STLデータをエクスポートすると荒れる
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以前まではなんの問題もなかったのですが、エクスポートするとメッシュの形状が荒れる現象に遭遇して困っています。
このようにZbrush上では問題ない綺麗なデータなのですが。
CHITUBOXに持っていくとこのようになってしまいます。↓左から順に以前の作品で出していた問題無いもの、今回Zbrushで修正する前の状態、Zbrushで修正してエクスポートしたもの。となっています。
*加筆*
エクスポートと寸法の設定はこのようになってます↓
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*加筆*・エクスポートの手順
スケールの基準になるモデルを用意⇒定規モデルの寸法をスケールマスターで調整(5×5×5とかの整数)⇒3Dプリントハブでサイズ比率の更新⇒STLでエクスポート・以前から変えた記憶があるの事
UIの配置とカラーを変えただけで出力等の設定は弄ってない…はず?ですが手違いで触った可能性はあります。・他に試した事
‥OBJでエクスポートしてみる⇒同様の結果
‥モデルをダイナメッシュで高精細化⇒荒れ方が細かくなっただけ
‥定規モデルの変更⇒変わらず
‥手を加える前データをスライサーソフトに読み込んでみる⇒加工済みのみ荒れる
‥Zbrushのスケールユニファイで表示スケールの確認…おかしなスケーリングにはなっていませんでしたすみませんが自力でできそうな対応はしてみたのですがわからないため教えて頂けると助かります……
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@mofu-2sann
OBJでエクスポートしてもSTLでデータをエクスポートしても同様であればまずはSTL書き出しによる問題ではないということを考えると、Chitubox側に原因があることだと思います。読み込みなおした際に全く同じ荒れ方/ポリゴン構造をしている場合にはZBrush側に問題がある可能性があります。ですが、他ソフトに入った時に変化が発生している場合には多くの場合、他ソフトに原因があります。
また、荒れ方を見ると3Dプリンターの積層痕のようにも見えますので、スライサー側が実際に出力形状を表示しているのではないでしょうか?
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@kizakiaoi 返信ありがとうございます。
Zbrushで読み込み直しても荒れていますね・・・
login-to-viewスライサーソフトもZbrushで編集する前のデータは問題ないく読み込めていますのでそちらは関係なさそうです。(最初の質問の2枚目画像の真ん中が編集前データなので)
積層痕みたいな状態なの不思議ですよね…スライサーソフトっぽく見えますが違うようです。
Zbrushで読み込み直すとこのようになっています。
*動画の方が状態が分かりやすいためUPしたかったのですが容量が厳しいためギガファイル便で失礼…
https://xgf.nu/e6Z9j*追記
念のため他のデータ(デフォルトのスフィアとおじさん)をSTL化しましたところそちらは問題ありませんでした。表示が乱れているので法線方向がおかしいのかな?と思い元データと編集後データを読み込んで表示切替し直してみてますが元データ時点では法線方向は正しくなっていました。
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@mofu-2sann
動画も拝見しました。考えうるパターンとしてはスケール設定がおかしいため、座標系が書き出し時に狂ってしまうパターンというのがあります。
表示のおかしさを鑑みるにどちらかが発生していてもおかしくはないと思います。
1.元のモデルが非常に大きいのに対して、書き出し時のサイズが非常に小さい場合。
2.元のモデルが非常に小さいのに対して、書き出し時の倍率が非常に大きい場合。まずはこの動画の手順に従って、モデル全体を表示→バウンディングボックスを配置→ユニファイ→欲しいスケールを指定してすべてのサブツールに反映→ユニファイ
とやった後、ZBrushからSTLで書き出ししてみて様子を見てください。
また、ツール>ジオメトリ>サイズの数値と、ツール>エクスポートの"スケール"の数値をスクショで掲載していただけると幸いです。
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もしそれでも解決しない場合には、データを添えて公式サポートにお問い合わせしたほうが良いと思います。 -
@kizakiaoi 紹介して頂いたチュートリアル動画を元に変更してみました。
教えて頂いた通りジオメトリのスケールがおかしかったので過度に小さいモデルデータだったようです。
ただ、ジオメトリのサイズ問題は解消できましたが修正後にエクスポートしてみると結果が同様の荒れた状態となっています。
手を加える前のデータでも試してみたところコチラは綺麗な状態でエクスポートできましたので上記の方法で解決できたのだと思いますが、修正後のデータはどこかの手順ですでに破綻してしまっていて直せないのかもしれません…
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@mofu-2sann
エクスポートのオフセットの数値がとんでもないことになってますね。
オフセットというのはモデルがどの程度中心から離れているかを示しているのですが、座標が中央から離れれば離れるほど精度が悪くなり、今回みたいな荒れが発生します。これは3DCGではどのソフトでも中心から離れれば離れるほどそうなりますので、今回の原因がそこにあります。そのオフセット数値の状態で書き出すと一気に精度が悪くなり、荒れますので、書き出す前の状態である必要があります。
例えば、この動画ではUnityでのデモンストレーションをしていますが、どんどん中心から離れていって浮動小数点の関係でどんどん荒れていくのを視覚化しています。
スケールマスターの”サブツール中央をワールドに”をクリックしてオフセットの数値をリセットしてください。
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@kizakiaoi エクスポートのオフセット値も大事なんですね!
全く盲点でした…教えて頂いた動画も視覚的にも分かりやすくてすごくよかったです。遊動点少数がここまで影響するとは…:( ;´꒳`;):
サブツール中央をワールドに変更しましたら修正後のデータでも表示が綺麗になっていました。
お仕事のデータでしたのでこんなに朝早くに答えてくださってありがとうございます!!すごく助かりました(❁ᴗ͈ˬᴗ͈)⁾⁾⁾ペコリ
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@mofu-2sann
Unityでのブレを紹介している方の動画は、Youtubeの自動翻訳でも結構わかりやすく解説してくれているので、まぁ他の人が似たような問題に遭遇していたら見せてあげてくださいユニファイ、スケール、オフセット等を正しく理解してあげるとちゃんと狙ったサイズをきれいに書き出せるので、ぜひZBrushのスケール解説動画の概要欄とかも見てみることをおすすめします。
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@kizakiaoi 翻訳はDeepL API を通していたのですがYouTubeの翻訳も分かりやすいんですね。ちょうど最近blenderやunityも触りだしていたので別コミュニティではありますが同じく初心者の友人にも共有したいと思います。
ユニファイを使う理由等の事ですね、言われてみると流れで作業しているもののどういった処理をしているかまで理解できてないですね…
この機会に履修し直します(^^ゞ