今回は膝関節をサンプルに基本的なパーツと適正なサイズのボールジョイントを配置しています。
kadou Leg01.jpg
アクションラインとMorphTargetを駆使してベストな関節のポジションを探します。
kadou Leg02.jpg
それぞれのパーツのどの面が接触するか、ペイントはMorph Tagetの影響を受けないので
動かして接触する部分に線を引いておくとパーツ加工の参考になります
kadou Leg03.jpg
MultiGroup Dynameshなどで稼働すると見える部分などをそれぞれのパーツに継ぎ足して
パーツを形成します kadou Leg04.jpg
可動範囲分のパーツを複製して統合、クリアランス分をInfraitして、受け部分からDynameshでくりぬきます。
kadou Leg05.jpg
これで可動部分が完成します。
kadou Leg06.jpg
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オリジナル可動フィギュアのメイキング
ZBrushチュートリアル • 2015年8月22日 7:01 • takuomizuno 2015年10月18日 6:11 -
水天一碧 スケッチブック
ZBrush イラスト • 2015年8月6日 5:46 • takuomizuno 2016年11月26日 1:08