円がくっきりと表示されました。これなら問題ないかなと思います。
レンダリングについても仰る通り、最終的に個人の判断に委ねられますからね
ありがとうございました。大変参考になりました。
円がくっきりと表示されました。これなら問題ないかなと思います。
レンダリングについても仰る通り、最終的に個人の判断に委ねられますからね
ありがとうございました。大変参考になりました。
ドット柄が表示されないと思ったら、カラーブレンドをー1にしてなかったんですね。
失礼しました。
これだとどうしても丸孔並列になってしまいますね。
流石にドット柄の服装(丸孔千鳥)のようにするのは難しいですね。表示してから「メッシュに適用」してペイントブラシまたはで描きこめばうまくいきそうですが・・・
画像のようにskペンでやってみましたが、もっと円がくっきりと表示する方法ないでしょうか?
レンダリングしてもこのようになりますが、ドット柄の表示としてOKなのか判断ができかねるんですがいかがですか?
@kizakiaoi
いつもご返信ありがとうございます。
初めて使う機能なので、下手くそなのはご了承ください。アドバイス通り試験的にやってこのようになりました
ノイズメーカーのノイズ51だと思うのですが、ドット柄はこのくらいの分量で
スフィアのサイズを小さくしたいのと、横伸び縦伸びと円形がまばらなのを直したいですね。(ディバイトしても変わらず)
また仕様なのかわかりませんが、何故か吸盤みたいになってしまいます。
課題は多そうですね。
この写真を例に水玉模様もしくはドット柄を入れたいんですが、どうすればよいでしょうか?
一応ポージングした後で、服装にもしわを入れてしまったのでこの段階です。
最悪、UV展開して描きこむしか方法ないんですかねー
わかる方いらっしゃいましたらアドバイスお願い致します。
@kizakiaoi
いつもご回答ありがとうございます。
上記の方法を、投影前のモデルで修正しましたら、あまり凹みが目立たなくなりました。
やはり完璧にとはいかないようです。かなり根気がいるようで
これをしないと、3Dプリンターで起こしたときに目立ってしまうものなんでしょうね
アドバイスありがとうございました。
AのメッシュとBのメッシュの重なるところ投影した時に境界部(丸で囲った部分、踝の上)が凹んでしまいます。
なるべく同じ太さに合わせてはいるのですが、投影すると凸凹してうまくいきません。 (両メッシュのディバイト数も関連しているのかわかりません)
強引ですがmoveまたはsmoothでゴリ押しするといった状況です。よくはないのは重々承知です。
修正方法がわかる方アドバイス宜しくお願い致します。
@star0worshipper
いろいろお手間を取らせてすみませんでした。
自己解決しました。無事に反映させることができました。
#1 mayaでobj形式でエクスポート
#2 zbrushでツール → インポート → objのデータを読み込み(fbxはノータッチ)
#3 読み込んだメッシュからUVマスターでコピー
#4 アペンド内の同じメッシュ(違う名前で既にあったのでそれを選択して) → ペースト
#5 ツール → UVマップ → モーフUV(確認用)
以上が手順です。(これで上手くいくはず)
テクスチャについては先ほどアドバイス頂いた通りで、読み込んだ時に位置反転している可能性があるので、任意で調整しください。
コピペは盲点でした。
@kizakiaoi 様にお伺いしたいのですが、keyshotでも一つのメッシュに、ラフネス、ノーマル(法線)等複数のテクスチャを貼れますでしょうか?未経験のためわかりませんが(マーモセットではkeyshotみたいにならなく、個人的には物足りなく感じています)
宜しくお願い致します。
@star0worshipper
ご返信ありがとうございます。
間違いありません。
zbrush → maya (リダクションも含め)→ substancepainter の流れが一般的だと思いますが、今回は逆のパターンです。
UVだけを反映させて、貼り付けたいんですけど、zbrushのUVが特別ということもあるかもしれません
難しい質問ではありますが・・・
mayaでuv展開したもの(ローポリモデル)をzbrushで反映させることは出来ますか?
