@kizakiaoi
両立は不可能な仕様なのですね。教えていただきありがとうございます。
必要な場面は大まかにいうと「フィギュア調の作品」で「文字や図がプリントされた衣服」を作りたい時です。
プリント部分をテクスチャとして用意すれば頂点数に依存せずに鮮明にレンダリングすることができますし、画像編集ソフトで自由度の高い編集を非破壊で行えます。
一方、皺の溝部分に影の色を塗っておいてKeyShotのマテリアル上でVertexColorを服の色に重ねることで影部分を強調してあげたいのです。VertexColorであればUVmapのTexelに依存しないで塗ることができるので、UVmapはプリント部分にTexelの全てを割り振れるので都合がよいと考えていました。用意するテクスチャが1枚で済むメリットもあります
両立不可ということが分かったので、Polypaintをテクスチャに変換して利用する。あるいはPolypaint状態のサブツールを送ってプリント部分をラベルとして貼り付けるかのどちらかで対処しようと思います。
できるのかできないのかがハッキリせずモヤモヤしていましたが、教えていただいたおかげで迷わず作業を進められそうです。回答して下さりありがとうございました。