古いトピックですが、一応自己解決方法の一つを書いておきたいと思います。
他のソフトを使う方法になりますが、
Blenderにてクロマキー作業をすることで、半透明を切り分けることができました。
スナップショットなどでマスクが使えないドキュメントでも、
虹色のキャラでもない限り、存在しない色をキーにすることで切り分けることができるので便利かと思います。
古いトピックですが、一応自己解決方法の一つを書いておきたいと思います。
他のソフトを使う方法になりますが、
Blenderにてクロマキー作業をすることで、半透明を切り分けることができました。
スナップショットなどでマスクが使えないドキュメントでも、
虹色のキャラでもない限り、存在しない色をキーにすることで切り分けることができるので便利かと思います。
他のソフトと混同していたら大変恐縮ですが、
マスクそのものの色、濃さを調整する設定などはありますでしょうか。
(何かの動画で、100%のマスクを掛けた部分を、スライダーの設定か何かで、
グレーではなく真っ黒にしていた記憶があるのです。)
お知恵拝借できましたら大変幸いです。
@kizakiaoi
書き出せないのですね・・・。
一つのソフトをマスターしないうちに
あれもこれも手を出すのはどうかと思っていましたが、
できないとなると話は別になります。
ちょっと他のレンダーソフトなどを探してみようと思います。
ご回答有り難うございました。
16Mill.! お教えいただきありがとうございます。
Sculptris Proで、無駄に頂点数を増やしたモデルで、
「ふぃ~、全身像で10Milliも使ってやったぜぇ・・。」
となっている自分には、もはや未知の領域です。X(
@ぼたん
どのくらいのものを作るかによりますが、
ハードサーフェスや、ねんどろいどのようなディテール優しめのモデルでいいなら、
8GBでも作業できています。
(アクティブ頂点数~10Milli.くらいのもの。)
複雑なモデルの例ですが、
http://zbrushcentral.jp/topic/1060/digital-human/
(写真と見紛うレベルの緻密なモデルを再現するのに、
masaru様いわく、頭部だけで16Milli.くらい使うとおっしゃられています。)
体感ですと、メモリが8Gくらいの場合、アクティブ頂点数1500~2000万(15~20Milli.)くらいで、
メモリスワップが発生しはじめ、CPUの性能をまず生かせなくなる感じです。
(処理のたびにZbrushが固まって、応答なしになります。
一応処理はしてるので、しばらくすると復帰はします)
上記のようなフォトリアルなモデルを目指すなら、
最上位モデル一択です。
どうしても予算に上限がある場合、
予算配分の考えとしては、Zbrushの場合、CPUはほどほどにして、
その分できるだけメモリを積んだほうが快適になると思っています。
レンダリングなど、計算一般に多少時間がかかるようになるかもしれませんが、
作業中に応答なしになって、心臓に悪いよりはマシです。
例えば、水をモチーフにしたモデルを制作し、
BPRにて半透明の出力をしたとします。
半透明のモデルから背景を切り分ける方法はございますでしょうか。
背景と完全に不透明なモデルは、BPRレンダーパス内のマスクにて切り分けできる、までは分かったのですが、
マスクは完全な2値になっており、半透明部分から背景を切り分けることができなくて困っています。
本サイト内の検索がうまく働いていないので、google検索にて
「site:zbrushcentral.jp/ 検索ワード」
にて検索すると、本サイト内の検索を行うことができる。
kizakiaoi様の解説動画
必要情報だと感じたのでこちらに投稿しました。
なんで誰かの写真が上がってるんだろうと見入ってしまいました。
この頭だけでどのくらいのポリカウント数があるのでしょうか。
想像がつきません。
@kizakiaoi
ご返信有難うございます。なるほど無いのですね。
プレビューにも関わらず、長さや強さ、深さが設定できるので、
方向もあればとても良かったのですが・・・。
プレビューレンダー時、マットキャップやスタンダードマテリアルに関わらず、
影の設定をオンにしていると影が表示されますが、
この位置を変更する方法はございますでしょうか。
