Normalmap作成→3dsmaxへの適用が上手くいきません
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Normalmap作成→3dsmaxへの適用が上手くいきません。
ZbrushでNomalmapを作成し3dsmaxで使用したいのですが、
maxに持っていくとUVの境目が上手く繋がらないようです。
境目で凹凸が逆になるような
Export時にFlipVは適用しています。何かマップ作成のコツがあるのでしょうか?
そもそもUVの境にシワ等のスカルプトを作らないほうが良いとか。 -
書き出しを行ったノーマルマップ自体にシームがベイクされていますか?
それとも、書き出されたノーマルマップには問題がないにも関わらずUVのシームがレンダリングの際に発生していますか?また、ノーマルマップ書き出しの際には、タンジェントスペース、オブジェクトスペース、ワールドスペースノーマルなど複数種類あるため、書き出しを行ったノーマルマップと使用したいノーマルマップの種類が一致していることをご確認ください。
Greenのチャンネルを反転する必要もありますので、FlipGの適用をしてみてください。
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@kizakiaoi
>また、ノーマルマップ書き出しの際には、タンジェントスペース、オブジェクトスペース、ワールドスペースノーマルなど複数種類あるため、書き出しを行ったノーマルマップと使用したいノーマルマップの種類が一致していることをご確認ください。書き出し方法と使用時の設定を合わせる必要があるのですね。
FlipGも適用しました。問題解決しました。
ノーマルマップに問題は無く、max側のテクスチャ読込み時のガンマ設定が間違っていました。
Vrayを使用しているためガンマ値が変わっていたので、法線バンプ時に境目が出てしまったようです。ありがとうございました。