2017年1月1日 8:48

バージョン:ZbrushCore 4R7 P4
システム:Windows10Home
メモリ16GB
CPU:Intel i5-6400

操作:
(1)ツールトレイからSphere3D(PolySphereではありません)を選択し、ツール→イニシャライズで水平分割128、垂直分割数65を確認します。
(2)ツール→変形→サイズでY方向にのみ拡大(スライダーを右方向に数回繰り返し動かします)し、縦長の楕円球にします。メッシュが間延びするため、カーブが急になる楕円球の先端近くではエッジが立つようになります。
(3)ベースメッシュのまま(ポリメッシュ3D化せずに)、ツール→ジオメトリ→ディバイドボタンを押します。スムーズボタンはオンのままです。

症状:
ディバイドボタンを押すことで水平分割はイニシャライズ時から1024まで増えていくのですが、垂直分割数が65のまま変化しません。
この結果、垂直方向にはスムーズ効果が薄れ、階段状の段差が残ったままの不自然な形状になります(特に楕円球の先端部)。
垂直分割数も65→512程度まで増えてくれればこういったことは起きないと思うのですが、これは仕様でしょうか?

※メッシュ分割が不均質なのはポリメッシュ3D化してからダイナメッシュすれば均質化される、と言われるかもしれません。
しかし、実際には(2)のような単純な長楕円球が欲しいのではなく、もっと複雑なベースメッシュの直接編集を「ポリメッシュ3D化以前に」しておきたいのです。
「ベースメッシュ加工→ディバイド(スムーズあり)」と「ポリメッシュ3D化→低サブディビジョンで加工→ディバイド(スムーズあり)」では結果の形状に違いがあり、私としては「ベースメッシュ加工→ディバイド(スムーズあり)」の方が目的とする形状に合致したものができます。ただし、ベースメッシュ(Sphere)の垂直分割数を除いては、です。
「ベースメッシュ加工→ディバイド(スムーズあり)」の後からポリメッシュ3D化&ダイナメッシュしても一旦できてしまった段差はうっすらと残っているように見え、気持ち悪いです。
ベースメッシュ時のディバイド(スムーズあり)で水平・垂直分割数がそれぞれ細分化してくれればこういった段差はできないと思うのですが。