葵のスケッチブック
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Zbrushを利用して作品した自分の作品を掲載していく予定です。
最初に投稿する作品は過去にWFでディーラー参加した際に作成をした、
これはゾンビですか?の京子です。
レンダリングはV-rayで行っております。
実際に光造形機で出力を行い、知り合いに組み立ててもらったものになります。
実際に出力を行い、レジンに置き換えるときの問題点としては自分がレジンアレルギーを持ってしまっているので、切削をすると顔が真っ赤になり、かゆくなってしまうというのがあります。なので、親しき友人ダウトさんに製作をお願いしております。
3DCGで製作を行い、3Dプリンタで出力を行うと、意外と製作をしている時に気づかなかった問題点にここで気づくことになりました。
机において、フィギュアを見てみると、実際にはベストアングルでなければ顔が見えないのです。
ベストアングルはかなりしゃがみこんで見なければいけないポジションになります。反省点としては、スケジューリングなどの問題もありますが、出力を行い、実際の会場の再現を行い、カメラアングルを意識した
製作を行うことだと思います。
冬WFに参加申請したので、その際には似たような失敗をしないように3DプリンタのZortraxの購入を行いました。3DCGでフィギュアを作るときに意識しなければいけないポイントは「最終的なものが3DCGでないことを意識しないといけない」ことです。
過去にアナログで製作をしていた経験がなければ、ここに気づくまで何年かかったことかわかりません。
塗装に関する知識や表面処理に関する知識もいずれ必要になってくると思います。
確かに3DCGの作り方は重要。だけどそこに依存し過ぎるといいものは作れない。この表面のざらつき具合はダウトさんに行っていただいた表面処理になります。
こういうものは知識がなければ追求できないものになります。
デカールなどは親しくさせていただいてるゆらさんの協力があってできたものです。
大変感謝しております。・w・)自分はしょっちゅう京子ちゃんのイラストでも描いているので、イラストで描くとこんなかんじになります。
(・・・京子ちゃん可愛いけど画集にも1枚の絵しか出てこないし、もっと待遇がよくなるべきでーす) -
2作品目は第一回目に開催をしたZBよくわからん会でスライドを出すために作成したサキュバスです。
完全にオリジナルの作品です、製作期間は16時間、4日程度です。
こちらも同様にV-rayを使用していますが、ほぼベタのマテリアルをつかっています。
3日目ではまだ髪の毛がZshpereから作られているのがなんとなくわかるような状態です。
このようなざっくりとしたもの急いで作る場合、IMMブラシがすごく役にたちますね。 -
Zbrushを触りだして1ヶ月くらいの時点の作品はこんなかんじですね。
4R7が出た時にとりあえず2日目でZmodelerしばりで作った作品がこんなかんじです。
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ZmodelerやIMMを活用して、ラフの形状確認を行って、GoZでインポート後、3dsMaxでリトポ、ディテール作成などを行うとこんな感じで製作を進行させることも出来たりします。まだまだ完成には程遠いのでWIP状態ですね。
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例大祭、WonderFestival用の新作、「十六夜 咲夜」の大体の形状ができたのでうpします。
独自ブラシがこの作品のおかげで5個ほど増えたので、後日配布する際にはこちらのページに掲載をしたいと思います。
現在微調整中です。https://gyazo.com/c8be4a8e4ac9c987dc452043d3b50d8b
ツイッターでも一部解説しましたがスカートのざっくりとした形状を作成する際には、太ももに合わせてMatchMakerを利用しています。
厚みが考慮された状態で張り付いてくれるので、Zintensityを調整して利用すると結構いい感じに仕上がってくれたりします。
ペラのポリゴンに対してMatchMoveはあまり有効ではないので、どちらかと言えばprojectionブラシを利用するといいんじゃないですかね。何回か寝る前にZortraxで出力を行って形状の調整等を行っていたりします。
やはりフィラメントはもったいがらずにバンバン使っていくといいと思います。
例大祭の際に実際展示が行えるように頑張っていきたいです!・w・)
さて、次は食蜂操祈さんをWF用に作成ですね。 -
過去に配布を行った自作ブラシなどが適当につっこんでありますので一応リンクを掲載しておきます。
一部調整が不十分なものもあったりしますので、後日修正を行っていきます。現状個人的なおすすめは服の皺にしようすることができる
・Spinch
髪の毛の凹凸を作ることに特化している
・STN_Slash2
高低差に対して表面張力みたいな挙動でマスキングを行える
・WaterMask
等ですかね。
WaterMaskは角度が急激に変わったりするような形状に対して有効です。 -
WOW! a LOT of great works shared here!! Thank you for showing us.
