Normalmap作成→3dsmaxへの適用が上手くいきません



  • Normalmap作成→3dsmaxへの適用が上手くいきません。

    ZbrushでNomalmapを作成し3dsmaxで使用したいのですが、
    maxに持っていくとUVの境目が上手く繋がらないようです。
    境目で凹凸が逆になるような
    Export時にFlipVは適用しています。

    何かマップ作成のコツがあるのでしょうか?
    そもそもUVの境にシワ等のスカルプトを作らないほうが良いとか。



  • @nm80hits

    書き出しを行ったノーマルマップ自体にシームがベイクされていますか?
    それとも、書き出されたノーマルマップには問題がないにも関わらずUVのシームがレンダリングの際に発生していますか?

    また、ノーマルマップ書き出しの際には、タンジェントスペース、オブジェクトスペース、ワールドスペースノーマルなど複数種類あるため、書き出しを行ったノーマルマップと使用したいノーマルマップの種類が一致していることをご確認ください。

    Greenのチャンネルを反転する必要もありますので、FlipGの適用をしてみてください。



  • @kizakiaoi
    >また、ノーマルマップ書き出しの際には、タンジェントスペース、オブジェクトスペース、ワールドスペースノーマルなど複数種類あるため、書き出しを行ったノーマルマップと使用したいノーマルマップの種類が一致していることをご確認ください。

    書き出し方法と使用時の設定を合わせる必要があるのですね。
    FlipGも適用しました。

    問題解決しました。
    ノーマルマップに問題は無く、max側のテクスチャ読込み時のガンマ設定が間違っていました。
    Vrayを使用しているためガンマ値が変わっていたので、法線バンプ時に境目が出てしまったようです。

    ありがとうございました。


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