@kizakiaoi
なるほど、やはり内部的にはプリミティブ状態だったわけですね。
イニシャライズ云々の判別方法などと相まって、
最初に呼び出したときだけ挙動が違うので、少々混乱しておりました。
ご回答ありがとうございます!
@kizakiaoi
なるほど、やはり内部的にはプリミティブ状態だったわけですね。
イニシャライズ云々の判別方法などと相まって、
最初に呼び出したときだけ挙動が違うので、少々混乱しておりました。
ご回答ありがとうございます!
いつも大変お世話になっております。
ミラーリング時の挙動に疑問点が出たため、質問させて頂きます。
お付き合い願えましたら幸いです。
まず、挿入されたプリミティブに対してMirror and Weldしたあとに、シンメトリーをONにしてギズモで動かします。
すると、動画の前半部のように、鏡の向こう側にメッシュを移動することができます。
しかし、少しでもメッシュを変更してしまうと、動画後半部分のように、鏡面部分にてメッシュが張り付くような挙動になってしまいます。
動画の例では、Qメッシュで一部を押し出ししただけなのですが、なぜこのように挙動が変わってしまうのでしょうか。
お知恵拝借できましたら幸いです。
(該当のサブツールは、アペンドを用いて挿入された、サブツールリストで2番目以降のものであり、
イニシャライズを見ても「Qキューブ・Qスフィア・Qグリッド」となっています。
つまりポリメッシュ状態であることは確かなのですが、挿入直後のプリミティブは普通のポリメッシュとは何かが違うのでしょうか。)
https://youtu.be/xwYHFU_6L6M
@シズミ
ランタイムに関して言えば、
WIN10 + デフォルトのインストールの状態の場合、
C:\Program Files\Pixologic\ZBrush 2021\Troubleshoot Help
に、だいたい必要なランタイムのインストーラーなどが同封されてます。
アンチウイルスソフトは停止してありますでしょうか。
https://www.zbrushcentral.com/t/licensing-system-unable-to-start/382968
文言で調べたところ、
>インストール及びアクティベーションが終わるまで、アンチウイルスソフトは停止しておくこと。
>それでも駄目だったらサポートに問い合わせてね。
と公式の方が回答されています。
前提として、以下のような作業フローをしている方限定のお話です。
このフローの方は、作業時間が積み重なるほど、
モデルの重心がグローバルに対して狂って行き、
ローポリ作成段階で、モデル自体が中心から僅かにズレた状態になっている可能性があります。
見た目でズレを感じなくとも、Zremesherなどで仕上げをする際は、
Local SymmetryはOFFにする!
Local Symmetry、便利ですよね。
Gizmoやトランスポーズラインを使って、手首をちょっと大きくしたいときとか、顔を整えるときとか、
移動や拡大の動作としてより直感的なのは、この機能がONのときだと思います。
Sculptris Proもこれまた便利です。
外形をザクザク作っていく時やディテールを煮詰めたいときなど、
ポリゴンというものを気にせず、自由に粘土をこねることができます。
(例えば、snakehookブラシなどは、Sculptris Proのあるなしでは、別物と言っていいほど挙動が違いますよね。)
ここでSculptris Proの癖なのですが、完全な左右対称モデルで使っていても、
時折左右でごく僅かに違うトポロジが発生する場合があります。
(コンピュータの演算というものがアナログデータを扱えない以上、
小数点以下でどうしても丸め誤差が発生することがあり、それが微細な非対称性になってしまうそうです。)
ZBrushは、ブラシの位置のミラーリングにより左右対称編集をしているようで、
トポロジ自体が違っていても、モデルの位置さえあっていれば、
何の問題もなくシンメトリー編集をし続けることができてしまいます。
故に、通常ビューでの目視やブラシのフィーリングから、
トポロジが非対称になってしまったか判別するのは、ほぼ不可能だと思います。
(トポロジをほとんど気にしなくて良い、これはZBrushの良さそのものでもあります)
