@kizakiaoi
レクチャーありがとうございます!
おかげで解決しました。
頂点結合許容値については、15に設定されていました(ミスタッチで触っていたみたいです。)
モデルサイズとしては16に近い値でしたが、頂点同士の距離が近いようで、結合許容値をデフォルト値の10に設定しても発生してしまいました。
いろいろいじって、結局、結合許容値を1にすることで理想の挙動になりました。
ありがとうございます!
@kizakiaoi
レクチャーありがとうございます!
おかげで解決しました。
頂点結合許容値については、15に設定されていました(ミスタッチで触っていたみたいです。)
モデルサイズとしては16に近い値でしたが、頂点同士の距離が近いようで、結合許容値をデフォルト値の10に設定しても発生してしまいました。
いろいろいじって、結局、結合許容値を1にすることで理想の挙動になりました。
ありがとうございます!
■質問
ZBrush2021で、サブディビジョンフリーズ中にZModeler操作を行った際に、対象サブツールの関係ないメッシュが崩れてしまう現象が発生します。
解決する方法はありますでしょうか?
■詳細
過去バージョン2019、2020では発生していないので、おそらく、ZBrush2021ユニークで発生する現象かと思われます。
サブディビジョンレベルを持つサブツールに対して、ZModerer機能を使うために、サブディビジョンフリーズを行ってエッジのブリッジや頂点同士の結合を行いたいのですが、操作を行った際に、同一サブツールの操作とは関係ないメッシュが崩れてしまいます。
メッシュの崩れ方としては、四角ポリゴンで構成していたパーツの一部、もしくはサブツール全体が、隣接する頂点と結合して三角ポリゴンになっているような崩れ方をしています。
(ZRemesherやデシメーション機能がかかった時に類似。何かバックグラウンドで補正機能が走ってたりしますでしょうか?)
明確な発生トリガーは突き止められませんでしたが、サブディビジョンフリーズ⇒Zmodeler⇒エッジ間ブリッジや頂点間結合のプロセスで発生しているようです。
(現象について、エッジのブリッジの操作で、二つの穴間の一斉ブリッジを行うと発生しますが、同様の操作を単一エッジ同士でブリッジすると現象が発生しません。)
当該の現象が、動画配信中に発生したので参考資料として添付します。
3:22:00あたりから現象の検証を行っています。
動画ではサブディビジョンフリーズ下で、同一頂点数の腕と手のパーツをそれぞれ、Zmodelerのエッジのブリッジ機能で「二つの穴間のブリッジ」「単一エッジ同士でブリッジ」を行って現象の発生を確認しています。
前者の操作だと、結合後に手パーツの手首付近や指の関節付近のメッシュが崩れています。
※動画の配信後、ZBrush2021.1.2が配信されていますが、アップデート後も同様の現象が発生します。
https://www.youtube.com/embed/mfRb6UuWOms?start=12120
画像からだと判断がつきにくいですが、おそらく「縮小しようとしたらギズモのポイントではなくシンメトリの中心部に向かって縮小がかかってしまう」という問題だと判断しました。
それは、シンメトリ状態で作業を行っているからだと思います。
方法としては、操作を行う前に以下のローカルシンメトリのスイッチをオンにすることで解決できると思います。
もしくは、縮小前に一度シンメトリを解いて(Xキー)縮小を行い、縮小後にツールタブのジオメトリ>トポロジー編集>ミラーと結合 で左右対称にできます。
漫画「HELLSING」から、セラス・ヴィクトリアのモデルを作成いたしました。
7月上旬から作り始めて10月22日に完成しました。
こだわりポイントは上げればキリがないですが、頭部と、服、太ももに力を入れています。
頭部については、原作の漫画がかなり描きこみが多く、髪の毛の描写も細かいものであったため、モデルにする際も細かくなるように意識しました。
服については、上着、スカート、ストッキングで表情が異なるため、それぞれの状態を意識したシワを入れるようにしています。
上着については、ベルトから上と下で、たるみ感やツッパリ感が異なるため注意しました。
太ももについては、服の表現と被ります。
ストッキングが破れている状態を表現するための表現は試行錯誤しました。
フローとしては、太もものベースモデルを作成した後に、ストッキング部分と、破れて露出している生肌部分とでパーツを分け、そこから、細かいストッキングのほつれとそれによって圧迫されている生肌部分のディテールを加えています。
https://www.youtube.com/watch?v=pwhjBfv0kxw&feature=youtu.be
2018年1月ごろから制作しておりました、キルラキル-纏流子のファンアートモデルが完成いたしました。
このキャラクターの制作は今回で3度目です。
2016年 このキャラクターを初めて制作。1度目
2017年 リベンジということで制作。 2度目
2018年 今回の制作 3度目
以前、twitter上でご紹介いただきましたが、2017年後半に、このキャラクターのライバルに当たるキャラクターを作成しておりました。
「そのライバルキャラクターと対になるようなポーズで配置したい」を思いコンセプトの下、制作しました。
文章の後半で、その画像も載せております。
■以下、KeyShotでのレンダリング画像
■以下ZBrushから出力した画像
■以前、制作した鬼龍院皐月モデルと対にした状態
■オマケ、3年で3回作った結果の遷移
・2016年制作
・2017年制作
・2018年制作
近日完成予定
RyukoMatoi(KILL la KILL) in ZBrush
https://youtu.be/dHgqPT-SXMo
以前に投稿したモデルのオマケです。
アニメのEDでキャラクターがラインダンスを行っているシーンがあり、それをZBrushで再現しました。
若干修正は加えていますが、以前、投稿した際のモデルと同一です。
コミカルな表現をするため、顔のパーツを少し丸めたり、等身を下げて幼い感じにしています。
足を上げてるポーズ、しゃがんでるポーズそれぞれにつき、ポーズの種類は3つです。
始端、中間、末端でポーズを分けているので、ラインダンスの構成人数も2~に変更できるようにしてあります。
「血界戦線」 に登場する「ルシアナ・エステヴェス」と言うキャラクターのファンアートを作りました。
複数に分裂するキャラクターなので、その瞬間のうにょーんって感じを表現してみました。
複数体作るのはなかなか骨が折れました。
ポーズ違いで5体作りましたが、最終的に配置してみて冗長だったので一体はリストラしました。
うにょーんと粘ついているような部分は、
1,白衣パーツに対して複数の円形ポリゴンをProjectionでフィックス
2,円形ポリゴン同士をZmodelerのブリッジ機能で接続
3,Dynameshで結合してディテールの掘り込み
の3ステップで作ってます。
白衣のしわを結構頑張ったのですが、うにょーんを付けたことで消えてしまいました。
供養として、うにょーん無しの画像も2枚貼っておきます。
2018年も頑張って作っていきますのでよろしくお願いいたします。