@Morino-Takeshi
ZBrush2020からはツール>インポートから直接STLファイルのインポートもできますし、それ以前のバージョンでも、3DプリントハブのSTLインポートからもインポートが可能となっていますよ。
STLの読み込みに関してはZBrush / ZBrushCore共に同じ方法で読み込めます。
@Morino-Takeshi
ZBrush2020からはツール>インポートから直接STLファイルのインポートもできますし、それ以前のバージョンでも、3DプリントハブのSTLインポートからもインポートが可能となっていますよ。
STLの読み込みに関してはZBrush / ZBrushCore共に同じ方法で読み込めます。
投影距離を最高まで上げて投影していますが
投影距離を"最大"にしているからだと思います。
投影距離が大きすぎる場合にはメッシュの意図しない位置に対して吸着しますので、より少ない数値で様子をみながら投影していただく必要があります。
デフォルトのDemoheadに数回Divideを加えて、14mil頂点のDemoHeadでDecimationMasterを試してみましたが、以下の環境でプリプロセスに約5分程度です。
これは扱っている頂点数的に見ても、別に言うほど長い処理ではないと思いますよ。
Windows 10
CPU i7 - 4790K
RAM 32GB
@starworshipper
申し訳ないのですが、いまいち何をしたいのかが把握できていません。
モデルに現在複数のマテリアルが割り当てられていて、彩色も行われているということなので、モデルには色と共にマテリアル情報がついていることが想定できるので例えばこんな感じですよね?
マテリアルA=この場合にはFlat Color
マテリアルB=この場合にはCrome
という形で複数のマテリアルが割り当てられていて、さらにそこに別途カラーが割り当てられていて、この場合には黄色が乗っている状態ですよね?
これで
しかし当たり前ですが、その日の気分のレンダー用マテリアルに合わせて、差し色のマテリアルを微調整しようと選択すると、すべてのフラットカラー部分も差し色になってしまい、微調整どころではなくなってしまっている状態です。
「フラットカラーも差し色になってしまい」というとどういうことでしょう。
このようなことをでしょうか?
https://gyazo.com/2e4696252b39fea28cca72a7f0fac964
フラットカラーはマテリアルの初期状態なので、何か別のマテリアルを選択すると、現在アクティブなマテリアルに仮表示が切り替わります。MRGBおよびMでブラシで一部塗りつぶすことで、フラットカラーとなっていたマテリアルのエリアのマテリアル情報を上書きします。
おそらく、それで元のFlatColorであった部位と、編集をしたいと思ってマテリアルを切り替えたらFlatColorとの境界がなくなったゆえの質問でしょうか?
マテリアルカラーの特性上、別のマテリアルに切り替えてしまった場合表示が上書きされるので、原理的にできないことをやろうとしているようにも思えます。
やりたいことにもよるとは思うんですが、マテリアルAで全体が塗りつぶされているものをレンダリング→マテリアルBで全体が塗りつぶされているものを次にレンダリング→画像として双方を書き出して、Photoshopのほうで好きにコンポジットして調整する。という風な流れのほうが良いと思います。
@だいそん
頂点数が10mil以上などに達している場合にはそこそこ時間がかかります。
もし簡易のデータ(例えばデフォルトのプロジェクトファイル等)でも同様にDecimationMasterを実行した際に動作が停止する場合には、サポートへお問い合わせください。
@bikinin
先日開発の方へ報告し、不具合であることが確認されています。
手動で、cfgファイルの方を読み込めば解決しますが、念のためサポートへお問い合わせいただければと思います。
質問内容が文の途中で終わってしまっているので、質問内容を整理させていただきます。
・ディテールの付いたモデルでスカルプトをしていて、ダイナメッシュで最終的に結合をしたい
・結合をした際に、それぞれのサブツールでユニファイをしているにもかかわらず解像度を最大にしてもうまくディテールが拾えていない
・結合される境界面以外の頂点数を上げたものの、穴が発生してしまいきれいにつながらない
の3点ですね?
まずダイナメッシュはベースメッシュ(土台)を作る機能ですので、基本的にディテールが多いとダイナメッシュでそれらのディテールを維持することが難しくなります。そのため、段階を分けて、
1.まずサブツールがそれぞれのシェルに分かれた状態から一体になるように結合する
2.結合後、リトポロジーなどでポリゴンの流れをきれいにする
3.きれいなポリゴンに元のモデルのディテールを投影する
の3つに作業を分ける必要があります。
※ZBrushCoreではなく、ZBrushを利用していただいてる前提となります。
まず、1.結合について
Dynameshはメッシュ全体を更新してしまうのと、頂点結合はあくまでサブツール結合時に、お互いの頂点が近い場合に接合するための機能ですので、目的の機能ではありません。
そこで結合したいメッシュを一つのサブツールにまとめた後に、ギズモ3Dの歯車内の"ユニオンでリメッシュ"をクリックするとメッシュのディテールを損なうことなく、一体のメッシュにしてくれます。
変更が加えられているのは結合したメッシュとメッシュの境界部分となります。
2.リトポロジー
次に結合をしたサブツールの複製をして、片方にZリメッシャーをかけます。
Zリメッシャーをかけるとディテールが頂点数が減ったことにより簡易化されます。ですが、モデルのポリゴンの流れが形状に沿った状態となり、後々のスカルプトの際にディテールを拾いやすくなります。
3.ディテールの投影
最後に、きれいにしたポリゴンと元のモデルのみを重ねて表示して投影します。
ツール>サブツール>全て投影をクリックすると、元のモデルのディテールが、きれいになったモデルのほうに反映されるようになります。
ディバイドを行い、サブディビジョンレベルを上げて再度投影して、元のモデルと同じぐらいにディテールが反映されたら十分です。
こちらの動画を参照ください。
@鎧甲冑
FiberMeshにDecimationは必要ないですね。
