@Hiroki24Hayashi かっこいいうさぎですね!あけましておめでとうございます

kizakiaoiさんの投稿
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RE: ZBrush ライセンスの破損対処後のアクティベートができません。
@m.mido
利用可能(アクティベーション可能な)ライセンス数の表示が表示が0になっているため、おそらくライセンスのアクティベーション解除が正常に行われなかった可能性があります。Mylicenseのページから一度使用しているライセンスのアクティベーション解除を行い、再度アクティベーションすることをおすすめいたします。もし正常に機能しない場合には、お手数ですが、公式サポート窓口にてお問い合わせください。
https://support.pixologic.com/ のStart a conversationよりお問い合わせください。
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RE: モデリングしたものを平らに伸ばしたい。
@Nmamacha
体積を維持して平たくという場合には、ZBrushにはない機能ですね。
デフォーマやギズモを活用し、平たくしたりという変形を手動で行っていただく形にはなると思います。 -
RE: 画面の両端が消えてしまいます
可能性として”AC50%”を押してしまった可能性はありますね。
ドキュメント>ズーム100%をクリックして戻してみてください。これで直らない場合には、ズーム100%の左下にある"拡大"をクリックして調整可能を確かめてみてください。
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RE: センターをずらしたIMMの作成?
@star0worshipper
メッシュのバウンディングボックスを基準に生成しますので、中心がずれたIMMを作成したい場合にはあとから削除するダミーなメッシュを入れた状態でメッシュを登録する必要がありますね。 -
RE: クリースを保ったままエクスポートできますか?
@lucia 通常、ZBrushでFBX形式で書き出した場合にはクリースのデータがある状態で書き出されます。
逆に、OBJではファイル形式自体がクリースに対応していないため、OBJで書き出した際にはクリース情報は生かされません。この事実は、ZBrushからFBXを書き出して、そのまま書き出したファイルをインポートすることで、”クリースがデータとして生かされている”ことが把握できます。同じく、OBJで書き出した際には”クリース情報が無い状態”で読み込まれることも確認できます。
ですが、他のソフトウェアでインポート時に、FBXファイル内に含まれているクリース情報が活用されていない場合があります。これについては、他のソフトウェアの問題となりますので、開発側にそれらの要望をお送りいただくことをおすすめいたします。
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RE: 画面立ち上げ時の広告Windowの消し方
ただ、後者のデフォルトファイルをいじる方法についてはサポートでの記事記載の通り、基本的には非推奨となっております。
歯車から次のアップデートまで表示しないを選択していただくことがおすすめの方法です。
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RE: 均一かつ正確な溝を掘りたい
細かったり薄かったりしても正常に動作します。
https://gyazo.com/c76426b29f65e2c3602814c2963354f0例えば、このように上からみた状態ですでに斜めに配置された状態からMatchMakerを使用すると曲面に沿わないなどは考えられますが、それは特に問題ないですかね?
https://gyazo.com/f1b88415ec984726b352bb80b828a451 -
RE: 均一かつ正確な溝を掘りたい
@Nmamacha
ZBrushはポリゴンモデリングがベースですので、CAD同等レベルでの厳密な寸法は原理的に難しいと思われます。
どうしてもそのレベルでの精密性が求められる場合には、デシメーションなどで人形のモデルを送り返し、CAD側で最終調整したほうがいいかもしれません。そこまでではない場合、ポリグループで境界線を作りそこにIMMカーブブラシ等で欲しいブラシサイズでカーブをスナップさせたり、MatchMakerブラシでカメラを真正面に配置し、一度ストロークでなぞり、ギズモ3Dで欲しい位置に移動させるという方法にはなります。
綺麗にMatchMakerが曲面に沿わない場合には、複数の理由が考えられますが
1.カメラアングルの調整が不十分
2.ストロークの強度が不十分
3.ストローク後にギズモ3D等で移動することを忘れている
4.アンドゥ履歴をCTRLキーでマークしている関係で深度情報が正確にとれていない
ことなどが挙げられます。 -
RE: オープン、クローズサークルの意味
そうですね、こちらについてはそれぞれの変形により異なります。
例えばポリッシュの場合には、できる限り元の形状を維持して行うアルゴリズムと、それらを気にせずポリッシュをかけるアルゴリズムを切り替えることができます。
基本的には”別アルゴリズム”がそれぞれにあり、切り替えることが可能という意味となります。
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RE: ポリグループで分けたオブジェクトの削除方法
@zleaf
ポリグループが別れてるので、CTRL+SHIFTを押しながら水色のメッシュを左クリックをすると、緑のメッシュを非表示にできます。そこからツール>ジオメトリ>トポロジー編集>非表示削除で削除できます。 -
RE: マネキンについて
@Hide
マネキンを”均等に”というのはどういう意味合いでしょうか。
単純にXYZ軸全体を均一にスケールする場合には、ギズモ3Dの中央の黄色の四角をつかむことで可能です。 -
RE: マスクの使い方について教えて下さい。
繰り返し配置をする必要がある場合には、マスク形状にもよりますがアルファを画像編集ソフト等で作る方法が主流となっています。
他にも
・ポリペイント情報をXtractブラシ等で取得し、テクスチャとして保存。その後アルファに変換
・ポリペイントで平面のポリゴンに描き、それをアルファに変換
という方法があります。榊馨さんが配信で紹介していた方法が参考になると思います。
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RE: マスクの使い方について教えて下さい。
@wolfsburg9584
ブラシの”Dynamic”オプションを有効にし、ブラシをDragDotのストロークタイプに切り替え、円形のアルファを使用していただくと、繰り返し同じサイズの円形状で描くことが可能となります。マスクブラシの設定の際にはCtrlキーを長押ししながら調整することをお忘れなく。
https://gyazo.com/eec815bf572102b77d23f9308a268a1e描いたマスクがぼけている場合には、焦点移動の数値を調整することでシャープ具合を変更できます。
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RE: zリメッシャー後のトポロジー
@Hide SmoothAltを使うと、その極となっている頂点、通称”Star”や”Pole”と呼ばれている部分が緩和されますのでお試しください。そのためのアルゴリズムを採用したSmoothブラシですので。
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RE: ダイナメッシュ後の凹凸
@Hide SmoothStrongでも足りない場合には、ベースメッシュとして使うにはポリゴン数がだいぶ多い状態なので、一度Zリメッシャーを使いポリゴン数を削減して元の造形を投影して、マルチレゾリューションメッシュにしてから、Smoothなどで整えることがおすすめです。