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Jaime san
thx! still working on my projects and tend to have habit to not finishing things XD
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ZBrushCoreとZBrushの日本語翻訳を最近やらせていただきました希崎ですー。
最近製作中のWF向けのフィギュアのWIPを掲載しておきますね。
現段階でV-rayにてテストレンダリングしたものがこちらのターンテーブル動画になるんですがレンダーノードも1つ購入したこともあって適当に設定して夜間に回しておくだけで、朝起きてちゃんと回っていることを確認して、仕事から返ってきてチェックすると書き出しが終わっているので、大変便利になりました。
東方プロジェクトから霊烏路 空ちゃんです。
動画より画像のほうが少し進行している状態なのですが、上着の有無、靴のデザイン修正、羽のシャープ化、ポーズの微調整などをよていしております。本申請は通したとは言え・・・まだまだ先が長いですね。こちらは12月末までに完成予定です。
2つ目は3DMeetUp(通称3DMU)にて行う3Dペイント解説(主にMARIの解説なのですが)、登壇資料用のモデルを現在製作中です。
イベントの情報はこちら。(http://connpass.com/event/42761/)ZBrushでのMove、IMMなどが非常に優秀なためモデルの大まかな形状の作成をする際にがっつり使っています。
こちらはリトポ後、3Dペイントソフトにてテクスチャ制作を行い、登壇資料として利用します。こちらはオリジナルキャラクターの結城優樹というキャラクターなのですが、高校時代絵を書き始めた当時デザインしたキャラクターです。今年の目標としてアニメーションまで行えるモデルを予定していたのですが、全然行えず、ちょっとリデザインを兼ねて制作を行ってます。147cmのちびっこにでかい獲物持たせるっていいですよね。
https://twitter.com/kizakiaoi/status/798168633025269760 (シミュレーション仮定のアニメーション)
服の制作はMarvelous Designerを使って制作しており、ZRemesherによるリトポと、上からアーマーをつけたときの布の調整、彫込をZBrushにて行っています。
微調整してShellを3dsmaxでつけた状態。
昼休み中にリモートで自宅PCに繋ぎ、髪の毛を自作IMMでバシバシのっけてV-rayでレンダリングするとこんな感じに仕上がります。
最終的に上記動画のようなレンダリングを行い、デザインの確認。という形です。
胸のプレートの形状とガントレットに満足していないためそこら辺を全体的に修正しますが、だいたいのキャラクターの雰囲気が仕上がってきています。出来上がり次第再度掲載しますね。
こちらは11月末までに完成予定です。目が球体のほうがいいのか、ペラいポリゴンの円がいいのかはちょっとまだ未確定ですが、様子を見ながら調整してみます。
余裕があったらでっかい斧も作成予定です。
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少し前の顔と調整後の顔の比較ですが、LOLをやっている知り合いに見せたら「田舎の芋娘っぽい」っていう感じの可愛いだと言われたので、ブラシでところどころ修正を加え、下記のように。
↓
IMMで髪の毛のぶっ刺しや、Moveでの微調整で大体のスカルプトが終え、ざっくりとした形状の確認ができたので、Polypaintを乗せ、色の確認を行い、キャラクターのイメージを掴みます。12/3 3DMU登壇にはおそらく間に合わないってことで今回特徴である大斧は泣く泣く制作を自己判断にて断念。
前髪と後ろ髪の印象が大きく変わらないようにリトポを開始。個人的には3dsmaxのツールがかなり使いやすいですね。
レンダリングを行いつつ、形状の形状の再確認を行います。
後ろ髪のリトポで血反吐吐きました。ロングヘアは二度とやらない。(フラグ)服のリトポやガントレットなどのディテールアップなどもありますが、
