ZBrushお試しマン
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はじめまして!nakamurです!
お金無いまんなのでトライアル中に出来る限り触り倒して、購入するかどうかを考えたいと思います!
アドバイス宜しくお願いします! -
手始めにオリジナルのSDキャラ、雲子ちゃんを作ってみました
雲っぽさとドレスの感じを出せなかったのと縦に伸びてしまったのが今回のやらかしポイントです/(´o`)\
今回の気になるポイントは・Dynameshやる度に読み込み時間が挟み込まれて作業が途切れちゃう事
・肌の上のチークなど下に色がある上に描きこんだ色はあとからその色だけ変更、やり直しが出来るのかどうか
・閉じた傘の綺麗な作り方(今回はmoveで動かしたりclayBuildupで溝を掘ったりして作ったけどがたがたになってしまう)
・Fill objectを押しても、色が変わってしまうサブツールがある(謎(´∵`))
などでした。
後、色塗る時筆圧検知してびっくりしましたw明日からは6~7頭身ぐらいの女の子の頭部のみを作り始めてみたいと思います!
あとZBrushやってるお友達欲しいです切実です。 -
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おそらく細かく彫り込む際には、Dynameshではなく一度Zremesherをかけ、Subdivision levelを少々つけ、情報量を増やしていったほうがよいと思います。これは「MultiResolution mesh editing」というZBrushの便利な機能です。
Dynameshは基礎形状を作るのは得意なのですが、情報量を増やしていくとデータが重くなったり、再度メッシュの更新を行った際にせっかく彫り込んだ情報などが飛んでしまうことがあります。基本的にはResolutionをあげ、ポリゴンの密度を上げる方法があるのですが、あまり行ってしまうと、ポリゴン数があがりすぎてしまい、編集しにくくなってしまうのも特徴です。(Dynamesh方式)
一度Zremesherを使うことにより、ポリゴンを均一化、ポリゴン数の削減を行い、Divideに最適な状態にします。
Divideは現在のポリゴンを分割(カトマルクラークの分割方式を利用)し、メッシュを細かくしていくことにより乗せられる情報を量を増やし、レベルを下げることにより大まかな形状の変更、レベルを上げることにより細かな形状の彫込を自由(*)に切り替えていくことが出来ます。(Subdivision方式)*多少の制限はありますが。
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こんにちは!コメントありがとうございます!!
そうなんです!Dynameshで指を作っていって、メッシュの更新した時にくっついちゃって困ってました/(´o`)\
ファイルも大きくなりすぎて重くなっていってたんでどうしたものか悩んでおりました。
Zremesherはそういう効果があったんですね(‘ω’
そのやり方で一度手、足を作っていってみたいと思います!! -
@nakamUr
エラー出てファイルが壊れたりなんやらありましたがなんとか完成しました!!!
16日に試用版の期限が切れたのですが、15日の夜にぎりぎり完成してレンダリング滑り込みセーフでした(゜-゜)
お尻の辺りが良い感じに作れたので満足です!!
お金に余裕が出来たらZBrush購入してみようかと思います!!!
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@nakamUr ・w・)b グッ