少しハイポリなせいかエッジを繋げてから穴閉じを行っても変化はありませんでした。
ローポリなら上手くいくのでしょうか。
ダイナメッシュだと理想的な穴閉じができるのですが、どうしても他の繋がって欲しくない部分が一体化してしまうので。構造が変わると投影をしても入り組んだ部分は上手く再現出来ないので、他に何か手がありましたらと。
やはり現状ではカーブで囲った部分に面を貼る機能はzbrushに搭載されていないのでしょうか?
少しハイポリなせいかエッジを繋げてから穴閉じを行っても変化はありませんでした。
ローポリなら上手くいくのでしょうか。
ダイナメッシュだと理想的な穴閉じができるのですが、どうしても他の繋がって欲しくない部分が一体化してしまうので。構造が変わると投影をしても入り組んだ部分は上手く再現出来ないので、他に何か手がありましたらと。
やはり現状ではカーブで囲った部分に面を貼る機能はzbrushに搭載されていないのでしょうか?
赤で囲った部分の穴(切断面?)に面を張ってソリッドの形状にしたいのですが、このように湾曲した、しかも境界と境界が近い形状のメッシュでは穴閉じが意図しない結果になりがちです。
クリップカーブでも同様の現象が見られます。
形状を崩さずにこういった面を閉じるにはどうすればよいでしょうか?
カーブブラシで囲った部分に面が貼れれば一番楽だと思いますが、そのような事は可能でしょうか。
一つのサブツールを基準に複数のサブツールを同時にユニファイする方法はありますか?
通常は一つずつユニファイをかけますが、そうするとそれぞれのサブツールのパーツがZbrushの基準サイズになってしまうので、オブジェクト同士のサイズが元の比率と変わってしまいます。
素体をユニファイした場合、それに追従して別のサブツールの帽子も変更するなどは可能でしょうか。
バージョン2020になりMorph UVを展開してポリペイントやスカルプトが可能のようですが、そのUVに対しクリップ系やスライス系、zmodelerなどのメッシュの頂点数を変える効果を持つ機能は使用できますか?
中央にエッジが無いとシンメトリにならないとは知りませんでした。
エッジを入れた後では正常にシンメトリが効くようになりましたので目からウロコです。
ご回答ありがとうございました。
シンメトリモードをオンににして立方体にエッジを入れましたが反対側に反映されません。
x軸が有効です。
何本か線を入れた後に入ることもありますが↓
https://gyazo.com/ce61fdb436e4d4ccfda58b51fd7b1918
最初に入れた線はaltで消すこともスライドさせることもできませんしシンメトリーにもなっていませんでした。
動画は終始シンメトリオンで撮影しているのですが。
何が原因でしょうか?
位置が戻ってしまうのは強度が1の状態で移動していたからですね。
ポリペイントの場合と異なるので混乱していました。
今回の問題のメッシュはレイヤー強度1のまま移動し、ポリペイントのみを記録していたのでスカルプト作業を記録するまで気付きませんでしたが、強度0で移動しておけば今回の現象は防げたのですね。
次回からレイヤー使用後にメッシュを移動させるときは強度に注意します。
ご解説ありがとうございました。
レイヤー情報が相対的に移動する、とのことですが、メッシュの初期位置まで記録してしまうのでしょうか?
スカルプトして記録再開するとメッシュの位置が変わるというのはこのことです↓
https://gyazo.com/b51b20d62bcd733604379e8d3748b40e
ポリペイントのみの場合は位置まで記録されていないようです。
https://gyazo.com/5348c68f4683ddbe7324c4f9ff0b12a4
ポリペイントとは挙動が違う、ということでしょうか。
記録中に移動はしていませんでした。
同様の現象として、
適当なメッシュを読み込みレイヤーを追加→記録モードを実行してスカルプト(RGBはオフ)→記録モードを終了→ギズモ等で移動→再度レイヤーの記録モードをクリック
この手順をするとメッシュがギズモで移動する前の位置へ戻ります。
これはスカルプト(zaddが有効)した場合に起きるようで、RGBのカラーのみをペイントした場合は位置がリセットされることはありませんでした。
仕様なのでしょうか?