最終的なテクスチャ調整をMARIで行うため、ある程度欲しいマテリアルの設定を模索するため、V-rayにて質感を設定。目は印象を大きく左右するため、Polypaintから転写後、テクスチャに書き出し、持ち込み。
鎧は傷や反射率を後ほどテクスチャにて調整するため、とりあえず銀ピカ状態という具合ですね。とりあえず昨日はココまで。
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霊烏路空のフィギュアのデータ制作が完了し、出力の段階に移行中しましたーヽ(・w・)ノ
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また過去に作成したものでは満足せず、「これはゾンビですか」の京子ちゃんの制作しています。
このようにZBrushで大部分の形を作成し、3dsmaxでリトポロジーを行っています。
トポロジーの構成が苦手なせいか、かなり後頭部のディテールが潰れてしまってますね。https://www.artstation.com/artwork/NzYJD
ArtStationのほうにMarmoset Toolbagで書き出しを行ったデータもあるので、自由に見回せるようになってますよ!京子ちゃんは計4回ほど過去に挑戦しているのですが、過去作品と比較しても多少マシになってきているとは思います。
2年前のもの
3年程度前のもの
これは購入して最初の月に作成したものなので、4年程度前のものですね。
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とある科学の超電磁砲の佐天涙子を作成中です。
また後日素体以外の工程をだいたいまとめた動画を30分程度のまとめて投稿する予定ですが、
8時間分の制作工程を5分程度にまとめるとこんな感じになります。ベルトや、花飾り、ボタンなどはIMM、Zmodelerやプリミティブが非常に便利ですね。
一部靴底などは製作速度の都合上3dsmaxで作ったほうが早いため、基本形状はそちらで作成しています。
ポーズ変えなどはTranspose Masterで仮のポリグループを与えて、ポーズを付けできる限り元イラストに近づけるように作成しています。 -
@kizakiaoi
ZBrush / ZBrushCore の登校日!
https://setagaya-school.net/event/4160にて「キャラクターの作り方」を紹介するプレゼン用に資料として作成したものです。
操作に慣れてしまえば、10時間程度でもある程度キャラクターのラフを作成することができる上に、過去の素材(この場合は武器)を利用することや、大体の全体の作業の流れをわかりやすく紹介したものです。レンダリングはKeyshotを利用しています。
素体の配布に関して
以下のリンクからダウンロードをしていただくことができます。
使用する上での条件は
1.非商用利用であり、個人の学習目的の用途に限定します。
2.無断の販売、転載、再配布の禁止
3.上記用途以外の場合や、ご不明な点などがありましたら[email protected]またはTwitter : kizakiaoiへお問い合わせください。 -
佐天さん完成いたしました。
原型の分割作業はまーていさんの協力と、相方のねこのみかんさんの協力により、「出力、磨き、塗装」まで完成いたしましたので投稿いたします。
原型の出力自体はForm2にて行っており、購入後初めての本原型に利用した形です。
今まではProjet3500HDを利用していたのですが、体感ほぼそん色がないという結果となっています。出力単価で考えても安いと思います。5-6回ほど本原型を作成し、出力したら本体価格分は結構差額が出てくると思います。Form2などの宙吊り型の出力方式は重力方向に若干ゆがむといわれてますが、あまり違和感はなかったです。出力時、Form2はサポート痕が残るのですが、Projet3500ではワックスを利用するため、サポート痕は残らないんですが、代わりにサポート面側が荒れやすいため、どっちもひと手間加える必要があるのは変わらないと思います。
Form2のレジンは切削性が良いため、個人的にはおすすめですね。
原型制作を行うZBrushでの18時間ほどの作業を3時間程度にまとめた動画をアップロードいたしましたので、興味ありましたらどうぞ。
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次回の夏のWFに向けて新作を製作中です。
