に切り替えていくことが出来ます。(Subdivision方式)
*多少の制限はありますが。
@yj とりあえず質問を回答する側もエスパーではないので・・・同じ文章内容を繰り返されても内容がわからないものはわかりません。
こちらのエスパー能力でわかる限りでは、Windowsを利用しているとは思うので、
標準で入っているSnippingToolを利用し、画面全体(各種メニューも含めて)のスクリーンショットを撮影してみてください。
※保存の際に画像の拡張子を.PNGから.pngに変更しないとどうもこちらの掲示板には掲載できないのでご注意ください。
https://support.microsoft.com/ja-jp/help/13776/windows-use-snipping-tool-to-capture-screenshots
あと基本的に質問を行う際には、必須な内容として、
「何を」「どのようにした時に」「何が起きて」「どのように困っているのか」が必要で、
さらにそこにあると理想なのが
「自分の中での原因の推測」
「独自で調べた結果」などの情報です。
それらがないと、あくまで『困っている』という内容しか伝わらないので、
出来る限り具体的に記述していただければと思います。
TranspとGhostを有効にしてみてください。
これらを有効にすることにより現在アクティブでないサブツールの「ゴースト表示」(透過表示状態)を行うことができます。
@imasa http://zbrushcentral.jp/post/1937 ・w・)ノ ここでタグの件に関して触れてますよ。修正を依頼しているのですが少々かかるとのことです。
@kizakiaoi CTRL+ALTキーのSelect機能を利用し、表示非表示を調整→該当部分だけ非表示にすることがModifyTopology>DeleteHidden出来たら実際にポリゴンを消す→穴が出来てしまっているので、Dynameshで穴を埋めます→Symmetryを有効にし、Zremesherをかけます。(Zremesherでシンメトリの再構築を行いたくない場合には、ModifyTopology > Mirror and Weldをご使用ください。)
以下を参考にしてみてください。
https://gyazo.com/fbfd435d568c6f294dbdd97ad811d3a2
@Genta_Nagasawa Polygroupなどが別れている場合には細かな修正を行えるとおもうのですが、それを行っていない状態でDynameshで結合してしまった場合には、Historyを遡るか、一度結合してしまった形状の部分だけを非表示にし、ModifyTopology>DeleteHiddenなどの機能を利用し、一度結合してしまった箇所を消し、Dynameshを更新し、再度穴埋めする必要があると思います。