メッシュをインポートしてからサブスタンスペインターで制作したテクスチャを乗っけてもmayaでUV展開したときのままのようです。
もしわかる方いらっしゃいましたら、アドバイスいただければ幸いです。
よろしくお願いいたします。
早速のご返答ありがとうございます。
BPRフィルターである程度改善できましたが、鉛筆でタッチをつけた感じは消えませんね。どうやらこのメカに関してだけのようです。キャラクターにはこのような現象は見られませんのでした、もしかしたら特殊な設定が施してあるのかもしれませんとりあえず改善できるかやってみます。
ありがとうございました。
いつもご回答ありがとうございます。遅くなり申し訳ございません。
マテリアルのミキサー>アウトライン でのやり方ですが、いろいろ試行錯誤しまして、Basicmaterialはやめてskinshade4でもいい感じにできましたのでそちらにしようと思います。失礼いたしました。
またskinshade5にもトゥーン機能があるようですが凹凸感が目立ちます。これはダイナメッシュ状でmoveブラシをした影響でしょうか?
zリメッシャーでもジャギーがありますがディバイドを上げるだけでよいでしょうか?
BPRで起こしたら描画チックになってしまいましたが、ちゃんとしたアウトラインとトゥーンにするにはどうすればよいですか?
質問だらけで恐縮ですが、宜しくお願い致します。
セル画調にしたく、試しにスフィアを半分に色分けしたんですが、Basicmaterialでは色分けされず白のままです。
フラットカラーでは問題なく機能しますがモディファイア内のパラメータが不可になるようで、Basicmaterialで色を反映させる方法はありませんでしょうか?
キャラクターをセル画調にするのにはどちらのマテリアルが適しているのか、またはどちらでも問題ないのか?(一応フリー素材でもあるようなのですが、今回は使用しない方向で)いつもはskinshadeを使用しており勉強不足で大変恐縮なのですが、アドバイスいただければ幸いです。
宜しくお願い致します。
ご返信ありがとうございます。
WindowsInkが該当していました。自分でも気付きませんでしたが恐らくウィンドウズの更新で入ってしまったのでしょう
とにかく助かりましたありがとうございます。
追加でお伺いしたいのですが、
moveブラシやSKペンを使っていると動かすときに一瞬、間ができて動きが鈍く感じるようなので、ブラシの感度を調整する方法があればアドバイスいただければ幸いです。
よろしくお願いいたします
テクスチャを「スポットライトに追加」で表示すると思いますが、
表示したときに、スムースが何故か機能しません、逆にテクスチャを非表示すると機能します、できれば画像表示をしたままスムースを使いたいのですが何かやり方がありますでしょうか?何かが邪魔をしているのでしょうか?
わかる方アドバイスよろしくお願いいたします。
いつもご回答ありがとうございます。
お返事が遅くなりすみません。自分なりに粘っていました。
@star0worshipper
トポロジを気にしない方が楽なのですが、そうもいきませんね
ナイフブラシというのははじめて知りましたメカものに使えそうですね参考させて頂きます。アドバイスありがとうございました。
@kizakiaoi
写真はあくまで参考なので、フリルの流れも統一したいというのはあります。
折り目の根元も画像のようにできればいいなとおもいつつ!
(もしかするとプリーツスカートの作る要領に近いものかもしれません。)
動画のおかげで押し出し → マスク → ポリッシュ で均一は できました、あとはフリルですね
何となくイメージができました。ありがとうございました。もう少し粘ってみようと思います。
フリル付きのエプロンの類を作りたいと思っており
フリルに上部に高低差があり下部を均一にしたいのですが
ブラシカーブで作る方法ありませんでしたでしょうか?
絵が下手で申し訳ありませんが・・・
わかる方いらっしゃいましたら、アドバイスよろしくお願いいたします。