文面のみではどのような状態になっているかわかりづらいため、少々お伺いしてもよろしいでしょうか?
youtubeなどのチュートリアルにて球体をコピーして半分にするという手法で瞼を作っているのですが
どのチュートリアルでしょう?
この時に、顔と瞼を1つにしたいのですがサブツールを結合後にダイナメッシュをかけると出来上がった瞼の形が消えてしまい、平面的な状態になってしまいます。
ダイナメッシュ前と後の画像を合わせて投稿していただくことは可能でしょうか?
文面のみではどのような状態になっているかわかりづらいため、少々お伺いしてもよろしいでしょうか?
youtubeなどのチュートリアルにて球体をコピーして半分にするという手法で瞼を作っているのですが
どのチュートリアルでしょう?
この時に、顔と瞼を1つにしたいのですがサブツールを結合後にダイナメッシュをかけると出来上がった瞼の形が消えてしまい、平面的な状態になってしまいます。
ダイナメッシュ前と後の画像を合わせて投稿していただくことは可能でしょうか?
正面から見た状態だとわかりづらかったですが、ちょっと斜めから見ると原因がわかりやすいですね。
少し視覚的にわかりやすいように、表示設定→密度を低くしています。
ZSphereは球体と球体同士を補完するように線を描きますので、首の部分の球体と、胸部の球体との差が大きかったため、正面からは非常に丸まって見えてしまっていた。ということですね。
このようにつなげようとします。
なので、一度、こんな感じで、胸部当たりの球体を小さくすることがおすすめです。
これは同じく腰でも言えますので、腰もスケールをしてあげるとよいと思います。
https://gyazo.com/3bbbce770623a8c8f46dade16d2ae016
あと、お腹の当たりがかなり前に出てしまっているので、全体を下げるとより良いと思います。
移動モードで白い軸を掴んだあとにALTキーを押すと、その球体以下の"子の構造"となっている球体全体を移動させることができますので、調整がしやすいと思います。
また、データを確認中に気づいた点としては、首の部分がひしゃげているのは"ルートとなっている球体"に子がないため、このようになっているので、上にもう1つ子を追加してあげる必要があります。
余談ですが、Youtubeのチュートリアルでは何度もお世話になっております。
重ねて御礼申し上げます。
ありがとうございます。何かのお役に立てていれば幸いです。
@D0t0u
1.肩に丸みが帯びている方のZTLまたはZPRファイルのデータをファイル共有サービスなどでアップロードしていただくことは可能でしょうか。
2.ちなみに、"クラシックスキニング"は有効にしていませんよね?
3.利用しているOS、およびZBrushのバージョンを教えてください。
4.プレビュー中にスカルプトはしてないですよね?
このようにプレビュー中にスカルプトをすると、元の形状に対してスカルプトをした状態で残りますので。
https://gyazo.com/82ee0016e7d430d3ef4db521a0215892
@D0t0u
言うほどかけ離れた形状とはなっていないと思いますが、まずメッシュ密度が5となっているため、非常に元の形状に対して5回分のディバイドがかけられたメッシュにダイナメッシュが適用されているので、非常に丸くなります。
一度メッシュ密度を2程度まで下げて、ダイナメッシュ解像度を0にし、元の形状がどのようになっているかを把握しながら調整してみてください。
なるほど・・・グラデーションが有効になっている場合には、このように線を引いた際に最後のカーソル位置がメインカラーに近い色になるのが特徴なんですが、画像ではその特徴が見て取れなかったので、マスクを適用したものと解釈していました。
@bikinin
こちらでも確認できました。デフォルトでの内部設定が変わってしまっているのかもしれませんね。
念のためにサポート経由で開発に伝えていただいたほうが良いと思います。
私の方からも伝えてみますね。
ZBrushには環境設定内のTransposeの項目にて回転ステップ(90度を指定数値で割った数値の角度ごとにスナップ)する項目がありますが、Coreにはこの設定がないのでスナップ角度の調整はできません。
@えぬもす
パレットは右の色がメインカラー 左の色がセカンダリカラーとなっています。
カラー>FillObjectで肌色で塗りつぶした際に黒の部位が変化しない場合には、"マスキング"が適用されているためだと思います。その際には、画面上の何もないところで、CTRLキーを押しながら左ドラッグをして、離すことでマスキングを解除できますので、再度塗りを行ってみてください。
拝見しましたが、記録モードをオフにしてレイヤー強度を1にしたあとに移動しているので、
レイヤーの記録モードを解除してレイヤー強度を1にしたあとに移動する→変更内容は無視され、レイヤー1に記録されている内容を重視する。