プレビューシャドー設定で深さなどを変える設定はありますが、
位置を変える設定がないので困ってしまいました。
(ライト設定の1番目のライトだけが特殊で、
BPRレンダー時にマットキャップにも影を落とすことができるので
よく愛用させていただいています。
BPRでのレンダー時と、スピーディなプレビューレンダーの影のイメージを合わせられれば・・・と考えています。)
ご回答いただけましたら幸いです。
布のほつれ方ですが、
淵の部分のポリゴンを切り出して、それにナノメッシュを当てはめているようです。
完成物だけではなく、その過程まで丁寧に投稿してあって、
感心と同時にとても参考になり、有り難い限りです。
素敵な作品になりそうですね。楽しみです。:)
@kizakiaoi
ご返信有難うございました。
もう少し様々な検証データを整えたら連絡してみようと思います。
@kizakiaoi
はい、もとから入っているデフォルトのどのマットキャップを選択しても、
ライトキャップの適用ー>マテリアル内でブラーの設定
の順序で操作するとブラックアウトしてしまいます。
私の環境だけの問題なのか少々疑問に思ったため、
ヘルプに投稿させて頂きました。
ZBrush 2018を使用しています。
適当なマットキャップを適当なモデルにペイントした後、
そのマットキャップにライトキャップを適用します。
その後、マットキャップのモディファイアから、「ブラー」の項目をいじると、
プレビューモード時のメイン画面のモデルがブラックアウトしてしまうというものです。
検証した行動として、
・高画質モード、およびマテリアルプレビューウインドウでは正常に表示される。
・マテリアルテクスチャに適用されるライトキャップはFloatRGBであり、
その他RGBイメージでは起こらない
回避方法として、ライトキャップから作成されるテクスチャが32bitRGBにできれば・・・と思ったのですが、
そのようなことは可能でしょうか。
(的外れな考えでしたら大変申し訳ございません。)
@kizakiaoi said in トランスポーズの際の体積の維持?:
厚みを保持するために補助のZsphereを刺すことにより、周りのポリゴンに影響を与える範囲の調整を行えます。
> 曲げるZsphereの前後にZsphereを1個ずつ刺す、
サポートのスフィアは、チュートリアルサイトなどを参考に取り入れておりましたが、
言われてみれば、メインのボーンには、関節と同等数のスフィアしか入れていなかったので、
こちらの手法を取り入れながらやってみたいと思います。
ご回答、誠にありがとうございました。
トランスポーズマスターにて、Zsphireリグを使ってポーズ編集を行った際、
曲げた部分が不自然に細長くなってしまったり、シワが寄ってしまうことがあります。
サポート用のスフィアを複数入れる方法、および各種ブラシでの最終調整で対処していますが、
どうにも配置センスが無いのか、スフィアの数が無駄に増えてしまい、
今度は柔軟なポーズ編集に支障が出てしまっている次第です。
シワや潰れを回避するためのスフィアを配置する際のコツなどの
お知恵を拝借できましたら幸いです。
@kizakiaoi
よくよく内容を吟味せず、大変失礼致しました。
ZBrushで造形するのはこんなに楽しいんだぞと、
友人を誘おうと舞い上がっていた次第です。
ずれた質問にもかかわらず、
真摯にお答えいただき、感謝致します。
また、送付に最適なポリゴンデータに関する知識もありがとうございます。
何が分からないか分からない、というペーペーの状態ですので、
先見の知識は大変助かります。
5~10百万ポリカウント程度のモデルにポリペイント、調整したマテリアルを施した物があるのですが、
これを3DCGソフトなどを持っていない人に見せたいと考えています。
該当のファイルを見るため、
一緒に渡せる最適なビューワがありましたら、
ご教示願えましたら幸いです。
(こちらで簡易的に見栄えを調整して、相手はそれを回転させるだけという、sketchfabのローカル版のようなものがあれば最適なのですが・・・)
@mazuka
既成のものをバラバラに置くだけでいいなら、
imm curve brushに登録して、まぶすのはいかがでしょうか。
(複雑なオブジェクトでうまくいくか分かりませんが)