ディバイドの際ポリゴン数の上限まで達し細部のディティールがスカルプトできません。
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ワニを制作しているのですが、タイトルの通りポリゴン数の上限に達し目の周りなどの細かなディティールがスカルプトできない状況です。解決方法ご存じの方いらっしゃいましたらお教えください。
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まず、質問の際にはできる限り詳細な状況を書いていただきたいと思います。
1.利用しているのはZBrush、 ZBrushCoreどちらでしょうか。
2.現在のポリゴン数はどの程度なのか
3.トポロジーはどのような状態なのか(ポリゴンの構造が形状に沿ったトポロジーをしていますか?)
4.環境設定>メモリ>各メッシュの最大ポリゴン数は100になっていますか?
といったような内容です。まず、ZBrushであることを前提でお話しするとZBrushはそれぞれのサブツールで1億ポリゴンまでディバイドできます。
ですが、環境設定>メモリ>各メッシュの最大ポリゴン数の数値が100以下となっている場合には、1=100万ポリゴンで制限されます。例えばここの数値が20になっている場合には2000万ポリゴンです。さらに、ディバイドを行う際、1億を超えてしまう数値である場合にはディバイドされません。
そのため、工夫方法としては、
1.トポロジーをZリメッシャーや、手動リトポで形状にしっかりと沿わせる
2.顔/手足などディテールが大幅に増えそうな部分はサブツールを分ける
3.1億ポリゴンで足りない場合には10億ポリゴンが上限のGeometryHDを使う
などが挙げられます。例えばワニは他のZBrushユーザーも制作しているモデルなので、検索してみるとこのように4R7でワニを作成している方がいます。
動画を見るとこの方はGeometryHDを利用してディテールを彫りこんでいることが確認できます。
GeometryHDは少し利用する上で工夫だったり知識が必要なので、事前にテストなどをせずに本番で制作することはおすすめはしませんが、高解像度のモデルにはよく利用される機能となっています。
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ご回答ありがとうございます。
詳細足りずすみません
現在はzbrushを使用しており
作業中のポリゴン数は4400万4690ポリゴンでした。ポリゴン数が足りないことが問題になっていたので
お教え頂いたGeometryHDを早速テスト、実践したいと思います。顔、体、手足でサブツールを分けるという方法も初めて知ったのですが、
分けてスカルプトしてもノーマルマップ等は作ることはできるでしょうか。
またその場合結合し直すということでしょうか。 -
@hirotakamorino
分けて作成した場合には、一体となっているローポリを用意して、ハイポリのモデルを別ソフトでベイクという形ですね。 -
なるほど後でテクスチャ等はうまくまとめてということですかね
勉強になりました。GeometryHD試してみます。
ありがとうございます!