Zbrush 2019
レイヤーを使い、サブディビジョンレベルのあるメッシュに対しポリペイントやmoveブラシを使用した後、記録モードを終了しました。
するとその瞬間メッシュが少し下の方へ移動するのですが何故でしょうか。
ちなみに編集したレイヤーはその時点で新規レイヤーではなく既存のレイヤーです。
移動を防ぐ方法はありますか?
有難うございます!
一度で完璧に投影しようとすると形状が歪になることがあるので
おっしゃる通り少しづつ投影すれば上手くいきました。
ソースメッシュはダイナメッシュで作成し、その後数回ディバイドしたものです。
ターゲットメッシュはzリメッシャーとそのガイドブラシでリトポしたあと数回分割しています。
頂点数は十分でした。
ユニファイによって適切な大きさで作業しています。
時短のために該当箇所以外をマスクしています。
投影距離を最高まで上げて投影していますが一部、画像のような箇所が出来上がります。(ポリペイントも投影)
バリ?の様な汚いメッシュが発生しています。
スムースをかけたり、下のサブディビジョンレベルまで降りてトポロジーのねじれを解消したり、マスクで範囲を絞って投影処理を行いましたがこのような結果は変わりませんでした。
メッシュ構造が極端に違うためでしょうか?
また、このまま投影処理を繰り返した場合、
さらに酷くなります…
投影するためのzprojectブラシを用いても、頂点数をソースメッシュの何倍にして投影してもこのギザギザは退きませんでした。
ちなみにオブジェクトは人間の耳の付け根部分です。
この部分を綺麗に投影出来ないでしょうか?
動画ありがとうございます!
まずその”マスク”の項目がZmodelerにあったというのが盲点でした(かなり真ん中にあるのに…)
入門の解説書でもこれを使用している人があまりいなかったので今回気付けて良かったです。
zmodelerでエッジを移動させたい時にトランスポーズを仕様する時がありますが、エッジは頂点と頂点の間にある一本しか選択出来ません。
3本だけ選択して移動、などという事はzmodelerでは出来ないのでしょうか?
sphere3D sdiv3 130048polygon
ダウンロードしたsm_creaseブラシの例ですが、小さいオブジェクトに小さいブラシサイズでスカルプトをすると右のようになり、大きいオブジェクトに大きいブラシサイズで掘ると左のようになります。
ブラシのz強度や終点移動、メッシュの大きさや密度を変えたりしても、小さいメッシュをスカルプトするとどうしても右のような点々としたスカルプと結果になってしまいます。
小さいオブジェクトを大きくて、大きいブラシでスカルプトしてまた元のサイズに戻す。その方法なら小さくても左のような形を再現出来るのですが。
オブジェクトもブラシサイズも小さいままで左のような形状を彫り込むにはどうすればよいでしょうか?
ブラシ間隔が原因かと思いストロークのモディファイアのロールを操作してみましたが影響はありませんでした。
ありがとうございます!元の形状にできました。
そんな仕様とは知りませんでした。
反転してブラシを作り直さないといけないのは手間なのでいつか改善されると良いですね。
オブジェクトを一周するようにクリースをかけて、そのクリース部分にフレームメッシュボタンでカーブを作成しました。
カーブには波型のブラシを適用してメッシュを作成しています。本来は大きいひだが外側を向かなければいけないんですが、右の画像では内側を向いてしまって。
最初は上手くいったんですけど、サブツールを分けてもう一度カーブ作成からやり直した結果こうなってしまいました。
何が原因でしょうか?
クリースを付け直すところからやり直したりもしましたが、やはり裏返ってしまって。