@kizakiaoi
レクチャーありがとうございます!
おかげで解決しました。
頂点結合許容値については、15に設定されていました(ミスタッチで触っていたみたいです。)
モデルサイズとしては16に近い値でしたが、頂点同士の距離が近いようで、結合許容値をデフォルト値の10に設定しても発生してしまいました。
いろいろいじって、結局、結合許容値を1にすることで理想の挙動になりました。
ありがとうございます!
@kizakiaoi
レクチャーありがとうございます!
おかげで解決しました。
頂点結合許容値については、15に設定されていました(ミスタッチで触っていたみたいです。)
モデルサイズとしては16に近い値でしたが、頂点同士の距離が近いようで、結合許容値をデフォルト値の10に設定しても発生してしまいました。
いろいろいじって、結局、結合許容値を1にすることで理想の挙動になりました。
ありがとうございます!
■質問
ZBrush2021で、サブディビジョンフリーズ中にZModeler操作を行った際に、対象サブツールの関係ないメッシュが崩れてしまう現象が発生します。
解決する方法はありますでしょうか?
■詳細
過去バージョン2019、2020では発生していないので、おそらく、ZBrush2021ユニークで発生する現象かと思われます。
サブディビジョンレベルを持つサブツールに対して、ZModerer機能を使うために、サブディビジョンフリーズを行ってエッジのブリッジや頂点同士の結合を行いたいのですが、操作を行った際に、同一サブツールの操作とは関係ないメッシュが崩れてしまいます。
メッシュの崩れ方としては、四角ポリゴンで構成していたパーツの一部、もしくはサブツール全体が、隣接する頂点と結合して三角ポリゴンになっているような崩れ方をしています。
(ZRemesherやデシメーション機能がかかった時に類似。何かバックグラウンドで補正機能が走ってたりしますでしょうか?)
明確な発生トリガーは突き止められませんでしたが、サブディビジョンフリーズ⇒Zmodeler⇒エッジ間ブリッジや頂点間結合のプロセスで発生しているようです。
(現象について、エッジのブリッジの操作で、二つの穴間の一斉ブリッジを行うと発生しますが、同様の操作を単一エッジ同士でブリッジすると現象が発生しません。)
当該の現象が、動画配信中に発生したので参考資料として添付します。
3:22:00あたりから現象の検証を行っています。
動画ではサブディビジョンフリーズ下で、同一頂点数の腕と手のパーツをそれぞれ、Zmodelerのエッジのブリッジ機能で「二つの穴間のブリッジ」「単一エッジ同士でブリッジ」を行って現象の発生を確認しています。
前者の操作だと、結合後に手パーツの手首付近や指の関節付近のメッシュが崩れています。
※動画の配信後、ZBrush2021.1.2が配信されていますが、アップデート後も同様の現象が発生します。
https://www.youtube.com/embed/mfRb6UuWOms?start=12120
画像からだと判断がつきにくいですが、おそらく「縮小しようとしたらギズモのポイントではなくシンメトリの中心部に向かって縮小がかかってしまう」という問題だと判断しました。
それは、シンメトリ状態で作業を行っているからだと思います。
方法としては、操作を行う前に以下のローカルシンメトリのスイッチをオンにすることで解決できると思います。
もしくは、縮小前に一度シンメトリを解いて(Xキー)縮小を行い、縮小後にツールタブのジオメトリ>トポロジー編集>ミラーと結合 で左右対称にできます。
漫画「HELLSING」から、セラス・ヴィクトリアのモデルを作成いたしました。
7月上旬から作り始めて10月22日に完成しました。
こだわりポイントは上げればキリがないですが、頭部と、服、太ももに力を入れています。
頭部については、原作の漫画がかなり描きこみが多く、髪の毛の描写も細かいものであったため、モデルにする際も細かくなるように意識しました。
服については、上着、スカート、ストッキングで表情が異なるため、それぞれの状態を意識したシワを入れるようにしています。
上着については、ベルトから上と下で、たるみ感やツッパリ感が異なるため注意しました。
太ももについては、服の表現と被ります。
ストッキングが破れている状態を表現するための表現は試行錯誤しました。
フローとしては、太もものベースモデルを作成した後に、ストッキング部分と、破れて露出している生肌部分とでパーツを分け、そこから、細かいストッキングのほつれとそれによって圧迫されている生肌部分のディテールを加えています。
https://www.youtube.com/watch?v=pwhjBfv0kxw&feature=youtu.be
2018年1月ごろから制作しておりました、キルラキル-纏流子のファンアートモデルが完成いたしました。
このキャラクターの制作は今回で3度目です。
2016年 このキャラクターを初めて制作。1度目
2017年 リベンジということで制作。 2度目
2018年 今回の制作 3度目
以前、twitter上でご紹介いただきましたが、2017年後半に、このキャラクターのライバルに当たるキャラクターを作成しておりました。
「そのライバルキャラクターと対になるようなポーズで配置したい」を思いコンセプトの下、制作しました。
文章の後半で、その画像も載せております。
■以下、KeyShotでのレンダリング画像
■以下ZBrushから出力した画像
■以前、制作した鬼龍院皐月モデルと対にした状態
■オマケ、3年で3回作った結果の遷移
・2016年制作
・2017年制作
・2018年制作
近日完成予定
RyukoMatoi(KILL la KILL) in ZBrush
