ベンドカーブについて



  • 最近ベンドカーブについて勉強をし、取り入れ始めたところです。
    触りながら明らかに感じるのですが、この機能はとても重い作業ということで間違いないでしょうか。
    Zbrush 4r8から使い初めて半年ほどの初心者ですが、今までに覚えてきた作業のなかでは感じたことがない重さです。
    スムーズに使うためのコツなどありましたらお願いします。



  • @atyaamkaa
    重いと感じたことはないんですが、Dynameshなどを行った高密度なポリゴンで操作を行っている場合にはどの操作でも非常に重い処理になると思います。
    また、ご使用のPCのスペックはどのようなものでしょうか。



  • パソコンは3DCG用に最近買い変えたものです。
    少し試行錯誤してみて感じた結果ですが、ベンドカーブはやはりポリゴン数がデフォーマーなどほかの機能よりシビアに影響している感覚が明らかにあるのですがそんなことないのでしょうか。
    ダイナメッシュを使っていて10万ちょっと程のポリゴン数のものですでに動きが怪しい感じです。
    現時点の結論としては、3万くらいまでポリゴン数を減らして使う、もしくはベンドカーブ機能は作り込む前の段階で使うということで理解することにしました。
    更に詳しくご存じの方いらっしゃいましたら引き続きアドバイス是非お願いいたします。



  • @atyaamkaa

    ZBrushでは、一度複製を行い、Zremesherでポリゴン数を削減し、Divideを行い、複製元からProjectAllなどでディテールを転写しなおしたものをベースにし、それで変形を行うことが基本操作となります。Dynameshはあくまでベースメッシュを作成する際に便利ですが、そのまま変形を行うことは負荷が大きいです。単純にDynameshそのままで作業を行っているためだと思います。

    また、それ以外にも不要な操作を行い、Dynamic Subdivisionが適用されてしまっている場合などもあります。



  • 大変参考になる回答ありがとうございます。
    複製を行いZリメッシャーで…という作業は存在は知っていましたが必要に迫られるタイミングなくここまでやってきていたので、このタイミングでしっかり勉強できそうで楽しみになりました。
    本来はダイナメッシュそのままで変形しないものなのですね。
    デフォーマーやベンドアークなどほかの変形機能がダイナメッシュのままでもサクサク作業できるのは、現在のパソコン環境のなかで逆に運が良かっただけなのかなと理解しました。
    ベンドカーブは私の製作の中ではまさに、こんな機能ないかなと最も求めていた機能であったので、使いこなせるようによく勉強したいと思います。
    ありがとうございました。


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