Substance Painterを勉強するために、2年ぐらい前に放置していたキャラを
掘り起こしました。立体毛と本体は別Meshです。
ヘラジカとかの付属品も作っていてまだ作業中です。
● Marmoset Toolbag 2 でセッティング
● ZBrushでのスカルプト
フィギュアみたいに立体の毛にチャレンジしたんですが、CGにした時に生え際のことを考慮してなかったので、後で困る事に。
● ZBrushで作成したCavity(溝)Map
Mask by Cavityでスカルプトの小さなしわを検出して、ポリペイントに落とし込み、
UVを開いたメッシュを使ってNew From PolyPaintでテクスチャ化してます。
これはSubstance Painterでのテクスチャ制作で重宝しました。
● ZSphereとZSketchでベースメッシュ作成
個人的にZSketchが好きなので、ベースメッシュを作るときによく利用します。
たくさんのZSketchを使うので、Min Dist(球体密度)は0.5ぐらいにして、
こまめにOptimizeして不必要な部分を削除していってます。
高密度でOptimize無しだと負荷が高まるので、気を付けて作業したのを覚えています。特に体毛部分。
● ZSphere(左)+ZSketch(中)+Dynameshで合成(右)
できたZSketchはMake Unified Skin(Resolution高め)してPolymesh3D化。
骨になっているZSphereもMake Adaptive SkinしてPolymesh3D化。
2つのSubToolをMargeして、DynaMeshでワンスキンにします。
骨である ZSphereも使うのは、細くてZSketchではくっつきやすい足の指部分を使いたかったからです。
画像では手の指の付け根がくっついてるので、確か本番は手の指のZSketchを剥がしたと記憶してます。