@ailesu
オフの状態でブラシを保存することで次回以降オフの状態で読み込むことが可能ですが、一部ブラシ(ZModeler等)でダイナミックモードが求められるブラシに切り替えた場合には自動的に有効となります。
Posts made by kizakiaoi
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RE: ドローサイズのダイナミックモードについて
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RE: 表示がおかしくなってしまいました
@okeydokey
首の部分は、ディテールが大きく消滅してしまっているわけではないので、スムースで慣らしてささっと盛りなおせばよいと思いますね。・w・)b -
RE: 表示がおかしくなってしまいました
マテリアルについて
おそらく2種類のマテリアル情報が割り当てられていると思うので、一度FlatColorでマテリアル情報をクリアすることがおすすめです。
ブラシを切り替えた際に"M"のボタンが有効になっている場合にはマテリアル情報が上書きされますので作業中に間違えて上書きしたのだと思います。Freeze Subdivision後の変形について
Freeze Subdivisionは投影前と投影後でメッシュ形状に大きな差があると、投影に失敗した箇所が投影前の状態で維持されます。その場合Freeze解除前に戻りGeometry(ジオメトリ) > Projection(投影)のDist(距離)スライダーを調整することで投影距離が調整できます。 -
RE: zsphereで骨組みを作っているときに、Aキーを押すとスパッとキレてしまう
基礎形状を作るという点では、Polymesh3Dを適用するPrimitive(プリミティブ)も、AdaptiveSkinを利用するZSphere(Zスフィア)も似てはいます。
ですが、Primitiveはパラメーターを利用した幾何学形状ですので、パラメーターを変更することで形状が変更できます。
この数式を変えられる状態はまだ幾何学形状用の式に準拠していますので、スカルプトができない状態です。スカルプト可能にするにはPolymesh3D化をすることが必要となります。
ZSphereはスフィア同士のつながりを利用したベースメッシュ作成機能であり、AdaptiveSkin(アダプティブスキン)や、Unified(ユニファイドスキン)を利用して、球体からのスカルプト可能な形状に変換します。
アダプティブスキンでは、ダイナメッシュ解像度を0を調整したり、密度を変えることで好みの密度を変更することができ、これらはイニシャライズとは異なるパラメーターとなっています。なので、PrimitiveにはInitialize(イニシャライズ)のスライダーや設定を確定する際にポリメッシュ3Dを利用します。ZSphereにはZスフィア用の設定項目がアダプティブスキン/ユニファイドスキンにあり、使い分けることがおすすめです。
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RE: 過去の記事の編集ができません。
@star0worshipper
右下の3つの点"・・・"からおそらく編集が可能だと思います。
もし引き続き編集ができないようであればお知らせください。検索機能については現在担当者に調整を依頼しています。
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RE: UIレイアウトボタンの誤操作
@Cheese
ボタン自体は保存されているプリセットを読み込んでいるので、カスタムUI等を読み込んでいた場合、次のプリセットに切り替えた場合、前のプリセットに戻すとDefault.cfgのUIセットに切り替わります。操作的には、ZStartup > UserInterfaceLayouts フォルダ内のUIレイアウトが読み込まれています。Default.cfgはユーザー側がカスタマイズUIを保存しているわけではないので、あくまでZBrush側のデフォルトのUIレイアウトが読み込まれます。
カスタマイズしたUIを再度読み込みなおしたい場合には、環境設定>コンフィグ>カスタムUI復元を押すことで、すでに保存しているUIを読み込みなおすのが手っ取り早いとは思います。
どうしても右側上部のボタンで切り替えなおしたい場合には、現在のカスタムUIをcfgファイルとして保存し、ZStartup > UserInterfaceLayoutsのDefault.cfgファイルを上書きすることですが、念のため元のDefault.cfgファイルをコピーしておき、自己責任でお願いします。
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RE: zsphereで骨組みを作っているときに、Aキーを押すとスパッとキレてしまう
まずは基礎的なチュートリアルを見ていただいた方が良いとは思いますが、Aを押した際に断面のような形状ができてしまうのはZスフィアの仕様です。
Zスフィアは根元の「ルートスフィア」と、そこから派生した子のスフィアが2つ必要となり、最低3個のスフィアで構成される必要があります。
Aを押すことでプレビュー表示となり、アダプティブスキンを実行した際にどのような形状になるかを表示してくれます。
Make Polymesh3Dを押すとほかのサブツールが消える。とのことですが、Zスフィアを確定するにはアダプティブスキンを行う必要があります。
アダプティブスキンを確定すると、元のZスフィアは元のツールに維持した状態で、新規ツールにその結果を分けて生成します。なので、元のツールに切り替え、結果のメッシュを挿入することで、生成に利用したスフィアと、生成後の結果を分けて管理することができます。生成に利用したスフィアが不要な場合にはサブツールから削除できます。
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RE: 購入したOBJファイルのインポートについて
@manimani00
ソロボタンの上にあるDynamicが有効になっているのだと思います。https://zbrushcentral.jp/topic/1714/
