「GATE」アニメ版のロゥリィ聖下を作り始めました。
ベースのモデリングにはZModelerを多用しています。
(画像はZModelerを使ったところだけ、PolyGroupにまとめています。)
ポーズ決めをして仕上げていきます。
「GATE」アニメ版のロゥリィ聖下を作り始めました。
ベースのモデリングにはZModelerを多用しています。
(画像はZModelerを使ったところだけ、PolyGroupにまとめています。)
ポーズ決めをして仕上げていきます。
サーフェイサーを吹いてみました。
初めての3Dプリンター出力です。
画面上のものが実際に立体になるのは面白いですね。
二十数年前、グラフィックデザインの世界にDTPが導入されて、あっという間にアナログからデジタルに
移行していった時のワクワクする感じがします。
あの当時は、値段が高すぎて高細密なカラープリンターを個人で所有することなんて考えられませんでした。
今ではそれが普通になっていることを考えると、そんなに遠くない将来に3Dの世界でも同じ事が起こるんでしょうね。
楽しみです。
ZModeleでモデリングしたキャラクターを3Dプリンターで出力しました。
(すじ彫りと頬のふくらみは通常のスカルプトツールです。)
出力はHD3500MAXのUltra High Definitionモードです。
20倍の顕微鏡で積層痕を見てみました。
拡大したら木目のような模様になってます。
右側の画像が元データで、下の目盛は1mmです。
脱脂は済んだので、これから磨きです。
【ZModelerのTranspose】
ZModelerのPolygon Actionの中には
・移動の【Move】
・拡大縮小の【Scale】
・回転の【Spin】
が、あります。
素早く編集が可能なのですが、基準点が分かりにくく微調整がやりにくいです。
場合によっては従来のTranspose機能(Move、Scale、Rotate)を使う方が良い場合があります。
その時に素早くアクセスするためのメニューがZModelerに用意されています。
ZModelerで編集したいPolygonをAlt+クリックで選択します。(またはあらかじめPolygroupを作っておきます。)
Polygon上でメニューを表示し、
【Transpose】
【Polygroup All】
を選びます。
(Alt+クリックで白いPolygroupになっている場合は【A Single Poly】でも可。
またPolygroup分けをしていて、離れた場所の同色のPolygroupに影響を与えたくない場合は【Polygroup Island】を選ぶ。)
編集したいPolygroupのPolygon上でクリックすると、該当の【Polygroup以外にマスク】がかかり、同時に【アクションラインが表示】され、すぐにMoveの編集ができるようになります。
アクションラインはクリックしたPolygonの中心から法線方向にできるので調整をしてPolygroupの編集をします。
もちろんScale、Rotateの場合は切り替えて使います。
@hist-one さん
平面もClipCurveで可能です。
ぼこぼこになった面を、平面にしたい横方向からClipCurveをかければ大丈夫です。
まとめて平行にする方法は知らないですが、一つ一つ直線に整える時はClipCurveで調整しています。
例えば画像のようなPolygroupの境界で一直線に整える場合は、どちらかのポリグループのみ表示します。
ClipCurveを選んで、そろえたい場所にラインを引きます。
このとき、ラインはPolygroupの境界の内側になるようにします。境界にまたがっているとガタガタになります。
非表示にしているPolygroupを表示します。位置が気に入らなければTranspose機能などで調整します。
【ZModelerのBridge】
スカルプトではなかなか難しいBridge機能の説明です。
PolygonをQMeshで押し出した後にBridgeで接続すると、立体的で複雑な形状を作ることができます。
Bridgeのやりかたは2種類あります。
【1.二つのPolygon間のBridge】
・簡単にできる
・1ステップの直線のみでつなげる
【2.二つのHole(穴)間のBridge】
・Holeを作る必要があるので少し面倒
・複数ステップの曲線でつなげるので滑らか(直線も可)
まずは【1.二つのPolygon間のBridge】から。
Polygon上でメニューを出し、【Bridge】【Two Polys】を選択。
二つのPolygonをクリックすると、1ステップの直線のBridgeでつながります。
次に【2.二つのHole(穴)間のBridge】 です。
こちらのやり方は始めにHoleを開ける必要があります。
BridgeをかけたいPolygon上でメニューを出し【Delete】【A Single Poly】などで、Polygonを2箇所削除します。
次にHoleのEdge上でメニューを出し、【Bridge】【Two Holes】【Splineなど】を選びます。
【2.二つのHole(穴)間のBridge】 のオプションの違いです。
【Crease後の合わせ技Scale】
前の投稿の続きです。
Creaseをかけた後にScaleで大きさを調整して、さらにメリハリをつけることが多いです。
【2.異なるPolygroupの境界に、まとめてかける方法】でCreaseをかけると、新しいPolygroupになります。
Polygroup上でメニューを出し、
【Scale】
【Polygroup All】
【Polygon Center】
を選びます。
TARGETが【Polygroup All】ですと、同じPlolygroupを一度に変更できます。
