画像の様な形状をZで作る場合どうするのが一番綺麗で最短でしょうか。Z モデラ―を使うことになると思うのですが、具体的にはわかりません…
平面図なので立体化した際多少の矛盾はあるかもしれません。
宜しくお願いします。
画像の様な形状をZで作る場合どうするのが一番綺麗で最短でしょうか。Z モデラ―を使うことになると思うのですが、具体的にはわかりません…
平面図なので立体化した際多少の矛盾はあるかもしれません。
宜しくお願いします。
画像上段の様なモデルを作っており、メッシュを綺麗にしたいです。
ポリグループとクリースを併せながらZリメッシャーをかけてゆき、おおむね綺麗で軽いメッシュになったのですが、赤く囲った部分が上手にいきません。
更にメッシュを減らしたり、この先のモデリング時ここからメッシュが破綻してしまいます。
どうするのが最良でしょうか。
説明が難しいのですが、例えばプレーンなマネキンデータを用意したとします。
そこにスカルプトをしていった際、最初のマネキン状態よりマイナスに彫り込んだりムーブされないように制限する方法はありますか?
スカルプトし終えたモデルを元のマネキンに重ねた際、重なったところが無いようにしたいです。
お返事ありがとうございます。やっぱりそういうブラシがあってすんなり行くというわけにはいかないんですね。逆に膨張させるというのは盲点でした。
ありがとうございます!
説明用に作った雑な作例ですみません。
画像の様にキャラクターっぽい歯の線を入れたいのですが、面をまたぐ部分がどうにも綺麗に行きません。またできれば筋のエッジや端は丸ではなく角が良いです。
画像はLayerブラシを使って掘ったもので、あとは抽出かパネルループで筋の形のサブツールを作成しブーリアンで抜く方法があるかと思いましたが、もっといい方法はあるでしょうか。
@kizakiaoi
まさしく私がやりたかったことで、理想的な結果が得られました。これは色々と活用できそうですね。
ありがとうございます。
写真の様に上下二点で棒に繋がっている旗が、無風で垂れ下がっている状態を作りたいです
。
クロスシミュレーションを使えば自動でベースの形状ができるのではと考えたのですが、棒に繋がっているように見せたい点を固定する方法がわかりません。
どうすれば理想の結果が得られるでしょうか。
画像の様にアニメキャラの髪の毛束を分割しました。現在厚みはありません(両面表示)
分割した毛束の接地面がぴったり合うよう厚みを持たせるにはどうしたら良いでしょうか。薄肉でもブロック状でも構いません。
パネルループですと綺麗に接する断面にならず、抽出やダイナメッシュのシェル作成だと厚み分にポリグループは反映されません。