そんなわけでSculptrisProで自由にコネコネされたモデルは、
見た目は完全なシンメトリでも、モデルの重心がグローバルのセンターからほぼ確実にズレています。
この僅かに左右違うトポロジが発生した状態で、
Local SymmetryがONのまま、Zremesherなんかを掛けてしまうと、
晴れてズレたモデルの完成となります。
(Local SymmetryがONのZremesherは、
モデルの重心に対しての左半分でシンメトリ処理を行うので、
ここで僅かにグローバルのセンターからモデルそのものがズレます)
見た目のトポロジがシンメトリなので、そのまま気づかず細分化して、
ハイポリの投影なんかしてしまうともう気づくことはできないでしょう。
投影でモデルの僅かなズレは補正されますので、モデルの見た目としては再びシンメトリに落ち着きます。
見た目はシンメトリでいいんだから、トポロジが全体的にちょっとズレてくるらいで何が悪い?と言う話ですが、
他のソフトに持っていったときに、トポロジではなく、座標でシンメトリを扱うタイプの処理が挟まれたりすると
具合が悪くなったりするわけです。
なので、
>見た目でズレを感じなくとも、Zremesherなどでシンメトリ仕上げをする際は、
>Local SymmetryはOFFにすると良い!
というお話でした。
@ryou >バックアップ用の別名保存データを読み込むもそれすらも「回復不能エラー」
これはかなりエグい状態なので、kizaki様のおっしゃるとおり、
まずはHDD/SSDあたりの健康度を「CrystalDiskInfo」などで測ってみてはどうでしょうか。
他にはメモリの破損も考えられます。
ブラウジングなどの他のソフトでは問題が起きなくても、
ZBrushは3Dモデラーという都合上、かなりメモリの読み書きが激しいので、
問題が露呈してる可能性があります。
お使いのOSがWindows 10だと仮定して、「Windowsメモリ診断」なども行ってみてはいかがでしょうか。
https://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1810/01/news015.html
最後に、お使いのPCにはメモリがどのくらい積まれていますか?
8GBを下回るようだと、不具合が出やすかった気が致します。
@kizakiaoi
なるほど、OBJインポートの方法がありましたね!
OBJでポーズを保存する説明動画も拝見させていただいていたのに、
この発想に至らなかったのが口惜しい限りです。
動画説明でもとてもお世話になっております。
ご回答ありがとうございました!
いつもお世話になっております。
サブディビジョンの掛かったサブツールに対して、
Gizmoのベンドカーブやソフトデフォーマ、ハードデフォーマなど、
トポロジを弄らないデフォーマを掛ける方法はございますでしょうか。
そのモデルは1000万ポリゴンくらいあるのですが、
サブディビジョンを一旦、最上位以外削除してベンドすると、
処理が遅くなった上に不必要なシワが付いてしまいます。
また、最下位サブディビジョンにて、フリーズしてベンドも試したのですが、
大きくベンドすると、投影処理が間に合わず破綻してしまうので困っております。
@katokato
ひとまず、
環境→タブレット→タブレットドライバのAPI
を3種類切り替えてみて、試してみてはどうでしょう。
あとwacom以外のタブレットだと不具合でやすいです
wacomのタブレットであれば、
当環境の10年以上前のタブレットでも不具合感じないので、
ドライバの再インストールとか試したほうが良いかと思います。
コロラドだかにあるローカルラジオ局。
こういう表現はアレかも知れないですけど、
GTAで掛け流れてるラジオ局のフィーリングにとても近くて好き。
ほぼほぼ音楽主体で、たまにニュース、たまにトーク番組っていう比率具合がとても良く、
垂れ流すには丁度いい処方箋なのです。
向こうの夜中辺り(0000~、日本時間1500~)になると、
番組表に表示されない「電波を埋めるための番組」が始まり、
延々音楽が流れ始めるのですが、これが良い。
民族系、フレンチポップ、レイブ、ボリウッド・・・、普通の番組で流さないような、
向こうの夜中にピッタリの、エッジの立ったチョイスの音楽がランダム&ノンストップで流れ始めます。
