10時間でキャラクターを1体作ってみるという内容のものを30分程度の動画にまとめてみました。
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RE: ダイナメッシュをかけると、溝が埋まってしまう
@Scdog ZBrushCore内でどのような処理が行われているか理解をしていただく必要があると思います。
ちなみにこの考え方、計算方式に関してはZBrushでも同様です。
まず、ダイナメッシュが1024の状態で細かい箇所が潰れてしまう場合には2つのパターンがあります。1.今彫っているもののサイズがものすごくデカい or ものすごく小さい
2.今彫っているもののメッシュ形状が正常ではなく、物体の内部などにポリゴンなどが発生してしまっている。おそらく今回は1のパターンだと思います。
2のパターンの場合には、データの確認を行う必要があります。1のパターンの場合には、Tool>Deformation(変形)の中にある"Unify(ユニファイ)"を押して頂く必要があります。
これが何をするかというと、簡単に言ってしまえばZBrushの内部処理的に最適な状態へサイズを調整することです。ZBrushはUnit単位に対して"2"という数値が最適となり、標準で入っている球体などは"2"の数値を基準に作成しています。
ただ、球体を大きくし、胴体や頭などを作っていくと、その最適な状態がすごく離れていってしまいます。そこで、"Unify"を押すことにより、Unit単位に対して"2"の状態に持っていき、Dynameshや、変形などを行う際に最適な状態にすることができます。
これらが最適でない状態の特徴となります。
1.ブラシのサイズをものすごく大きくしても物体に対して小さい。
2.Dynameshで解像度をものすごく高くしてもポリゴンが荒く、必要以上に解像度をあげる必要がある。
3.変形の機能を利用しても効果が微々たるもので、ほぼ体感上機能していないように感じる。
等。ユニファイ/ZBrushの単位系に関しての解説
1番目の動画は「Unifyって何?」って動画なんですが、それを出した後に「Unifyの使いどころなんてあるの?」って質問が来たので、2番目の動画では、最適サイズではない状態ではどういう問題が発生するので、そういう場合にはUnifyを使う必要がある。という解説となっています。視覚的にもわかりやすいかと。
http://momonchan574.blog65.fc2.com/blog-entry-572.html
http://docs.pixologic.com/reference-guide/tool/polymesh/deformation/ZBrush ユーザーの方はScaleMasterというプラグインがあるので、こちらの機能を使っていただくことでZBrush内の単位はinchなのかmmなのかcmなのか。
全サブツールへの一括適用、1単位サイズのキューブの配置などの便利機能があります。
なので、これらの理解ができれば、ZBrushのDynameshのResolution(解像度)って「どの数値が最適なの?」という質問があまり意味のない質問となることがわかります。「場合による」としか答えようがないです。
DynameshのResolution(解像度)は簡単に言ってしまえば、物体の全体のサイズを基準に作られた架空の箱(バウンディングボックス)をどの程度細かく割ってそこから得られる情報の密度を調整しているので、
例えば
箱があったとして2cm * 2cm * 2cmの場合には体積は8cm^3。これがZBrushの単位。
その箱全体からどの程度細かく情報を取るか。というのが解像度です。そうすると8cm^3から1000個の特徴を引っ張り出してくれ。といったら1cm^3当たりかなりの細かさになりますよね?