https://youtu.be/dHgqPT-SXMo
以前に投稿したモデルのオマケです。
アニメのEDでキャラクターがラインダンスを行っているシーンがあり、それをZBrushで再現しました。
若干修正は加えていますが、以前、投稿した際のモデルと同一です。
コミカルな表現をするため、顔のパーツを少し丸めたり、等身を下げて幼い感じにしています。
足を上げてるポーズ、しゃがんでるポーズそれぞれにつき、ポーズの種類は3つです。
始端、中間、末端でポーズを分けているので、ラインダンスの構成人数も2~に変更できるようにしてあります。
「血界戦線」 に登場する「ルシアナ・エステヴェス」と言うキャラクターのファンアートを作りました。
複数に分裂するキャラクターなので、その瞬間のうにょーんって感じを表現してみました。
複数体作るのはなかなか骨が折れました。
ポーズ違いで5体作りましたが、最終的に配置してみて冗長だったので一体はリストラしました。
うにょーんと粘ついているような部分は、
1,白衣パーツに対して複数の円形ポリゴンをProjectionでフィックス
2,円形ポリゴン同士をZmodelerのブリッジ機能で接続
3,Dynameshで結合してディテールの掘り込み
の3ステップで作ってます。
白衣のしわを結構頑張ったのですが、うにょーんを付けたことで消えてしまいました。
供養として、うにょーん無しの画像も2枚貼っておきます。
2018年も頑張って作っていきますのでよろしくお願いいたします。
@kizakiaoi
kizakiさんご指摘ありがとうございます。
Mokoさんすいません、案の定記憶違いで書いていたようです(; ・д・)
Mokoさんこんにちは
確認ですが、ダブルクリックして開こうとしているのは4R7時に作成したZPRファイルでしょうか?
もしそうであるならば、ダブルクリックで起動した際、ZBrushがR8で起動しようとしてるかもしれません。
記憶違いでなければ、R8でR7のZPRファイルは開けなかったはずです。
一度、ZPRファイルをR7で開き、ツール(ZTLファイル)として書出し、R8でツールを読み込むことでデータの移行ができます。
その後、R8上でZPRとして保存すればR8仕様のファイルとして書き出されます。
お試しください。
最近、アイコンを変えました。
一見、イラストですが、実はこれZBrushで作ってます。
ローポリのキューブとかサークルをZModelerで加工して、アイコンとロゴを作ってます。
以前みたいに、作ったキャラクターモデルのレンダリング画像でもよかったのですが、何か私をあらわすような名刺的な感じが欲しかったので作りました。
私は、文字のデザインもいちからしましたが、最近のアップグレードでText3D機能が追加されましたし、FlatColorマテリアルやパースOffを使えば平面的な出力ができるので、割とこういう使い方もいいんじゃないかと。
意外とうまくできたと思ってるので、勢いで業者さんに依頼して缶バッジにしてみました。
「Re:CREATORS(レクリエイターズ)」 に登場する「築城院真鍳(ちくじょういん まがね)」と言うキャラクターのファンアートを作りました。
当初、制服を着ている状態だけで作っていて、1ヵ月ほどで出来上がってはいたのですが、どうせならメイド服の状態も作って合わせたいと思い立って、突発的に2体目も制作いたしました。
結果的に、2体造れて満足してます。
また、使ってる素体の修正箇所を見つけたり、手動リトポに慣れたりとなかなか有意義でした。
普段の制作に使用している素体モデルです。
自作のモデルで、改良を加えながら使用しています。
あくまで私が使いやすいように作っているモデルですが、Twitterにてアンケートを取った結果、需要があるようなのでZTLファイルで配布いたします。
繰り返しになりますが、あくまで私個人が使いやすいようにカスタムしている(現在進行形)ものです。
「使いにくい」「自分の表現に合わない」などなどあると思いますので、参考程度にお使いください。
DLはこちらから↓
https://drive.google.com/drive/folders/0B_bP4FFsPaqITlRGN1I5QUd2WEk?usp=sharing
完成から投稿までだいぶ時間が空いてしまいましたが、『キルラキル』の鬼龍院皐月を作成いたしました。
以前、纏流子のモデルを作成していたので、それの対になるキャラを作っておきたいと思い作成に至りました。
自前でこしらえた素体モデルもアップグレードしていたので、それの動作確認も兼ねてつくってます。
今まで、長髪のキャラクターは作ったことがなかったのでいい経験になりました。
短髪キャラの場合、今までヘッドパーツとヘアーパーツを作成した段階でポーズ付け作業に移り、そこから髪の毛に動きを付けてました。
長髪の場合、ポーズを付けてからヘアーパーツに動きを付けていく必要があり、空間的な広がり方や全体的なバランスなどが後追いになるのでだいぶ苦戦しました(;^ω^)
あと、今回初めてエフェクトのような造形をしてみたのですが、これが結構楽しかったです。
円形ツールを幾つかマージしてSmoothかけたり、Moveブラシで引っ張ったりするぐらいでそれっぽいものが簡単にできます。
制作物はいまだに完成してませんが、息抜きに作ってみました。
スーシィのお寿ー司ィ
表情違いで二握り、つまり一貫分作ればよかったなとレンダリング中に後悔
制作プロセスに入るため、しばらく完成した作品はアップできなさそうです。
(中途半端な実験WIPはアップするかもです)
お茶を濁すために今まで作った作品をズラッと並べてアップします。
やっぱり、KeyShotの出力は綺麗ですね。