@willow2nd ユーザー登録も行い、1度体験版を行っているので2度目の体験版はできないと思いますよ。
Posts made by kizakiaoi
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RE: Zbrush 45日間体験版のライセンス認証ができない
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RE: Zモデラーのポップアップメニューの表示がモニター外に出ている問題
@ヤモト https://gyazo.com/87e811f5dc859baf92aca5d114daa4d2
このようにやってみてください。
設定はどうなっていますか? -
RE: Zモデラーのポップアップメニューの表示がモニター外に出ている問題
@ヤモト うーむ、他の心当たりがある内容としては・・・Windowsのコントロールパネル>ディスプレイ>文字のサイズを100%になっていますか?
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RE: Zモデラーのポップアップメニューの表示がモニター外に出ている問題
@ヤモト うーむ・・・使用しているOSのバージョン、使用しているCPU、ペンタブレットなどの情報をお伺いすることはできますか?
また、マウスで同様の操作を行った場合と、ペンタブで同様の操作を行った場合に違いはありますか?おそらくカーソルの位置がずれて感知されてしまっているか、ペンタブレットのドライバなどに影響を受けている可能性などが想定できると思います。
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RE: Zモデラーのポップアップメニューの表示がモニター外に出ている問題
@ヤモト テキスト欄にドラッグ&ドロップを行うことによりアップロードが始まり、アップロードが終わると投稿のプレビュー欄に表示されますので、それで画像を含めた書き込みが行えますので、お試しください。
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RE: サブツール名が変更できない
こちらのトピックにも掲載が行われている既知の不具合となっております。
http://zbrushcentral.jp/topic/517/
>UIのボタンサイズが一定の数値、42前後の状態で発生する問題であることを確認しております。(ユーザーによりそれぞれあるみたいなので微調整を行って試してみてください。)
>もしこの問題が発生してお困りの場合には、C:\Users\Public\Documents\ZBrushData フォルダの名前を変更(例えばZBrushData_oldなどに変更)し、ZBrushを起動してみてください。新規でZBrushDataフォルダが作成され、無事入力が行えると思います。
>その他の原因により文字が入力ができないという内容を把握しております。
Windowsのコントロールパネル>ディスプレイ>文字のサイズを100%にしてみてください。 -
RE: Zモデラーのポップアップメニューの表示がモニター外に出ている問題
@ヤモト 例えば右クリックなどを行い、メニュー表示を行った場合、右クリックが行われた箇所を基準にメニュー表示が行われます。
もしそれらの位置がずれている場合にはカーソルの認識位置がずれているなどの疑いがあるのですが・・・画像などはありますか? -
RE: Normalmap作成→3dsmaxへの適用が上手くいきません
書き出しを行ったノーマルマップ自体にシームがベイクされていますか?
それとも、書き出されたノーマルマップには問題がないにも関わらずUVのシームがレンダリングの際に発生していますか?また、ノーマルマップ書き出しの際には、タンジェントスペース、オブジェクトスペース、ワールドスペースノーマルなど複数種類あるため、書き出しを行ったノーマルマップと使用したいノーマルマップの種類が一致していることをご確認ください。
Greenのチャンネルを反転する必要もありますので、FlipGの適用をしてみてください。
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RE: kyeshotにモデルを送れない
@yamakatsu お問い合わせを行ったところ、現時点でkeyshot5へデータを送ることができない問題があることを把握しているとのことですが、現在原因を調査中とのことです。サポートチケットをお送りいただけたら、解決次第、開発者から回答が得られると思います。
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RE: トランスポーズマスターでエラーが出てしまう
@アッッッガイ
サブツールなどがどのような構成になっているかわかるような画面全体の画像をいただけますか?
また、別のデータなどで同様の操作を行った場合でも同様の問題は発生しますか? -
RE: テクスチャ>インポートで「ZBrushCore が予期しない理由で終了しました。」と表示される
@niti_sorao bmpファイルを変換し、jpg/png/psdファイルにて使用することをおすすめいたします。
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RE: ZRemesherを使ってUVを保持したままリトポする方法はありますか?
@nm80hits そうですね、
1.テクスチャからポリペイントへ変更する際に一定のポリゴン数以上ないとディテールが飛んでしまいます。
これは不足している場合にはCTRL+Zで遡ってDivideを押して再度テクスチャからポリペイントへ変換してみてください。
ポリペイント自体がポリゴン自体に色を塗っているため、ポリゴン数が足りない場合には、ぼやけたように見えます。2.また、転写を行う際にも、元のポリゴンとリトポロジーを行ったポリゴン数に差がある場合、同様の理由でぼやけるので、
上記2点に注意を行う必要があります。
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RE: ZRemesherを使ってUVを保持したままリトポする方法はありますか?