ただ、これが100000000cm^3から1000個の特徴を引っ張り出してくれ。といったらかなり特徴がないもやっとした感じになります。感覚的にはそんな感じです。
視覚的にこの動画はわかりやすいかもしれません。
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RE: ファイル→エキスポートが出来ない
@chax おそらくファイルパス/ユーザー名/保存を行おうと思っているファイル名に日本語が含まれているからだと思われます。
それらを避け、英語名で保存を行った際に同様の問題が発生するかご確認ください。 -
RE: サブツールを結合せずにリンクする方法
トランスポーズマスターという公式プラグインの機能も利用できますし、4R8では、複数のサブツールを同時選択できる機能があります。
トランスポーズマスターによるポージング例。(3分50秒あたりのところから)
複数のサブツールを同時にギズモで解説する操作に関してはこちらにて解説しました。(2分30秒あたりのところから)
ポージングに関しては製作者それぞれ好みの方法があるので、それぞれの参考書籍などを手にとってみることをおすすめします。
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RE: サブツールを結合せずにリンクする方法
ZBrushCoreには複数のサブツールを一括で変形する機能がないため、一度サブツールをMerge(結合)後、Split(スプリット)を行う方法以外まとめて変形を行う機能はありません。
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RE: スナップショット?消し方
おそらく発言内容を観るにCoreを利用していると思うので・・・
http://zbrushcentral.jp/topic/508/
過去に同様の質問があるため、こちらを参考にしてみてください。できれば、ZBrushまたはZBrushCoreのどちらを利用しているなどの情報も併記していただければ幸いです。
画像も正常にアップロードされていないので、次回投稿の際にはプレビューにて表示が行われることを確認の上投稿を行ってみてください。 -
RE: 画面の白枠のは消せますか?
@fwna1790 3D編集モードであることを示し、キャンバスのレンダリングを行う上で、その枠をはみ出さないことにより確実に画像内に収めることができるというセーフゾーンです。
レンダリングすると描画されませんし、通常あまり気になる物ではないんですが何かお困りですか?
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RE: ボコボコの消し方
@マツオ
いわゆるSubdivisionを扱う上で注意しないといけない”アーティファクト”というものですね。こちらの動画を見てみるとある程度視覚的に理解いただけるかもしれません。
まぁ、何が問題かというと、一つの頂点に5つ以上のエッジが集中してしまっておりこのことを3D用語で”ポール”(日本では、スターという名称も使われています)といい、これが星型のアーティファクトを作ってしまいます。
スムースを行っても、これを取り除くことや改善を行うことは出来ないため、別の方法にて対処を行う必要があります。
ZBrushの場合には一度Zremesherなどで綺麗なトポロジーに置き換えるのですが、
ZBrushCoreにはそのようにリメッシュを行う機能がないため、他の対処方法を行う必要があります。以下の方法があると思います。
1.ZSphereでポールが発生する理由は、1つのZSphereから2つのZSphereに分かれる際に発生するため、2つに分かれるような箇所には利用しない。または思い切ってDynameshにしてしまう。
2.ポールは曲面などの角度のある箇所で目立ちます。そのため、ある程度ポリゴンを平面にすることによりごまかす事ができるので、平面にする。(HPolishブラシを使うなどが上げられます。)
3.ダイナメッシュ解像度が0の状態で作成したアダプティブメッシュを分割した場合でも発生する場合には余計なZsphereなどが残ってしまっているケースなどがあり、元のデータをよく見て、不要なZsphereはALTキーで消して頂く必要があります。大体の場合は綺麗な曲面が出来上がるはずです。
もしそれでも正常に出来ない。という場合にはアダプティブスキンを行う前の状態の画像をくださいー。
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RE: ダイナメッシュをかけると穴が開く
@ayubaro 多くの場合、Dynameshの際に正常に処理が行われない場合や、時間があまりにもかかりすぎる場合などにはなんらかの原因によりメッシュが悪いか、解像度の設定が悪いかだと思いますので、もし何かあれば形状やデータを見直す必要がありますね。
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RE: 回転ビューの中心の変更
@okimo
何をしたいかにもよるとは思うのですが、「厳密にマウスカーソルの位置を中心にして回す」というのはないですね。ブランクエリアのドラッグではなく、右ドラッグで視点を回転すると「体感的には」あまり違和感はなくなるかもしれません(機能的には同じなのですが。
Preference > Interface > Navigation > Recenter Rateを100にすると一応は回転軸を中心に移動させてはくれる機能はあるんですが、目的によっては使いづらいかもしれません。
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RE: アクティベーションについて
https://pixologic.com/my-licenses/login.php
こちらからログインを行い、使用することができなくなったライセンスのアクティベーションの解除申請を行ってみて下さい。
その後、再度アクティベーションを行ってみてください。 -
RE: ダイナメッシュをかけると穴が開く
@ayubaro 日本語UIで表示されていて4R7ということは、ZBrushCoreですね?
