ちょっと作例を作ってみました。
マイクにノイズが乗りまくってしまったので、ノイズ除去をしたら機械音声みたいになってしまいましたが、ざっくりとした作り方はこんな感じです。
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RE: ZBrushCoreで、表面積を固定する機能はありますか?
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RE: ZBrushCoreで、表面積を固定する機能はありますか?
twitterで一部ユーザーからもしかしてクロスシミュレーションを求めているのではないか?という意見もあったので、こういう物理シミュレーションのことを指している場合には、Blender Maya 3dsmaxや布の演算を専門としているMarvelous Designerなどのクロスシミュレーションに対応しているツールが必要となりますね。
例)これらは布の演算を行っていますが、紙的な材質からビニール的なものも設定を変更することにより可能となります。
・・・まぁ、最終的にほしいものが紙袋ということで、自分であれば先に中の部分を中空にせずにキューブから作成を行い、外側が出来上がった時点で、紙袋の開いている口の部分を後から開けて、一度他のソフトに向けて書き出しを行い、厚みをつけたほうがいいとおもいます。
中空部分を製作時操作するのは大変なので。
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RE: ZBrushCoreで、表面積を固定する機能はありますか?
@yoshie 求めている内容は変形を行った際に、立体なので「体積」が変動しないように一定に保つ機能ですか?
変形をした際にどうしても外側に変形や、内側に変形をする際、体積は変動するため、一定に面積/体積を維持するためにはその変形した増加分/減少分を「どこからか」補う必要があるため、技術的に難しいことだとおもうのです。
この「どこからか」を意図したとおりにすることが難しく、ZBrushCoreで一定の面積/体積を維持して行う場合には、伸びが発生しない形状を作るという変形とは矛盾した処理が必要ですので、擬似的にZBrushCoreでこれを行うためには、ブラシを大きくし、一度に減らす箇所、増やす箇所を同時に操作する必要があります。
ただ、これが理想的な結果になるとは思えないです・・・。https://gyazo.com/2d26df9a79fdf6c70803d4106fdde886
例えばここに例を用意してみましたが、最初の数秒は背面マスクを適用して操作を行った場合、伸ばして壁の厚みが増しているので「体積」が増加しています。逆に、背面マスクを無くし、表面と背面を同時に操作できるようなブラシサイズで行うことで、表と裏を同時に操作することが出来ます。が、求められている「表面積を固定」という機能はないですね。
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RE: ZbrushCore ペイントする際の挙動がおかしい
@yoshie 先にサブツール内の筆マークを押した上で塗ることをおすすめいたします。
筆マークを操作すること無く塗る際、既存の何もないところに色情報を乗せているのですが塗った所以外には色情報がないため、その差が表示されております。筆を押すことによりR0G0B0(つまり白)から情報をのせるため、その色の状態と合わさった状態でぼかしが追加され、反映されるため違和感のない表示になると思われます。塗る際、マテリアルからの色も反映し表示されるため、白に近い色のマテリアル
から始めることをおすすめいたします。 -
RE: Zbrush To Photoshopについて
ZBrush to photoshop CC のReadmeの中に含まれているテキストで以下の文章が書かれています。
Q. The plugin is working but Photoshop is not Launching?
A. The plugin uses a ExtendScript *.JSX file to transfer the passes to Photoshop CC. Make sure that Photoshop CC is the default application to open up the *.JSX file.On Windows: 1. Open Default Programs by clicking the Start button and then clicking Default Programs. 2. Click Associate a file type or protocal with a program. 3. Click the *.JSX file type in the list. 4. Click Change program. 5. Click the program that you want to use as the default for the file type you selected, or click the arrow next to Other Programs to show additional programs (Photoshop CC.)(If you don't see Other Programs, or your program is not listed, click Browse to find the program you want to use, and then click Open. If no other programs are installed that are able to open the file type or protocol, your choices will be limited.) If you don't see the program you want to use as the default, click the arrow next to Other Programs to see a list of programs available on your computer. 6. Click OK.