@nm80hits
Artec Evaとかを利用している場合には、ある程度ととのえたデータを再度インポートして投影を行い直すなどの方法もありますけど、基本的にはテクスチャからポリペイントへ写し、Zremesherを使ったものに投影を行ったほうが綺麗にはなると思います。
スキャンデータであれば、あまり元のUVを活かす意味はなさそうですね。
ただ投影を行う際、Subdivisionでポリゴン数をある程度確保しないかぎりテクスチャ化をポリペイントから行う際に情報がかなり抜けてしまうので、注意が必要ですね。 -
RE: ZRemesherを使ってUVを保持したままリトポする方法はありますか?
@nm80hits
ZRemesherを使うとトポロジーそのものが変化しているため、UVのデータが消えてしまうため、
リトポを行ったモデルにそのままUVを再現することはできません。(原理的にも元のポリゴンから削減などをおこなっているわけではなく、頂点番号などが全部変わってしまっているので。)ただ、元のモデルのテクスチャを一度ポリペイントに変換、複製を行ったのち、モデルにリトポロジーをかけ、UVを展開後、元のモデルからポリペイント情報を転写し、テクスチャ化をするという方式であれば「テクスチャだけを利用する」という点では可能となっております。ただ、この場合でも、UVは新規で作成を行う必要があります。
また、単純にポリゴン数を削るというものが目的である場合には、Decimation MasterにはUV保持のオプションがありますので、用途に合わせて使い分けを行うことが必要となっております。
どのようなデータを作っているかにもよるのですが、スキャンデータでもない限りは基本形状が完成するまでUV展開、テクスチャ付を行わないほうが良いと思います。またスキャンデータのUV展開であれば、アトラス形式だと思うので、そもそものUV展開が綺麗でないので、この際、UV展開をし直したほうが良いと思います。
また、ワークフローによっては、UV展開を行ったローモデルに対してベイク用のハイポリゴンモデルを用意している場合には、直接ローモデルの操作を行うのではなく、別途そこからハイモデルを作成し、他ソフトにてベイクを行う用に調整を行うなどの手法を取り入れる必要があると思います。
ZBrushを用途にあわせ、有効に利用するには、ワークフロー全体の見直しが必要だと思いますよ。
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RE: 葵のスケッチブック
とある科学の超電磁砲の佐天涙子を作成中です。
また後日素体以外の工程をだいたいまとめた動画を30分程度のまとめて投稿する予定ですが、
8時間分の制作工程を5分程度にまとめるとこんな感じになります。ベルトや、花飾り、ボタンなどはIMM、Zmodelerやプリミティブが非常に便利ですね。
一部靴底などは製作速度の都合上3dsmaxで作ったほうが早いため、基本形状はそちらで作成しています。
ポーズ変えなどはTranspose Masterで仮のポリグループを与えて、ポーズを付けできる限り元イラストに近づけるように作成しています。 -
RE: アダプティブスキンがうまく行きません
@cosmo ダイナメッシュ解像度を0にし、実行を行ってみてください。
この機能はアダプティブスキンを行う際に、直後にスカルプトを行う人が多いことから、アダプティブスキン後、ダイナメッシュを行う機能です。これがあることからせっかくリトポロジーを行った内容に対してダイナメッシュが適用されてしまい、片面ポリゴンに適用されているため、穴のある形状が発生しております。 -
RE: zbrush4R8のBPRレンダリングの透明化のやり方を教えてください。
できればどのような表示、オブジェクトの配置を行っているか把握ができるように、フルスクリーンの画像をください。
通常であればこのように表示されていますよ。 -
RE: zbrush4R8のBPRレンダリングの透明化のやり方を教えてください。
@カルビスキ
複数ご質問があります。1.現在”右側のボタンが表示されていない”ということですがどのような画面表示になっていますか?
画像自体を覗けるわけではないので、作業画面のスクリーンショットがないと具体的にどのような画面になっているかわかりません。2.”BPRレンダリングの透明化”とありますが、”右側のボタン”とあるので、「あくまで作業中の画面での透明/ゴースト表示なのか」、「実際に最終的なレンダリング画像として書き出しを行う目的でBPRレンダリング時透明を行いたいのか」が少しわかりづらいので、どちらが最終的に行いたい内容でしょうか?
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RE: ZBrushCoreマテリアルについて
@nattu
こちらの動画がわかりやすく解説しておりますよ。
基本的にはサブツールを分けて、それぞれ別々のマテリアルを使う場合には、
サブツールごとにマテリアルを分けることをオススメいたします。