またまた佐天さんですが、今回はチェシャ猫な佐天さんの作成を行っています。前回同様20時間程度の動画を3時間程度にまとめました。
まだ製作途中なので、次回のPart2アップロード時には完成していると思います。 -
とある科学の超電磁砲の御坂妹のファンアートを作成しました。
今回のモデルを作成する上で、利用したTipsなどを紹介したいと思います。
趣味で結構フィギュアモデルを作成しているので、今回は練習用にモデルを作成してみました。合計26時間程度の作業時間でした。まず初めに、ベースメッシュの作成が必要となります。自分の場合はまず球体からスタートすることが多いので、そこからSnakeHookとDynameshを利用して、基本的な形状を作っていきます。
Dynameshを利用する際には低解像度でスタートし、あとから少しずつ必要に応じて解像度を上げていきます。
ベースメッシュを作成する際には解剖学書などをよく見ながら基本的な人体形状をおさえます。主にStandardブラシで、脂肪部分などを作成し、ClayBuildUpブラシで骨や筋肉などもう少し張った面を作成しています。
Inflateなどを利用できると思います。顔を作成する際には解剖学書があまり役に立たないので、基本的なランドマークのみを意識して、形状を作成していきます。
例えば、鼻の位置は頭の中央に位置していたり、口は、鼻から顎までを3で割って1/3の位置になるように調整します。
これは、イラスト本などが参考になります。髪の毛は個人的にカスタムブラシを使用していますが、基本的には直方体にちょっとエッジを追加しています。
配置が出来たらSnakeHookに自動マスキングのトポロジカルのオプションを有効にしたものを利用しています。
これでジオメトリ単位での調整ができます。トランスポーズマスターを利用する前には必ずプロジェクトを別で保存します。
これで、AskZBrushの動画で紹介しているテクニックを利用することで、Tポーズのメッシュと、ポーズ付きのメッシュを行き来出来ます。トランスポーズマスター利用中は、ポリグループを割り当てても、最終的にポーズを送り返す際には割り当てたポリグループが破棄されるので気にせずポリグループを好きに割り当てることができます。例えば頭のみを動かしたい場合には一時的にポリグループを割り当てられます。
ポーズがついたら、あとは細かなアクセサリなどを作成していきます。ポーズ中に配置したダミーを置き換えて、プリミティブとZModelerでシルエットを優先的に作成していきます。シルエットが完成したら細かな形状を作成していくのですが、トポロジーを気にしていたら非常に形状を作るのに時間がかかるので、LiveBooleanを利用してブーリアンを実行します。
これで約26時間程度でモデルが作成できます。
カスタムブラシなどはこちらのリンクからダウンロードできますので、ご活用ください。
https://www.dropbox.com/sh/ef0qwh0z5a5qzi1/AAC-ndpxcMHKL3jQYfcQfcYBa?dl=1 -
せっかくなので、年末ー年始にかけて休暇中に個人的に制作していた造形物をアップさせていただきます。
配信内でそれらを録画していたので、製作工程のほぼすべてを見ることができます。エア・ギア - 渡り鳥のシムカ
Keyshotのレンダリング
制作工程を1時間にまとめた動画
エア・ギア - 野山野林檎
Keyshotのレンダリング
制作工程を2時間にまとめた動画
とある科学の超電磁砲 - 佐天&初春
Keyshotのレンダリング
制作工程を3時間にまとめた動画
とある科学の超電磁砲 - 佐天 ウェイトレス版
制作工程を2時間にまとめた動画
とある魔術の禁書目録 - オリアナ=トムソン
制作工程を1時間にまとめた動画
とある魔術の禁書目録 - 神裂火織
制作工程を2時間にまとめた動画
Raika9様のオリジナルキャラ - 橘まな
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とある科学の超電磁砲
佐天涙子 & フレンダ=セイヴェルン水着Ver
Redshiftでのレンダリング
ホワイトレジンに置換後、塗装したフィギュアの状態
とある科学の超電磁砲 佐天涙子 - ウェディングドレスver
ホワイトレジンに置換後、塗装したフィギュアの状態