要するに何が求められているかというと、.jsxファイルを開く際のデフォルトプログラムをphotoshopに指定する必要があります。
上記はOSのWindows向けに記載されている内容ですが、readmeの中にはOSXの手順も書かれております。おそらく、現時点では、After Effectsにて.jsxファイルを開くように設定されているものと思われます。これをphotoshopに切り替えることにより解決できると思いますよ。
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RE: 複数のサブツールを1つのファイルとしてエクスポート
@dentyuu 使用しているソフトウエアがZBrushまたはZBrushCoreにもよりますが、ZPlugin> 3D Print Exporter を応用し、OBJにて書き出しを行うことで単一のサブツールとして書き出すことが出来ます。(寸法の指定をお忘れなく。)
ただ単に複数のサブツールを個別のOBJで書き出すことはZPluginのSubtool Masterを利用することで書き出すことも可能ですが、これ自体はサブツール毎に操作を行うため、それぞれのSubtoolで書き出されてしまうため、用途には合わず。
想定がOBJであるため、FBX ExportImportを利用した一括書き出しも行えないので3D Print Exporterが現実的です。
Coreの場合には個別に書き出しを行い、他のアプリケーションで1つにまとめる必要があります。
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RE: 下絵のサイズ変更について
http://zbrushcentral.jp/topic/401/グリッドシステムの使い方について/2
こちらの返答を行ったのですが、これでは問題を解決できませんでしたか?
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RE: 色塗りについて教えてください。
@pink__bambi 少し質問内容が把握しづらいのですが、新規でサブツールとして1つサブツールの追加を行うのか、それともIMMブラシなどで新規に追加を行うのかが文章ではわからないため、2種類の回答をご用意いたしました。
まず、使用されているソフトがZBrushなのかZBrushCoreなのかも不鮮明なため、回答が難しいですが、すべて色塗りに関してはポリペイントとして考え、Core及びZBrushでも行える方法のご説明を行います。
A.形状作成(スカルプティング)、ポリペイントまで行ったサブツールの他に新規でサブツールの追加を行い、塗装を行う場合。
1.基本的に別々のサブツールのものが干渉することはあまりないため、先に作成したサブツールと、あとから新規で作成したサブツールは個別に管理されているため、アクティブなサブツール以外、影響を与えません。
サブツールの扱い方に関してはこちらの動画を御覧ください。
B.形状作成(スカルプティング)、ポリペイントまで行ったサブツール内にIMMなどで新規メッシュを同一サブツール内に差し込む場合。
1.IMMなどで形状を差し込む場合、基本的には別ポリグループとして扱われます。
ポリグループに関してわからない場合にはこちらの動画を見てみてください。
CTRL+ALT+クリックで表示を行いたいポリグループを選択することで、その部分のみの表示ができ、表示箇所だけ塗りなどを行うことが出来ます。解除を行うためにはキャンバス内の何も無い所でCTRL+ALT+ドラッグです。
同様にCTRLなどでマスクを行い、塗りを行いたくない箇所を指定することも可能です。ポリペイントに関するわかりやすい解説が下記にあるので、御覧ください。
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RE: ZBRUSH COREで解像度を変更するには?
@RYU
承知いたしました。
ZBrushの方ではDecimationMaster
(http://docs.pixologic.com/user-guide/zbrush-plugins/decimation-master/)
では1.のポリゴン数の削減処理は行えるのですが、実際のサイズを変更することはできません。実寸のサイズを編集するには書き出しを行う際に、3DprintExporter
(http://docs.pixologic.com/user-guide/zbrush-plugins/3d-print-exporter/)
というプラグインを使用し、サイズを指定する形となります。CoreではDecimationMasterの細かい設定を行えない代わりに上記1.の機能でワンボタンでほぼ出力に最適化されたポリゴンとなります。
3Dプリントサービス側にサイズ調整を依頼する際には、必ず”全長”(本当に物体の末端から末端の寸法をmm単位で指定なので)で指定を意識する必要があるため、お電話などで密な連携を取ることをおすすめいたします。 -
RE: ZbrushCore axisスライダーはどこ?
