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    ZBrushお試しマン

    ZBrush イラスト
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    • nakamUr
      nakamUr last edited by

      はじめまして!nakamurです!
      お金無いまんなのでトライアル中に出来る限り触り倒して、購入するかどうかを考えたいと思います!
      アドバイス宜しくお願いします!

      1 Reply Last reply Reply Quote 0
      • nakamUr
        nakamUr last edited by

        手始めにオリジナルのSDキャラ、雲子ちゃんを作ってみました
        0_1495797754361_雲子ちゃん修正投稿用.png 0_1495797797995_3d雲子ちゃんよこ.jpg
        0_1495797896252_3.png
        0_1495797910311_1.png 0_1495797913812_4.png
        雲っぽさとドレスの感じを出せなかったのと縦に伸びてしまったのが今回のやらかしポイントです/(´o`)\
        今回の気になるポイントは

        ・Dynameshやる度に読み込み時間が挟み込まれて作業が途切れちゃう事

        ・肌の上のチークなど下に色がある上に描きこんだ色はあとからその色だけ変更、やり直しが出来るのかどうか

        ・閉じた傘の綺麗な作り方(今回はmoveで動かしたりclayBuildupで溝を掘ったりして作ったけどがたがたになってしまう)

        ・Fill objectを押しても、色が変わってしまうサブツールがある(謎(´∵`))

        などでした。
        後、色塗る時筆圧検知してびっくりしましたw

        明日からは6~7頭身ぐらいの女の子の頭部のみを作り始めてみたいと思います!
        あとZBrushやってるお友達欲しいです切実です。

        1 Reply Last reply Reply Quote 0
        • nakamUr
          nakamUr last edited by

          0_1496420040583_83e19e4b4194c19fbd5dd7601e693f17.png 0_1496420048350_20d2f4696c717915a2b07f0858269fa1.png 0_1496420050646_bfe8fa565261605e19eb41ea225ce1e6.png 0_1496420053599_c93ded0e2e1febf373f24797edbbff19.png

          とりあえず頭部だけ練習のつもりでエロマンガ先生のさぎりちゃんを作ってみはじめてますが、
          思いのほか似せられなくて困ってます/(´o`)\
          鼻と頬っぺた辺りの処理で光の加減で影がつくと全然違う感じになってしまうし、
          テクスチャ貼ってみて位置がずれてたり縦に伸びたりしてしまったものの直し方がわからなかったので
          元画像を横につぶして位置調整をするという(´∵`)
          髪の毛も綺麗なラインで細部を掘る方法を探さなければ(´∵`)
          まだまだ分からない事だらけなので地道に覚えていくしかないですね(o゚v゚)
          とりあえず顔周辺は髪の毛のリボンくっつけて、出来そうなら身体の方も作っていってしまおうと思います!

          1 Reply Last reply Reply Quote 0
          • nakamUr
            nakamUr last edited by

            良さげなポーズを見つけたのでこのポーズで作っていきたいと思います!!!
            手の指とか足の指とか細かい部分を作りこんでく時にdynameshすると細かい部分つぶれちゃうのどうしたらいいんでしょう(‘ω’
            とりあえずやってみます。
            0_1496759989559_1eae5f7b67437bf0aefcae149ab497dc.png 0_1496759994449_acbe7af8f26b8d146a7b9df8892aa260.png

            1 Reply Last reply Reply Quote 0
            • kizakiaoi
              kizakiaoi last edited by kizakiaoi

              おそらく細かく彫り込む際には、Dynameshではなく一度Zremesherをかけ、Subdivision levelを少々つけ、情報量を増やしていったほうがよいと思います。これは「MultiResolution mesh editing」というZBrushの便利な機能です。

              Dynameshは基礎形状を作るのは得意なのですが、情報量を増やしていくとデータが重くなったり、再度メッシュの更新を行った際にせっかく彫り込んだ情報などが飛んでしまうことがあります。基本的にはResolutionをあげ、ポリゴンの密度を上げる方法があるのですが、あまり行ってしまうと、ポリゴン数があがりすぎてしまい、編集しにくくなってしまうのも特徴です。(Dynamesh方式)

              一度Zremesherを使うことにより、ポリゴンを均一化、ポリゴン数の削減を行い、Divideに最適な状態にします。
              Divideは現在のポリゴンを分割(カトマルクラークの分割方式を利用)し、メッシュを細かくしていくことにより乗せられる情報を量を増やし、レベルを下げることにより大まかな形状の変更、レベルを上げることにより細かな形状の彫込を自由(*)に切り替えていくことが出来ます。(Subdivision方式)

              *多少の制限はありますが。

              【コミュニティから得たものはコミュニティに還元を】

              チュートリアルやタイムラプス等:
              https://www.youtube.com/channel/UCwPCTaFvVox7nO4Bv8uoweg

              1 Reply Last reply Reply Quote 0
              • nakamUr
                nakamUr last edited by

                こんにちは!コメントありがとうございます!!
                そうなんです!Dynameshで指を作っていって、メッシュの更新した時にくっついちゃって困ってました/(´o`)\
                ファイルも大きくなりすぎて重くなっていってたんでどうしたものか悩んでおりました。
                Zremesherはそういう効果があったんですね(‘ω’
                そのやり方で一度手、足を作っていってみたいと思います!!

                nakamUr 1 Reply Last reply Reply Quote 0
                • nakamUr
                  nakamUr @nakamUr last edited by

                  @nakamUr
                  エラー出てファイルが壊れたりなんやらありましたがなんとか完成しました!!!
                  16日に試用版の期限が切れたのですが、15日の夜にぎりぎり完成してレンダリング滑り込みセーフでした(゜-゜)
                  お尻の辺りが良い感じに作れたので満足です!!
                  お金に余裕が出来たらZBrush購入してみようかと思います!!!
                  0_1497556131073_13.png 0_1497556135994_ZBrush Document14.png 0_1497556139779_27.png 0_1497556143536_31.png 0_1497556147190_ZBrush Document24.png

                  kizakiaoi 1 Reply Last reply Reply Quote 0
                  • kizakiaoi
                    kizakiaoi @nakamUr last edited by

                    @nakamUr ・w・)b グッ

                    【コミュニティから得たものはコミュニティに還元を】

                    チュートリアルやタイムラプス等:
                    https://www.youtube.com/channel/UCwPCTaFvVox7nO4Bv8uoweg

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