原因の一つとして、厚みが足りないため、表と裏のポリゴンが交差してしまっている際などや、「ポリゴンの形状に問題」がある際に発生します。これらを改善するためには、Dynameshを行う前に、Dynameshをかける物体が薄すぎないことなどを確認し、Dynameshをかけてみてください。
今回のケースは抜き出しを行う際に、十分な厚みをつけるかMoveブラシに背面マスクをつけ、厚みを調整してみてください。
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RE: ZBrushCoreのみで作成したファイルが同ソフトで開けない
@ayubaro おそらくこれに関してはエラーの内容が違うので、こちらのスレで発生しているZBrushCoreで保存された内容がなんらかの理由により、ZBrushのファイルとして認識される問題とは異なると思います。
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RE: 4R8P2で、Z ModelerのPolygon Actionのポップアップがはみ出て困っています。
画面解像度がもし1920*1080に設定できるのであれば、設定を行ってみてください。
もし行えないようでしたら、Preferences>Interface>UI>Button Sizeを最小の38にしてみてください。
その後、ZBrushの再起動を行ってみてください。改善されない場合には再度Button size 38での状態で、Zmodeler込みの全体画像をいただければと思います。
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RE: 4R8P2で、Z ModelerのPolygon Actionのポップアップがはみ出て困っています。
Zmodelerのポップアップが表示されている状態で全体画面のスクリーンショットを上げてください。
>ディスプレイの設定を見直しました。
とありますが、コントロールパネルでのモニタの解像度設定はどのようになっていますか?そちらの設定の画像もあげていただければと思います。(正しいと判断していても実際はそこに原因があったりすることもあるので。)また液タブなどの特殊なモニターなどを使用している場合にはその使用している型番などの情報もいただければと思います。
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RE: Locked main mem in list-out
@オレンジクジラ
おそらくDynameshでデータを構成している人にありがちなのですが、Dynameshの解像度を必要以上にあげてしまい、高密度な生ポリゴンとしてそのまま保存を行ってしまっていたりすると、サブツールの読み込み制限にぶち当たり、正常に読込が完了しないためエラーが発生するということだと思います。この問題を避けるには、ZBrushを利用する最大のメリットである、Multi Resolution Mesh Editing(マルチレゾリューション メッシュ エディティング)の理解して頂く必要があると思います。
動画自体はZBrushCoreなんですが、考え方は同じですので、ZBrushCoreの公認インストラクターの福井さんの解説がわかりやすいと思います。
Dynameshはベースメッシュには最適なのですが、そのまま解像度を上げていく方法でディテールまでを完結する際には上記のような問題が発生しますのでおすすめしません。
ZBrushにはZRemesherという機能がありますので一度形状を単純化して、その後、細かな形状の投影を行うことが出来ます。
基本的にはDynameshで形状を作成した際には、ベース形状(動画ではかなり細かな形状まで作っている手袋となっていますが、大まかな形状を作った状態でDynameshでの作業を止めたほうがいいと思います。)に満足いった状態でZRemesherを利用し、Divide後、ProjectAllを行い凹凸の転写を行う必要があります。
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RE: クロスプラットフォームライセンスのインストール台数はWin,Macそれぞれ1台ずつでしょうか
@cellgraphix
実質的には割引が適用された状態で2つ目のソフトウェアを買っているようなものなので、それぞれのOSで2台ずつアクティベーションを行うことが可能です。
ただし本人のみの利用/同一OSの同時利用不可は通常のライセンスと同じ通りの扱いとなっています。 -
RE: ブラシサイズ大のホットキー
@okimo
ZPlugin(Zプラグイン) のMisc Utilities(Misc ユーティリティ)の中に存在する<<Brush(ブラシ) Brush(ブラシ)>>
にそれぞれCTRL + ALTキーでショートカット割当を行うことが出来ます。 -
RE: Locked main mem in list-out
@オレンジクジラ 日本語の原文と、機械翻訳による英文での会話で大丈夫かと。また、出来る限り現状のスクリーンショットや詳しい状況などを説明を行うことによりサポート側が原因追求を行えると思います。