@yoshie
>各種変形・イニシャライズなどでどの軸を基準にするか
>注意する事が多いため軸をオブジェクトより大きく表示しておきたいと思いましたなるほど、例えばXYZ軸をわかりやすく示したObjectを作成しておき、Subtool内に突っ込んでおくのも手かもしれませんね。
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RE: ZBRUSH COREで解像度を変更するには?
タイトルでの内容、文章での内容と少し食い違いがあり、かつDecimationMasterなど名称が出ており、求められているものがわかりづらいですが、
1.ZBrushCore内でのポリゴンの削減
2.ZBrushCoreでのサイズの取扱の2つに分け回答を想定してお話させていただきます。
1.ポリゴンの削減に関してなのですが、3Dプリント最適化ボタンを押すことで、ポリゴン自体が大体出力時に問題がない程度のポリゴン数となります。書き出しは色なしの場合にはSTL、ポリペイントなどの情報を含めてデータに書き出しを行いたい場合にはVRMLにて保存を行ってください。削減前のデータも別途プロジェクトとして保存しておくことをおすすめいたします。
2.サイズの取扱ですが、原寸サイズをZBrushCore内で指定することはできません。なので3Dプリントで出力をする際調整を3Dプリンター側のソフトで行う、又は別途ポリゴン編集ツールをご用意し、サイズの調整を行う必要があります。
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RE: ZbrushCore axisスライダーはどこ?
@yoshie あぁ、すみませんやっと質問の意図が汲み取れました。ZBrushCoreの方では、削られてしまっている機能です。
本家の方ではDraw>FloorGrid>Modifiers>Axisとあったのですが、Modifiersのタブ自体がないので、実装されていません。特に個人的には大きくすることによる用途が思いつかないのですが、何か使用目的を教えていただければ代用方法などがあるかもしれません。
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RE: ZbrushCore axisスライダーはどこ?
@yoshie
おそらくドロー(Draw)>Grid Size(グリッドサイズ)のことだと思いますがあっていますか? -
RE: ZbrushCore axisスライダーはどこ?
座標軸の表示を大きくするというのは、具体的にはフロア表示を行った際、フロアの各座標グリッドの表示を大きくするスライダーという意味でしょうか?
それとも各座標軸に対してオブジェクトのサイズを大きくさせたいなどの変形を行うスライダーのお話でしょうか?・w・)
それとも移動、スケールなどを行うことが出来るギズモ自体のお話であれば、環境設定>ギズモ3D>ギズモサイズのオプションで可能となっております。
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RE: ZBrushCoreでのテクニック集
Q.取り込んだものにZスフィアを適応することは可能ですか?