髪の大まかな形状が決まったらFiberMesh(ファイバーメッシュ)>PreviewSettings(プレビュー設定)のPrevisの数値を調整していただくことで、ビューポート内の表示を軽減して、BPRでレンダリング時には全部表示した状態でレンダリングしてくれるようになります。※FiberMesh確定後かつ、高速プレビュー(Fast Preview)のモードを有効にする必要があります。
髪の毛は程度形が決まったらそんなに細かくは調整しないので、Previsを30程度にして作業をして、最終的に確認したい場合には100に戻すなりBPRでレンダリングという手順となります。
https://gyazo.com/0727e3106c55594e044447aec5529c0f
@starworshipper
HD Geometryのモデルはテクスチャが考慮されないため、テクスチャからポリペイントへ変換をするのは土台となる1milの頂点のモデルに対してとなります。
なので、HD Geometryの土台となるモデルに対してテクスチャを利用→ポリペイントへの変換をし、HDGeometryにてポリペイントなどの塗りは加えることはできますが、まず既存の4Kのテクスチャをきれいにプロジェクションしたい。というようとなるとHDGeometryでというのは難しいと思います。
現時点の機能では、4Kでのペイントを調整するという用途の場合にはSubstance Painterや、MARIのような3Dペイントソフトのほうが用途に適していますので、スカルプトはZBrushのほうが得意ではありますが、"餅は餅屋"とお考え下さい。
過去投稿に回答が行われていることと、よくある質問の欄にも書いてあるのでそちらをご覧ください。
http://zbrushcentral.jp/topic/1348/
@starworshipper
一度テクスチャからポリペイントに変換して、ポリペイントで塗りを調整していただき、再度テクスチャに変換するというワークフローを利用してください。
@Yoshihiro
ActualSizeはズームなどが行われている際に実際の1:1のスケールに戻す機能ですので、実際にキャンバスサイズを調整する必要があります。
Document(ドキュメント) > New Document(新規ドキュメント) (Windows Option ON)でクリックしてみてください。そしてメッシュを再度再配置してEditを有効にしていただければサイズがウィンドウサイズに合った状態で作成されます。
@saqu_u
書き出しをする際に半角英数以外での文字のファイル名/フォルダー名を利用していませんか?
その場合にもエラーが出ますので。
または、書き出しの際にフォルダーへの読み込み/書き出しのアクセス権がない場合にはそのような表示になります。
もう一つ試していただきたいのはPolymesh3Dを配置して、ターンテーブルとして回してデスクトップの位置にtestと名前を付けて書き出しをしてみてください。これはあくまで非常にシンプルな設定であっても同様の問題が発生するかを検証するためです。
それでも正常に書き出せない場合にはサポートへ相談していただいたほうが良いと思います。
@hasimoto
もしZBrushCoreを起動時、画面左上に4R7 P4と表示されている場合には、初代のZBrushCoreのバージョンとなっていますので、無料アップグレードをしていただく必要があります。こちらは同じくMylicenseページよりZBrushCore 2020へのアップグレードを行っていただき、ダウンロードしていただければ利用可能となっています。
もしすでに最新版へのアップグレードを行っており、アクティベーションが実行できない場合にはすでに2つのライセンスがアクティベートされていないかの確認をし、もしライセンスが余っているにも関わらずアクティベートできない場合にはサポートへご確認ください。
すでにこちらでお答えしていると思うのですが、何か不足している内容や、不明な点などがありますか?
http://zbrushcentral.jp/topic/1348/
よくあるご質問(投稿の前に一読ください)をお読みください。
http://zbrushcentral.jp/topic/991/
Q.インストーラーのダウンロード方法がわかりません。
A.MyLicensesにログインを行っていただくとダウンロードを行うことができます。
Q.2台目にインストールしようとし、ダウンロードを行うためにCDキーの入力を行おうとしたら、エラーが出て進めない。
又は、
Q.2台目のインストールを行いたいが、ダウンロード回数制限と表示されてしまいダウンロードが行えない。
A.CDキーの入力は、製品登録を行うことと同義であるため、一度登録を行った製品を二度登録しようとしていることとなります。そのため、エラーが発生します。2台目のPCにインストールを行う際には、 MyLicensesページからダウンロードを試みていただくか、1台目にインストールを行った際のインストーラーをUSBなどで移動を行ってみて下さい。
@しな
スケールの使い方次第で解決できます。
まずマスクのLassoなどを利用して足の一部を選択します。
次にCTRLキーを押しながら左クリックをマスク部位の上で実行するとマスクをぼかすことができます。
それで次にスケールをかけるのですが、ALTキーを押しながらギズモの位置を調整して、最後にローカルシンメトリーを有効にします。ローカルシンメトリを有効にするとワールド座標の中心ではなく、手足などの末端を基準にスケールをかけることができます。
https://gyazo.com/6879d5ebc0dcdc5052ec0e29057699dd
このようになります。
発生状況がわかりづらいので、以下の内容をお願いします。
・どのバージョンのZBrushを使用しているか
・Mac / Windows どちらのOSを利用しているか
・表示されているエラーの詳細
2048 * 2048のピクセル数で、TIFFデータであれば12MBは正常な数値です。
試しにPhotoshopでキャンバスを作成してみると何もないまっさらな状態でも12MBになりますよね?
問題がFBXのファイルサイズである場合にはポリゴン数を削減する等の対応はできますが、テクスチャは基本的に圧縮したくないので、targa形式やTIFF形式での書き出しを重視しますので、再度何を重視したいのかを考慮したほうが良いと思います。