ZModelerとBlenderの間でCreaseを共有したいのですが
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個人で3Dモデルをアニメーションさせたくて現在Blenderを勉強中ですが
今まで使ってきたZbrushをより活用したいと考えています。
そこでいくつか疑問が出てきたのですが-
クルマや飛行機などのハードサーフェイスモデルをZmodelerで作成した場合、GoBやモデルのインポートエクスポートでCreaseエッジの情報をBlenderと共有する事は可能でしょうか?
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共有する方法が無い場合はどのようなやり方でエッジを維持するのでしょうか?
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クリーチャーモデルを作る場合は予めUVにシームを付けたローポリモデルをZbrushにインポートしてからスカルプトするのと、スカルプトしたモデルをZremesherでローポリモデル化してエクスポートするのとどちらが一般的でしょうか?
よろしくお願いします
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クルマや飛行機などのハードサーフェイスモデルをZmodelerで作成した場合、GoBやモデルのインポートエクスポートでCreaseエッジの情報をBlenderと共有する事は可能でしょうか?
共有する方法が無い場合はどのようなやり方でエッジを維持するのでしょうか?
Blenderに関しては詳しくはないのですが、基本的にソフトウエア間でクリースを移動することは推奨されていないので、実際にエッジループを追加していただく必要があります。ポリグループを分けてBlender側で処理を加えるなどの方法もありますが、Blenderに持ち込む前提であれば、それ前提にて作成を行った方が楽だと思います。(ソフトウエアごとにCreaseの処理方法が違うので同じ形状にならないこともあります)
クリーチャーモデルを作る場合は予めUVにシームを付けたローポリモデルをZbrushにインポートしてからスカルプトするのと、スカルプトしたモデルをZremesherでローポリモデル化してエクスポートするのとどちらが一般的でしょうか?
先にポリゴンを作り、スカルプトデータをベイクするのも、スカルプトデータを作成し、その後リトポを行うのも、どちらもよく使われている方法ですが、アニメーション用のモデルにはZRemesherではなく、手動でリトポロジーを行うのが一般的です。
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@kizakiaoi 返信ありがとうございます、
ポリグループ⇔頂点グループで共有できるところまでは質問後に調べて何と分かりましたが、
やはりCreaseの共有は無理なのですね。
クリーチャーモデルのリトポロジーについても解説ありがとうございました。本当に初心者なので
一般的な方法自体がわからなかったので、これで勉強の目星が付けられます。
重ねてありがとうございました。 -
@takuomizuno MAYAとMAX間でもCreaseの行き来というのはあまり行われていなかったり、MODOなどもCreaseのフリーズ(簡単に言えばCreaseの提供されているエッジにループを自動的に追加してくれる)を行ってから書き出しするなどがありますので、基本的にはBlenderも3DCGの慣例に従う形ですね・・・。
特にOBJにはデータ構成上、Creaseのデータを取り扱う項目がそもそもないので、そのような事情となっております。