アルファは、読み込まれた状態のままの物を利用します。
テクスチャは基本的に□ですので、傾けた場合には◇のようになってしまい、テクスチャの角が目立つ形になってしまいますので、アルファを画像ソフトなどで調整して再度読み込んでいただく形となります。
基本的に下部のトランスフォーム値についてはプロシージャルのノイズパターンの位置調整などをする際に利用するものです。
アルファは、読み込まれた状態のままの物を利用します。
テクスチャは基本的に□ですので、傾けた場合には◇のようになってしまい、テクスチャの角が目立つ形になってしまいますので、アルファを画像ソフトなどで調整して再度読み込んでいただく形となります。
基本的に下部のトランスフォーム値についてはプロシージャルのノイズパターンの位置調整などをする際に利用するものです。
@amos1249
基本的にはキーボードを接続していただく必要はあります。
あとはストローク>最終リプレイのボタンをカスタムUIに追加することで似たような操作は可能ですね。
@フィグナ
インポートからブラシを読み込んだ場合にはブラシは次回起動時には読み込まれていない状態となります。
iOSのデフォルトの"ファイル"アプリを起動し、ZBrushフォルダ内のZStartup>BrushPresetファイルの中に初期起動時に読み込みたいブラシファイル内に移動させていただくことで次回起動時にブラシパレット内に"ユーザー"という項目が追加され、カスタムブラシが読み込まれた状態となります。
@kosukeyanagl
それは求めている形状によると思います。
マスクして頂点移動させる程度で解決できるベベル形状なら別に難しい操作はいらないですよね?
正直、作っている形状、求めているベベルの種類などにもよると思います。
ポリゴンが綺麗なのであればZModeler等でベベル処理を行うなり、LiveBooleanであまりポリゴン構造などを気にしていないのであればBevelProを使うなどの方法があります。
BevelProはポリグループの境目を基準にベベルを施すことが可能なので、LiveBoolean時にきれいなポリグループの境界があればこのようなことが可能です。
パースを有効にすると遠近法に影響を受けます。
例えば、パースをオフでモデルの下から見た場合
画像の左のようになります。
パースが有効な場合には、右のように、奥行きを考慮すると足が手前にあるため、頭よりも大きく表示されます。
うっかりパースをオフにした状態でサイズを確認すると、手や足のサイズがやけに大きくなってしまうことがあります。
おすすめとしては作業中はパースをオフで作業しスケール間を合わせる。
ある程度作業が進んだらパースを有効にしていろんな角度からモデルを見て不自然なところがないかを確認する。という流れです。
@amos1249
morph to gridを利用する主な理由としてはメッシュの不要な歪みを取り除くためとなります。
スカルプトした箇所以外がスムース等で歪んでいたりすると、それらも"造形内容"としてVDM使用時メッシュが変形します。なので、不要な個所はMorph to Gridを使用し、元の位置に戻し、不要な歪みをメッシュに反映しないようにする。というためのものです。
変な書き出し方をしていない限りは、"サイズが勝手に変更される"ことはないです。ZBrushで3Dプリントハブの設定を利用し、一度書き出したものを再度同じツール内にインポートしなおして「サイズが異なる」という場合には検証方法が異なっています。
確実に寸法を合わせる方法は以下の通りです。
1.スケールマスターを使用し、シーンセットスケールを使用
2.次に基準となる新規バウンディングボックスサブツールを作成します。
3.ちゃんとモデル全体が囲われていることを確認します。
4.欲しい寸法をスケールマスターに入力してサブツールリサイズします。
5.3Dプリントハブで寸法を確認し、STLで書き出します。
いつもフィギュアを購入しており、お世話になっております。・w・
ホットキーの割り当て作業→保存→設定が反映された状態を検証してみました。
ホットキー割り当ての作業
https://gyazo.com/b9eb97fe4bd04375f1ee9454f296946d
ホットキーを割り当て後、再起動を行い、Livebooleanおよび、ブーリアン演算を行った場合。
https://gyazo.com/3e1e9101cb3e3f205d5b0ddc4aa3bff8
問題なく動作していることがわかります。
万が一とは思いますが、プリミティブなどのポリメッシュ3D化をしていないサブツールにLivebooleanを使おうとすると反映されませんのでご注意ください。
また、検証作業には制作中の作品で行っているのか、それともデフォルトのプロジェクトファイル等で行っているのでしょうか?
