今回は膝関節をサンプルに基本的なパーツと適正なサイズのボールジョイントを配置しています。

アクションラインとMorphTargetを駆使してベストな関節のポジションを探します。

それぞれのパーツのどの面が接触するか、ペイントはMorph Tagetの影響を受けないので
動かして接触する部分に線を引いておくとパーツ加工の参考になります 

MultiGroup Dynameshなどで稼働すると見える部分などをそれぞれのパーツに継ぎ足して
パーツを形成します 
可動範囲分のパーツを複製して統合、クリアランス分をInfraitして、受け部分からDynameshでくりぬきます。

これで可動部分が完成します。