過去スレッドでもお答えしているのでご参照ください
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RE: 購入したOBJファイルのインポートについて
@manimani00
アクティブなサブツール以外が透明になってしまう場合には透明ボタンが有効になっていると思います。透明をオフにすると透過表示が解除されます。
https://gyazo.com/64953d5620dc6431aa01b2357830fd7e -
RE: 購入したOBJファイルのインポートについて
@manimani00
まずは基礎解説動画を一通り見ていただくことを強くおすすめします。
カメラの操作方法については基礎解説動画があるのでこちらを御覧ください。
同じくサブツールの移動方法の解説もあります。
ズーム2Dというメニューを利用すると、キャンバスに対してのズームとなり、モデルではなくキャンバスのピクセルへのズームとなります。
虫眼鏡アイコンに100%と書かれたアイコンをクリックし、一度キャンバスを等倍のズームに戻します。その後、ズーム3Dアイコン、または上記チュートリアル動画で解説のズーム方法を利用してみてください。
https://gyazo.com/a152bbbeb038a99280bf2af988b1c015まとめてサブツールを原点に移動するにはトランスポーズマスターを利用すると簡易で行えます。
1.複数のサブツールで構成されたメッシュを読み込む。
2.トランスポーズマスターを有効にする。
3.ALTキーを押しながら頂点でドラッグすることでギズモをメッシュのほしい位置に中心に移動させる。ALTキーを押しながら回転アイコンを押し回転がワールド軸基準となるようにする。
4.家アイコンをクリックし、メッシュを原点に移動させる。
5.トランスポーズマスターのTポーズ│サブTを押し、元メッシュに反映させる。 -
RE: 購入したOBJファイルのインポートについて
Objファイルインポート後、キャンバス上に描きEditボタンを押す作業の流れであっています。
モデルの描画が荒いのはおそらくキャンバスのピクセルへズームをしているからだと思います。
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RE: 過去の記事の編集ができません。
@star0worshipper
承知しました。現在18日まで出張中ですので20日以降設定等にて対応可能か確認してみます。 -
RE: 過去の記事の編集ができません。
@star0worshipper
権限が見直された関係だと思われます。
もし削除→新規投稿で解決できないようでしたら改めてお知らせください。 -
RE: GoZに関するポップアップ後、動作がおかしくなる。
ツール>GoZの欄をクリックしているのだと思います。
https://gyazo.com/27ab7216b9016a207bb2dd114c80970d
その画面になると、メッシュの転送先を指定するウィンドウを表示しています。「動作がおかしくなる」ということですが、そのウィンドウが表示されている限り他の動作は止まりますので正常な動作です。
ESCキーを押すことで抜けることが可能です。 -
RE: プロジェクトを開いた時の状態に戻ってしまう。
@mytyl_circle3
何かしらの操作をしていない限り発生しないことですね。例えば考えられることとしては、アンドゥ履歴のバーを意図せずクリックしてしまい、状態を巻き戻す操作をしているか、ファイル>元に戻すにショートカットを割り当てていて、そのショートカットを押してしまっているかです。
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RE: TIF ファイル (.tif)の読み込みについて
@あーちゃん
読み込むTIFファイルのファイル名 / 読み込み元のフォルダーに日本語が含まれていたりしますか? -
RE: 素体の股に切れ込みが出来る
ポリゴンが食い込んでいる状態となっていて、ポリゴン数が高い状態のメッシュをスムースしようとしているためではないでしょうか。
解決方法としては、サブディビジョンレベルがある場合には一時的に下げ、ポリゴン数を削減して作業しやすくするか、ダイナメッシュまたはZリメッシャーを利用しポリゴン数を削減後、大まかな形状を作ることをおすすめします。
ポリゴン数が高いと頂点同士が近いため、スムースが効きにくくなります。
そのため、一時的にポリゴン数を下げることで頂点同士の間隔が広くなり、スムースがしやすくなります。
https://gyazo.com/18af1ded3f5be0efce43df6a79c0bd2f -
RE: 傾いたオブジェクトをWorldに対してまっすぐにするには?
1.ギズモを配置。
2.今回は複数サブツールをまとめて操作したいので、複数サブツール選択を有効にする。回転したいメッシュをCTRL+SHIFTのセレクトで選択。
3.メッシュ方位をリセット。
という形になります。ALTキーを押しながら基準としたい頂点から頂点の間に左ドラッグすることでギズモが配置されます。ギズモの上部にある輪っか上の矢印アイコンをクリックするとギズモがワールド座標に沿って回転するので、好みの軸になるようにSHIFTキーを押しながら90度回転します。
以下の動画を参考にしてみてください。
https://gyazo.com/1961aee81b5096101a79efc954cca58f -
RE: 葵のスケッチブック
とある科学の超電磁砲
佐天涙子 & フレンダ=セイヴェルン水着Ver
Redshiftでのレンダリング
ホワイトレジンに置換後、塗装したフィギュアの状態
とある科学の超電磁砲 佐天涙子 - ウェディングドレスver
ホワイトレジンに置換後、塗装したフィギュアの状態
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RE: slash2ブラシのストロークを逆にしたい
@amos1249
Slash2の効果はアルファによるものです。
なので、アルファの左右反転を利用することで、同じストローク方法であっても逆の配置になるように調整できます。
https://gyazo.com/105ca77a8425832a865a04a635bfb563