@tttyyy
スケールの問題一番ややこしくしているのが、objファイルにはunitの単位の種類を指定する方法がないので、ZBrushではあくまで、単位の種類は後付という形になっているんですね。(というかほぼ3Dソフトはそういう状態です。)
仮のunit(仮に1cm) * unitに対するオブジェクトの比率(頭に対して体が6など) * unitに対する書き出し倍率(仮に現在6unitだとすると150cmを目指している場合には25倍が適切) =書き出し時のサイズが 150unit (cm)
これに、他のソフトでそれを読み込む際にはあくまで150unitとして扱われるので、ソフト毎に取り扱うunitが異なるため、3dsmaxなどではinch、mayaではmmをベースとしているため、150inchとして扱われたり150mmとして扱われてしまうのが問題なんですね。
この場合には、3d export とかのほうで inchやmmに切替え、1500(mm)として書き出しや、約60(inch)として書き出しを行うなどの手順を踏む必要があるんですね・w・)
プリンタなどを使っているとチェック用ソフト毎にもcm基準なのか、mm基準なのかでサイズがいきなり10倍になったりするので、スケールが狂ったりするわけですね。
ZBrushLiveなどでもスカルプトを行っているDanny Macさんの動画でも解説の終わりの方でGOZを利用したいので、Blenderがmeter基準での設定となっているため、1.5で書き出しをされているのが説明されてます。
How to set REAL WORLD SCALE in ZBRUSH - 60 Second Tutorial
しかもこれにZBrush内で作業をしやすいサイズとして2unit(unifyの数値)というのがあり、通常この2のサイズを基本単位として、Import/Exportのスケール数値をこれにかけて、ZBrushでは作業が行いやすく、書き出しをする際には75倍などして150unitを維持するという考えになっているので、ここらへんを意識するとスケール周りがぐっと楽になります・w・)
参考になるのが、以下のAskZBrushですね。
unifyは何故するの?
Export Scaleって何してるの?