【Polygroup Island】ですと、別々に変更できます。
このTARGETについてはBlestar(@blestar)さんの「ZBrush4R7 新機能解説 #2 ZModeler Basics」をご覧下さい。分かりやすく解説されています。
【Polygon Center】はだいたいPolygroupの同じ位置で大きさだけが変わります。あとのオプションは位置も変わりやすいです。
調整後です。さらにメリハリが付きました。
@harusame_ashlot
ありがとうございます。
ZBrush Classroomでは個々の機能説明になっていますが、ZModelerも他の機能と同様に組合せ方で結構いろいろな造形ができます。
また次に投稿しようと思っていますが、このCreaseの後にPolygonのScaleで大きさを調整するといい感じになりやすいです。
ありがとうございます。
ZBrush Classroomのビデオを見て、覚えていきました。
http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/zmodeler/
まだ全部を見終わっていませんが。
【ZModelerでのCrease】
ZModelerでのCreaseのやり方です。
僕はZModelerでモデリングするとき、ほとんどの場合Dynamic SubdivisionのSmoothSubdivだけを3~4に設定して使っています。(QGrid、FlatSubdivとも0です。)
通常のスカルプトでSmoothをOnにしたDivideと同じ効果になります。詳しくはBlestar(@blestar)さんの「ZBrush4R7 新機能解説 #1 Introduction」をご覧下さい。
スムースな丸っこい形にCreaseを付けることで、エッジがたってメリハリができます。
Creaseの回し方で、形状のイメージが大きく変化します。
この方法だと形状の検討が早くできるので、よく使っています。
画像は同じ形状から、Creaseの回し方だけで変化させたバリエーションです。
金属の質感にするとわかりやすいです。
Creaseのかける方法は大きく分けて2種類あります。
1.Edgeに一つずつかけていく方法
2.異なるPolygroupの境界に、まとめてかける方法
【1.Edgeに一つずつかけていく方法】==================
Edge上で(Spaceキーを押して)メニューを表示し【Crease】【Edge】を選びます。
あとはCreaseをつけたいEdgeを順番にクリックしていくだけです。
ひとつひとつ確認しながらCreaseをかけることができます。
外したいときは【Alt】キーを押しながらクリックします。(Macの場合はOptionキーかな?)
【2.異なるPolygroupの境界に、まとめてかける方法】==================
ZModeler使用時には、【Alt】キーを押しながらPolygonをクリックすると(一時的に)白いPolygroupに変わります。
これでCreaseをかけたいEdgeの内側のPolygonを選びます。
Polygon上でメニューを表示して【Crease】【Polygroup All】【Polygroup Border】を選びます。
あとは白いPolygroupをクリックすると、境界のEdgeにCreaseが一度にできます。
(同時に白いPolygroupが別のPolygroupになります。画像は色が似ていて分かりにくいですが)
Creaseを外す時はEdgeと同様に【Alt】キーを併用するのですが、順番に注意です。
先にPolygonをクリックしてプレスしたまま、後から【Alt】キーを押したままにします。
で、次にクリックをリリースしてから、最後に【Alt】キーを離します。
先にAltキーを押した状態でクリックすると白いPolygroupになるだけでCreaseは解除されません。
文字で表現すると難しそうですが、やってみると簡単です。
Thank you very much.
I will continue to post the Tips of ZModeler.
どうもありがとうございます。
今はどうパーツを分けるかを考えています。
自分で調べてみて、分からないことがあればご質問させていただきます。
どうもありがとうございます。
ZModelerは、モデリングの制限はありますが、早く大まかな形を作ることができるので検討がしやすいです。
そこから通常のスカルプトに持っていって、ディテールを仕上げればと思っています。
(でも、スカルプトの方はまだまだ苦手なんです…。)
発売と同時に購入しました。
まだ3Dプリンターで出力したことがなく、今度出力しようと思っているので非常に参考になります。
ありがとうございます。
ZModelerを習得するために、ZModelerメインでモデリングした初めての作品です。
最初は使い方が分からず、1パーツ作るのに時間がかかりましたが
使える機能が増えてくると、結構複雑なパーツを短時間で作れるようになりました。
【C面を取るときに残る不要なPolygonの削除方法】
僕がZModelerを使い始めて、最初につまずいたところの解決方法です。
EdgeのQMeshを使って、角にC面を取るときに内側は素直にいくのですが
端の方はポリゴンが残ってしまいます。
そういうときは、Edgeでメニューを出して【Collapse】【Edge】を選びます。
不要なEdgeをクリックします。
そうすると一瞬で削除することができます。
Collapseには「建造物などを倒壊させる」という意味があります。
ちょっとした小ネタですが、最初はやり方がわからずPolygonを削除してから
Bridgeで穴をふさぐという手間をかけていたので。