A.んー、例えばこういうことができます。
まず適当にZSphereを配置します。
アダプティブスキンにてプレビューを行うことで、これからポリゴン化を行う際の形状が見れます。
次に取り込みたいOBJデータをインポートをします。
適当に前回作成をおこなったマイクをインポートしました。この際、ツールがZsphereと違うツール枠になっているのがわかると思います。
まずアダプティブスキンの確定を行うため、アダプティブスキン作成を押します。(ここでアダプティブスキンを適用したZsphereのツールへ移動しましょう。ついでにポリメッシュ化を行うことで彫り込みが行なえます。ダイナメッシュ数値を0にしておくとポリゴンベースになります。)
次にインポートしたマイクとZsphereのツールが違うため、挿入を行い、マイクのツールを選択することでサブツールにマイクを差し込むことができます。。
頭に刺さっています。
これで立派な殺人現場の出来上がりです。
なので、Zsphere単体で機能するものです。
取り込んだものと組み合わせて使うことはできるのですが物体自体には「適応」することはできないです。
Zsphereは基本Zsphereとして独立して機能するツールだと考えて下さい。 -
RE: zBrush アニメーション化できますか
@pink__bambi
基本的には外部ソフトでアニメーションを行う必要があります。
ZBrushでいうところのリギングはあくまでZsphereの構造を利用し、疑似的な関節をつけ、スカルプト用のポーズ取りを行うためのもので、スカルプト適した高解像度のメッシュはアニメーションには適していません。そのため、高解像度のメッシュからできる限り情報を保持しつつ、ポリゴンの数を軽減や、アニメーションに適したポリゴンの作成を行うリトポロジーという工程があります。そのため、作業の流れとしましては
元からアニメーション用のポリゴンの構成にしている場合:
ポリゴンモデリング
→ZBrushにてスカルプトを行った内容をノーマルマップやディスプレイスメントなどに転写
→テクスチャとしてデータを保持
→ポリゴンモデリングにウェイトやボーンを適用(スキニングと言います)
→アニメーションをつけるZBrushからモデルを作り始めた場合:
ZBrushにてスカルプト
→デシメーションなどをかけ、その他のソフトで扱えるような形状をポリゴンを保持しつつポリゴン数に落とす
→デシメートを行ったポリゴンの表面情報を参考にポリゴンを張り直す作業(リトポロジー)
→リトポロジーを行ったデータをUV展開し、ノーマルマップやディスプレイスメントマップにベイク
→リトポロジーを行ったデータにウェイトやボーンを適用(スキニング)
→アニメーションをつけるという形になります。
外部ソフトのおすすめですが、予算と好みによりけりというのが正直なところです。
プロダクションレベルの制作環境と予算をお持ちである場合には、用途に合わせ、
AutodeskのMaya及び、3DSmaxが選択肢に入ります。今では年間およそ25万円前後だったと思います。
またはFoundryのModoが20万円程度。1年毎のメジャーアップグレードが7万程度だったと思います。
Blender foundationのBlenderは無料です。どれも癖があるので、一度体験版を試してみてください。
現状日本での情報量という点では、BlenderとMayaが一番多いと思います。 -
RE: Zbrush coreと3Dプリントについて
@saeki2
1.基本的にはSTL及びVRML形式が3Dプリンタ用のデータとしては一般的な形式だと思います。
また、ZBrushCoreが対応しているデータ形式はExportから書き出すことができるOBJ以外には、STLとVRMLがあります。
STLには色情報を保持する形式ではありませんが、VRMLでは色を保持することができる形式となっています。
3Dプリンターのメーカーにより、対応しているかの有無は、カタログなどで購入検討用に掲載されておりますので、大まかにこれら2つを注意してみていただければ大丈夫だとは思います。3.一度DynameshやDivideなどでポリゴン数を増やすことで最適化が行えると思います。
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RE: Zbrush coreと3Dプリントについて
1.ZBrushCoreで3Dプリント用のデータ作成はできます。
一般的な3Dプリント用のデータ製作ルールを守る必要があります。例えば一部穴が空いてしまっていたりするポリゴンデータなどは別途修復を行う必要がある場合も。こちらに関してはプリンタごとでも出力用のデータ作りは違うので、ある程度試行錯誤を行う必要があると思います。2.最適化の方法に少し違いがあるため、Coreは一定の頂点数に自動的に収めようとしますが、ZBrushでは最適化を行う際には自分でポリゴンの数値を調整することが出来ます。大まかな形状であれば大差はないとは思いますが、求めるものによって精度の満足度は異なります。
3.そのエラー文をグーグル翻訳していただければ「十分なポイントがないため現在のツールを最適化できません」となります。
おそらく最適化の機能を試した際のデータの頂点数が不十分だったのだと思います。Dynameshなどである程度彫り込んだもので
実験してみると結果が異なると思います。