上記挙動になっているだけですね。"レイヤー情報が相対的に移動する"というのは、記録モードを解除してレイヤー強度を0の状態で変更した内容は、レイヤーのスライダーを1にしても維持されるので、記録モード外で作業した内容+レイヤーで作業した内容の結果が得られる形となることを差して言っています。
@lucia
レイヤーモードを記録していない状態でも、レイヤーのどの強度でギズモ3Dで移動したかによって挙動が異なります。
レイヤーの記録モードを解除してレイヤー強度を0にしたあとに移動する→レイヤー情報が相対的に移動する。
https://gyazo.com/b63fe4d02fc7abd19bc44b4d64232a62
レイヤーの記録モードを解除してレイヤー強度を1にしたあとに移動する→変更内容は無視され、レイヤー1に記録されている内容を重視する。
https://gyazo.com/89077fe9ee1a94178e05a8d9523ef0a0
このことが単純なスカルプトのみを維持したデータでも確認できます。
https://gyazo.com/00165afd9c086a690a78d957483c920b
なので、何をどういう設定の時に操作したかがわかりづらいため、「これ」という操作の原因は指さしづらいですね。
@starworshipper
開発サイドで検証が必要だと思いますので、お手数ですが、サポートへメッシュのデータと合わせて動画をお送り下さい。
記録中にメッシュを移動をしていなければ移動しないはずですので、記録中にどこかで移動させたのではないでしょうか?
記録している情報に移動情報が含まれている場合に、"移動のみを消す"ということは直接的にはできないです。
少し手間にはなりますが別サブツールとして複製してレイヤーを一度削除、新規でレイヤーを作成。
記録を有効にして複製した元のレイヤーのディテールを持つサブツールを投影して新規レイヤーに情報を転写してあげれば、形状のみのレイヤーにすることはできると思いますよ。
@sirius2xanadu
検証してみましたが、こちらでは再現できませんでした。
念のため、両面表示はOFFにして作業していただくことをおすすめします。
@starworshipper
こちらの症状はZBrush 2020.1で発生しているものでしょうか?
過去に発生しているけど現在発生していないという場合には、本件には関連性の無い内容と思います。
ランダムに発生している内容はこちらでも再現も検証も難しいので、もし作業中に発生している状況などを録画できればサポートにお送りいただければと思います。もし発生する条件/状況などがわかれば、そちらもあわせてお伝えください。
少し出先ですので、明日以降こちらでも検証してみます。一点確認なのですが、両面表示になっているのはわかりやすくするためでしょうか?
ポリゴンが二重になっていたりしませんか?
また、このケースですと、画像ではポリゴンがどうなっているかいまいちわかりづらいので、ファイルをアップロードしてサポートにみてもらった方が良いと思います。
@starworshipper
そういえばIMMにもZ強度の影響がありましたね。
自分も失念していました・w・)
Nanomeshを確定してジオメトリにする必要があります。Nanomesh > Inventory (インベントリ)> One to mesh(1つメッシュに)をクリックして、その後好みにあわせて、ベースのポリゴンと分割を使い、分けてみてください。
@HeroSSS
Coreの場合には、メッシュ同士が近い位置にある場合には少し離してダイナメッシュの解像度を上げてから結合するか、IMMで耳を挿入する際にメッシュフュージョンっていう機能を使う方法がありますね。
https://gyazo.com/c56800b4e52362143964ef7b4b577f2b
やり方はこちらの解説が参考になると思います。
ただ、独自で一から耳を作っている場合にはCoreでは基本ダイナメッシュを利用していただく形になると思います。
@starworshipper
IMMで挿入後にギズモに切り替えると、挿入をした位置の中央にギズモが配置されるので、そちらでつぶす形となりますね。
@CCC
ツール>マスキング>特徴からマスク グループオプションを有効にするとポリグループの境界の頂点のみがマスクされます。それでスムースブラシなどで中の部分を調整すればよいかと。
また、Zリメッシャーをこのような形状でかける場合には、グループ保持のみを利用して、スムースグループを0にしたほうが良い結果となると思います。
クリース保持とエッジ検出はどちらかというとハードサーフェス向けの機能ですので。
@starworshipper
シンメトリでは利用できない機能となっています。現時点でのZBrushでは、マスク単体をシンメトリにする機能はないので、ポリペイントなどに変換してシンメトリ化みたいな方法で回避をする必要がありますね。