オリジナル可動フィギュアのメイキング
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イラストの方にアップした可動フィギュアのメイキングをトマさんが希望されたので、初めてではありますが見様見真似ではじめます。
試行錯誤の積み重ねの最中で、まだ確立したものではないので分かる範囲でいきます。
「写真1」
後々のトラブルを避けるために全身のサイズは事前にきっちりと決めて画面上でも定規で測ってカメラに記憶させます。
ジョイントは別パーツ化する事で調節や差し替えを行い易くします。ボールジョイントを選択したのは扱いやすくパーツ数も少ない為です。
後で何処に何を使ったか分かりやすくする為に自分なりに規格化して4種類14個のジョイントを使っています。
「写真2」
ジョイントの作成は単純にダイナメッシュを使った足し算引き算です。軸の直径は全ジョイント共通で玉と受けのサイズをレイヤーで管理します。
軸と差し込み穴のクリアランスは0.3ミリです。玉と受けの間にクリアランスは取っていません。
「写真3」
10ミリと12ミリのボールジョイントに関してはそのままでははめ込み難く、はめ込んでも受けが割れるトラブルが発生したので切れ目を入れています。
これでかなり扱いやすくなりましたが、自分で出力しないと検証は難しいですね。クリアランスの取り方などは又の機会にします。今回は以上です。
ご質問・メイキングに関するアドバイス等あればよろしくお願いします。 -
前回の続きです
私が今、可動フィギュアを作る際に重要だと感じている事は、自分なりに信頼できる定規と関節をまず用意することです。
写真1 スーパーバイザー(藤縄)氏の「デジタル原型師養成講座」に収録されている定規データを自分用に加工してみたものです。
右側は細かい作業用に1.5㌢にカットしたものです。目分量ですが1ミリを10分割して0.1ミリまで一応計測できるようにしています。
Zbrush内で作業を完結する場合はこれでも今のところ問題は無いようです。
写真2 定規を元にSphere3dを0.05㍉・0.1㍉・0.15㍉・0.2㍉・0.3㍉のサイズでPolymesh化したものです。これをクリアランスを測る時に多用します。
写真3 一番左は前回紹介した関節です。真ん中は関節を覆う外殻(シェル)です。関節とシェルの大きさの差分を割り出すために写真2の球体を使います。
初期位置をMorph targetで記憶しておけば、なんどでも使いまわせますし、何処に配置しても適切なサイズにシェルを拡大できます。
写真4 このシェルを関節を入れたい箇所に配置します。メッシュにアクションラインをスナップさせて可動範囲の検証をしたり、関節を差し込む軸穴をDynameshで
空ける際に減算用メッシュとして利用します。次は実際の関節の作り方を説明する予定です。今回は以上です。
ご質問・メイキングに関するアドバイス等あればよろしくお願いします。 -
@takuomizuno ありがとうごわいます!!!
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今回は膝関節をサンプルに基本的なパーツと適正なサイズのボールジョイントを配置しています。
アクションラインとMorphTargetを駆使してベストな関節のポジションを探します。
それぞれのパーツのどの面が接触するか、ペイントはMorph Tagetの影響を受けないので
動かして接触する部分に線を引いておくとパーツ加工の参考になります
MultiGroup Dynameshなどで稼働すると見える部分などをそれぞれのパーツに継ぎ足して
パーツを形成します
可動範囲分のパーツを複製して統合、クリアランス分をInfraitして、受け部分からDynameshでくりぬきます。
これで可動部分が完成します。