@CCC
サブディビジョンの上の階層でポリグループを作ると、下の階層に降りた際に頂点数が少なくなるためポリグループが維持できなくなりますので、上で作ったポリグループが維持できないのは仕様です。
一番下の階層でポリグループを作れば行き来してもポリグループは崩れないので、そこを意識する必要があります。
@CCC
サブディビジョンの上の階層でポリグループを作ると、下の階層に降りた際に頂点数が少なくなるためポリグループが維持できなくなりますので、上で作ったポリグループが維持できないのは仕様です。
一番下の階層でポリグループを作れば行き来してもポリグループは崩れないので、そこを意識する必要があります。
@kokokuja
セキュリティソフトウエア側でZBrushをホワイトリストに追加することをおすすめします。
各ソフトウエアごとにホワイトリストへの追加方法は異なりますので、そちらは検索してみてください。
@wawon
端的に言えば仕様です。
スムーズを有効にしたディバイドをすると、トポロジーに新たなサブディビジョンレベルが加えられ、モデルの密度が低い場合には、全体のサイズが収縮します。メッシュに対する変化が多少ポジションにも反映されます。
例えば、球体をZリメッシャーした場合にも様々な要素が変わるため、ポジションの数値は変わりますし、ダイナメッシュでも変わります。
整数でないと気になるのはわかりますが、2unitを2メートルだとしても-0.00004m = 40マイクロメートルの誤差です。
造形に影響する規模の変化でない限りストロークをどこか一本入れたらその高低差分は発生しますし、気にするところではないと思いますよ。
@starworshipper
現時点で直接的にギズモ3Dの座標をスナップさせたり、2つのサブツール間で行き来させる方法はありませんが、2つのサブツール間で共通の位置にキューブなどを置いておくことで、ギズモ3Dをそこに手動で合わせることで可能となります。
@エビフライ
無事解決し何よりです。
側面の厚みとなる部分のポリゴンにもエッジを追加したほうがシャープになりますのでお忘れなく。
おそらくサブディビジョンモデリングの基礎を理解していただく必要があると思います。
Creaseは何をしているかというと、エッジに強いウェイトをつけ、サブディビジョンの際にそれらが丸くならないように、新しく追加されるエッジをクリースの付いたエッジ周辺に作り、固定しているのですが、質問されているように望んだ形状にはならない場合があります。
この場合、クリースの利用は避け、好みのサブディビジョンがなされるようにエッジを差し込む位置を調整し、丸みのかかる位置をコントロールします。
このGIFでは、何もエッジを追加しないと単純に丸まったプレートのようになっていますが、エッジを差し込む位置を調整したことで、どの程度それぞれのエッジを保持するかをコントロールしています。
https://gyazo.com/d92e469384aa700d39690de4a4c8f1d3
質問の画像の中央の縦線にエッジが寄ってしまっている、またはCreaseが残っているので、中央にきついエッジが保持されているということになります。
@あおあお
サポートへお問合せが必要な内容です。
https://support.pixologic.com/
公式サポートは英語のみですので、英語が苦手な場合には、右上のStart a conversationから日本語の原文と、機械翻訳の英文を合わせてお送りください。
@rose_w_4thorns
おそらく機能を勘違いしているものと思います。
ZModelerのExtrudeの機能は"新規でエッジを追加し押し出す"という機能です。
これらはオープンエッジへの操作に使用できますが、オープンエッジでないものには何も操作が反映されません。(操作が反映されてしまうと非多様体な異常なポリゴンが生成されるためです。)
なので、そこ場合にはMaskを黄色点線部分のエッジにつけ、Scaleをかけるか、シンメトリのかかったMoveで操作していただく必要があります。
以下に
1.オープンエッジを作成し、本来のZModelerのExtrude機能で新規エッジを押し出す操作
2.Extrudeではオープンエッジでないエッジには新規エッジが追加されない様子
3.Maskをかけ、スケールをかけて調整している様子
をまとめて動画にしたものをおいておきます。
https://gyazo.com/3ec73737ed2c9313b2c681e7c5e5d281
Preference(環境設定)>Draw(ドロー)の項目ですね。
https://gyazo.com/dae27dce8fbce6cc4f037db5fd53c134
一度UVを削除してもう一度UVマッピングし、ポリペイントしてテクスチャにエクスポート
すると普通に出力されます。
お試しいただいているように、これで解決する場合にはUVに問題があるということになります。
その点を踏まえてUVの配置を見てみると数カ所UVの境界線をまたいでいる。もしくは、またぎそうなメッシュが存在しています。
これにより、テクスチャ生成時に正常に書き出されていないことが想定できます。
縁には、ある程度余裕を持って配置していただいたほうがよいですね。
@hirotakamorino
そのエラー文が出るということは頂点数/頂点番号が変わってしまっているということなので、おそらくなんらかの操作でUVを崩してしまったのだと思いますね。
無事解決し何よりです。
@ZET_TEZ
昔からのZModelerの仕様でシンメトリ時に中央線がないと正常にシンメトリ操作が行えないのは仕様なのですが、通常初期のローポリ変形をする際にはギズモ3Dで片づけるパターンが多いので、シンメトリ抜きでスライドしようとした際にも似たような動作になるのは、私として把握してなかったですね。
基本の2x2x2の立方体では正常に動作するので、おそらく仕様と考えても間違いないと思います。
マスクで範囲を選択してからスライドしてみることをおすすめします。
https://gyazo.com/28f41919766c967ecc76edd203d57eac
簡易でキューブのUVを調整し、UDIMがそれぞれ正常に書き出されるかを確認していただいたほうがよいと思います。
この画像の例では、同じ設定を利用し、正面の4に分けられたポリグループがそれぞれUDIMを持っており、正常にこれらが名前に従い書き出されていることが確認できます。
"CV979"と下記出されているところを見るとUV設定が正常になされているかを確認していただくと共に、もしデータ側に問題が見当たらない場合には、一度ファイルを含めてサポートに確認してみることをおすすめします。
データを見る限りでは、モデルごとのポリゴン密度が不均一であることが挙げられます。
出来る限りそれぞれのメッシュを均一にしていただいて、一体にしたほうが変形を抑えられるはずです。
さらに、形状に対して不必要に高密度ですので、不要な頂点はできる限り抑えていただいたほうが確実だと思います。
@CCC
うーむ、問題はベルトやスカート側のトポロジーではなく、ベルトをとめる”バックル”部分のトポロジーの状態とそのメッシュをどう制作したかという点です。スカートやベルトのトポロジーを見ても解決にはいたらないので、バックル側のトポロジーがわかる画像と、どう制作したかを解説していただけますか?
画像で説明が難しいようであればファイル共有サイトにバックル部分だけをアップロードしていただければ拝見させていただきます。
@タバスコマン
二重線ではなく、クリース(Crease)が適用された線ではないでしょうか。
Tool>Geometry>Uncrease Allでエッジに適用されているCreaseを解除していただければ解決すると思いますよ。
@CCC
どのようなメッシュを元にLiveBooleanをかけているのかがわからないので、推測となるのですが、ダイナミックサブディビジョンが適用されているメッシュにLiveBooleanをかける際には、LiveBooleanの結果を最終的に得る際に"DSdiv"のオプションを有効にしてからブーリアンメッシュ作成をクリックしてください。
もしダイナミックサブディビジョンを利用していない場合には、元のメッシュのトポロジーがわかりやすい状態の画像をご用意ください。