@Jackal3916
仕様に変更は入りましたのでそちらが新しい見た目となります。
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RE: ZBrush2021でブーリアンメッシュの作成がうまくできません
2021で操作しても正常に生成されているので、一度再インストールをして、問題が解決するかを試していただき、それでも解決しないようでしたらサポートへお問い合わせください。
https://gyazo.com/9f4f5d49419a58ba43d69ab2b25a12a9 -
RE: トランスポーズマスターが転移しない。
@starworshipper
こちらでも不具合を確認しました。2020では正常に動作していることも確認しました。
サポートへチケットをお送りいただけましたら幸いです。 -
RE: ツール->ポリグループ->自動グループのミラーリング?
@starworshipper
最終的に何をしたいかを考えていただき、要素にわけてみるとわかりやすいですね。この場合には
1.ポリペイントを左右非対称で維持したい
2.ポリグループは左右対称にしたいそれで、それぞれの問題を解決するアプローチを考えてみるとよいと思います。
1.ポリペイントは同じUVであればテクスチャに変更して再利用できる。
→この場合には同頂点番号と頂点数があればUVを転写できる。
→UVの頂点番号の束縛を考慮した場合、必要なのはポリペイントだけなので、土台が変わっても色情報の"投影"さえできればほぼ同じことができる。
2.ポリグループはミラー結合でそのまま左右同じ物になるが、頂点番号が変わってしまう。それで2つの要素のオーバーラップする方法を考えると、ミラー結合後、ポリペイント投影すると両方解決できる方法がわかりますね。
・・・という風にそれぞれの手法を理解した後にメリットを考えると、ちょっと問題解決の際に俯瞰的に見ることができるかもです。 -
RE: インストーラーを開くと日本語が黒いボックスに化けてしまいます。。
@tatsu
OSのインストールされているフォントに正常にアクセスできていない、フォント削除または意図せぬ改変を行ってしまったということが想定できます。セキュリティなどではじいていない限りはフォントのファイルが破損している線が濃厚だと思います。Macでは標準でFontBookというアプリケーションでフォントの管理が行えます。
FontBookを起動し、ファイル>フォントを検証を実行します。
問題があるフォントが見つかった場合には削除/再インストールが実行されます。他にも”標準フォントを復元”というボタンもありますので、上記で解決しない場合にはMacに付属していたフォントを復元して、インストールしていたフォントをもう一度手動で入れ直すという処理で解決すると思います。
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RE: ツール->ポリグループ->自動グループのミラーリング?
@starworshipper
少し状況次第というテクニックにはなりますが例えばUVや、非対称な頂点が無いようであれば、ミラー結合をしたモデルにあとから元のポリペイントを投影する方法が使えると思います。
ただ、基本的には手動でやっていく必要がある内容ですね。 -
RE: Z brush2021でファイルが読み込めません・・・
@shigehobby
ファイル1つでしょうか?それとも複数のプロジェクトファイルでしょうか?本来旧バージョンで作成したプロジェクトファイルを読み込めないというのはないはずなので、ZBrush2020で正常に読み込めているものの、2021に読み込めないというファイルがある場合にはサポートへ、そのファイルをお送りいただいたほうが良いと思います。
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RE: Z Brush2020.1.4でMergeした後、Q Meshで正常に吸着しない
データ確認しましたが、上の返信に記載したようにモデルの法線が反転していたからですね。
法線というのはポリゴンの向きなのですが、本来外側を向いているはずのポリゴンが下の部位だけ内側に向いている状態となっていました。これはCreate Diffなどで厚みを付けた際に法線の逆向きに動かして厚みを付けたり、単純に法線を"反転(Flip)"させると、反転した状態となります。
これを直すには、法線を元の向きに戻せばよいので、反転している方のモデルにTool(ツール)>Display Properties(表示設定)>Flip(反転)を利用することで元の向きに戻せます。
https://gyazo.com/042113de603f004f0460316cfbcd04ef -
RE: Z Brush2020.1.4でMergeした後、Q Meshで正常に吸着しない
実際にデータを見せていただいたほうが早いと思うので、こちらの状態になったZTLファイルをいただけますか?
他のサブツールはいらないので、お送りいただくデータでは消していただいて問題ありません。 -
RE: Z Brush2020.1.4でMergeした後、Q Meshで正常に吸着しない
@sirius2xanadu
おそらく、追加したサブツールと、元のサブツールの法線が異なっているからではないでしょうか。
投稿していただいたスクリーンショットを見ても両面表示(Double)が有効になっているので、一度オフにしてみるとわかりやすいと思いますが、このように片方の法線が反転しているメッシュがあると、ポリゴンの向いている向きが異なるので、思うように吸着しません。https://gyazo.com/340492706a4a6b843409b10dcf9c4357
もう一つ考えられるとしたら、厚みなどを付けた際に、面が2重になっているなどでしょうか。
どちらにせよ不具合ではないと思いますよ。 -
RE: ホームポイント(0.0.0.座標)の変更の仕方
@bikinin
その場合には手入力になりますね。
素体は他のデータにも再利用できるというのがメリットだと思うので、左右非対称である時点であんまり素体としての機能をはたしていないのでは?一度モデルを、例えばスマート再シンメトリを利用して左右対称に戻すなどの作業が必要だと思いますよ。
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RE: ホームポイント(0.0.0.座標)の変更の仕方
@bikinin
モデルが複数のサブツールに分かれていても左右対称であれば、スケールマスターの"ZBrushスケールユニファイ"をクリックすれば自動的にモデル全体のバウンディングボックスから中央へ再配置してくれるのでそれを使うと楽だと思いますよ。 -
RE: ホームポイント(0.0.0.座標)の変更の仕方
@bikinin
エクスポートのX軸オフセットを0にしていただき、ジオメトリ>位置>X位置を0にしていただければ、モデルの中央X座標は完全に0になるはずです。左右非対称になっている場合にはズレが出るので、その後調整する必要がありますが。 -
RE: ライトボックスからエクスプローラーへ。
@starworshipper
現状そういう仕様ではないですね。サポートにリクエストとして送ってみてはいかがでしょう。 -
RE: zbrush、角ばったところをならしたい
@gengorou
見た感じ低いポリゴン数のモデルに高解像度のダイナメッシュを行って掘り込みを始めているという印象がありますので、
Zリメッシャーを利用してポリゴン数を軽減していただくか(ZBrushのみの手法です)、ダイナメッシュの解像度を低くし、スムーズがかけられる程度の密度まで落としていただく必要があります。 -
RE: 滲んだポリペイントのシャープ化?
@starworshipper
ZBrush上でワンボタンで。という機能はないですね。
ポリペイントからポリグループを作成して曖昧になっている部分を塗り直すなどの工夫が必要です。ポリペイント自体がテクスチャを作成する前の仮塗りという立ち位置ですので、頂点数に依存してボケ具合もどちらにせよ変動するため、スカルプト段階ではペイントがシャープかどうかを気にするメリットも少ないと思います。
厳密な色塗りをしたい場合にはUV展開を行い、テクスチャをご利用ください。