基本的にはデフォルトのプロジェクトで検証していただき、作業中のプロジェクトの固有の問題ではないことをご確認いただく必要があります。
また、ホットキー以外の改変をしていないのにも関わらず、不具合が発生している場合には、サポートへ症状の録画などをお送りいただけましたら幸いです。
https://www.maxon.net/support-center -> サポートリクエスト -> サインインし、チケットを作成
こんな状態になっているのだと思います。
https://gyazo.com/199a80e4224a46215f2a72ef67d4bf9d
ツールパレットに3Dモデルがあることを確認して、ストロークタイプをDragRectにして配置→編集モードに切り替える必要があります。
ツールパレット内に3Dモデルがない場合には、そのプロジェクトには3Dモデルが残っていない可能性があります。クイックセーブに残っている復旧データが"ZPR"形式であることを再度確認してみてください。
@san
ツールを切り替えて、サブツールを全て削除するとその該当ツールは削除可能です。
ちなみに、プロジェクトを一度ツール保存してもモデルの座標は変わりません。
こちらは2.5Dモードの"移動"モードの表示ですので、3Dの状態になっていないか、3Dの状態で保存されていない可能性があります。
ツール欄に3Dモデルがあることを確認し、Qキーでドローモードに切り替え、メッシュをキャンバス上に配置し、編集モードに戻していただくことで3Dモデルの表示に戻すことが可能です。
返事が遅れてしまいましたが、基礎形状を作り、棘を作り、棘となる形状をダイナミックサブディビジョン>マイクロポリで"CTRL"キーを押しながら置き換えると良いと思います。
https://gyazo.com/7b75a57d317672889b96cb8e6351aba9
ZModelerでも似たような形状を求めることは可能です。
いろいろ方法はありますが、正直、機械的にやると綺麗な結果にはなりません。
断面を作る→ダイナミックサブディビジョンを活用して内側に厚みをつけると一定にはなりますが、鼻や耳など薄い部分は貫通してしまいます。
そこで、ダイナメッシュなどを利用し、細かい部分をSmoothで飛ばしてしまい、それをLivebooleanと組み合わせてくり抜きに使うという方法が良く使われる手法となります。これで鼻や耳などの入り組んだ部分の強度は維持しつつ、大部分のくり抜きが可能です。
https://gyazo.com/f8d7417e7ac5656f00182a46ac623983
顔と首を作成し、ダボを打つ為に顔と首の接合部を作るのでしたら、このように内側に食い込む形状のダボにした方が良いと思います。断面同士を平面にすると断面が非常に目立つ形になります。
https://gyazo.com/549e341640bb57bbf4e5f08059838a80
球体みたいな曲面同士の場合、一度片方の面をCTRLキーを押しながらスケールでクリッピングなどで平滑にし、それを元にブーリアンをかける形になると思いますが、「断面同士が"水平"」になることはないです。
https://gyazo.com/b33ad58b12aa070a5148a7b58fdf4fc1
CTRL+SHIFT+ALTでカーブを曲げて切ることもできますが、球体同士を一回ブーリアンかけてしまったあとに断面を調整した方が嵌合的にも結果はきれいだと思います。
ミラー結合すると基本的にはくっつきますので、内股にするようなポーズをする場合には、最初は離した状態で作成し、少し膝が当たる程度にギズモ / 背面マスク+ Move等で調整することが理想的だと思います。
過去に報告されている例だとこちらのスレッドと同様の問題だとは思います。
https://www.zbrushcentral.com/t/after-dynameshing-model-is-sliced-open-with-part-of-it-missing/326231/9
After I clicked Make Polymesh 3D, and dynameshed… walla! It worked.
「ポリメッシュ3D化を押した後にダイナメッシュすることで解決したよ」という発言がありますので、一度こちらをお試しください。
通常のダイナメッシュの挙動ではないので、報告件数的には少なく、再現性が低いという印象です。
もし、こちらで解決できない場合にはサポートへ問題となっているプロジェクトファイルをお送りいただければと思います。
https://www.maxon.net/ja/support-center -> サポートリクエスト -> サインインし、チケットを作成
@haguremetal
写真をベースに制作する場合、写真との差を確認する時にパースを有効に。それ以外の造形時にはパースをオフにして造形することが多いですが、だいぶ人によるとは思います。