新しいサウンドに出会いたい人は一回聞いてみてはどうでしょう。
https://www.kdur.org/
前は下のURLのライブカメラのBGMとして流れてて、
遠い異国の町並みをテレビに映しながら、音楽も遠い異国のナンバーで・・・。
と言うかなり良い感じのライブカメラだったのですが。
版権の問題か、フリー?のカントリーミュージックがループする、少し物足りないライブカメラになってしまったとさ。
(それでも風景感のある町並みには違いないので、
BGMもといBGV(バックグラウンドビデオ?)として垂れ流すだけでも結構オススメ)
https://youtu.be/C0lJ82pW62Y
マクロのボタンを画像化したり、好きなサイズに調整して、UIを更にお好みの風貌にしましょう。
ちなみにwin10ではpsdだけではなく、pngも読めました。(ただ透過が死ぬようです)
マクロを記録した.txtを開いて、Ibuttonのところへ下のような感じで追記すると、
ボタンサイズを柔軟に変えたり、お好きな画像ボタン化することができます。
[IButton, ???, "ボタンの説明は英語",
[IShowActions,0]
[IConfig,バージョン]
//Commands
[処理]
[処理]
[処理]
・
・
・
//Commands
//以下辺りをコマンドの下にコピペするといい感じになると思います。
,0// Initially Disabled? (0:Enabled(ByDefault) NonZero:Disabled) //ただのロゴにしたいなら0以外、ボタンにしたいなら0か空欄
,0 //ボタンの横幅ピクセル (0でオート横幅)
, //Optional hotkey 書き方知らん
, "フォルダ名/ファイル.psd"// (.psd .bmp + .pct for Mac Systems) //スクリプトフォルダから下に潜っていくきます。 上行きたい場合はフルパスを書く必要があると思います。 横幅160くらいが限界な気がします。ZBrush公式の「Z REPEAT IT」みないなヤツは160x50の大きさ
,0// ボタンの縦幅ピクセル (0でオート縦幅)
]
コメントなしのコンパクトバージョンの例
[IButton, ???, "ボタンの説明は英語",
[処理]
[処理]
[処理]
,0,0, , "フォルダ名/ファイル.psd",0
]
要は、
「,0,0, , “フォルダ名/ファイル.psd”,0」をボタンの中に追記して、
フォルダとファイルをマクロフォルダ内部に置くだけです。
注意:私自身がやって不具合ないので大丈夫だと思いますが、
マクロ内に存在するボタン達に、こんな追記を勝手にしていいかちょっと怪しい所があります。
認識が間違っていたら申し訳ないですが、
結局の所Zpluginは、マクロのテキストから生成されたZSCファイルが正体です。
要はソースコードを隠して、商材として使えるようにしてるのでしょう。
自分でサブパレットを作る1文をマクロの本文内に追加して、
ボタンに対してフルパスをぴちっと記述すれば、
そのままプラグイン(風?)になります。
では、一例として、実際にプラグインを作ってみましょう。
まず、STW0.txt
というファイルをマクロフォルダに用意して、
//ZBRUSH MACRO - Recorded in ZBrush version 2020
[ISubPalette, "ZPlugin:STW0 Tools"]
[ISubPalette, "ZPlugin:STW0 Tools:Tools2"]
//この辺が生成されたマクロ、普通は[IButton,???, とか書いてあるはずです
[IButton,"Zplugin:STW0 Tools:Hello1","say hello1",
[Note, "Hello1"]
] //End of IButton
[IButton,"Zplugin:STW0 Tools:Tools2:Hello2","say hello2",
[Note, "Hello2"]
] //End of IButton
みたいな感じで記しましょう。
これ説明しますと、生成されたマクロの一番てっぺんに、
[ISubPalette, "ZPlugin:STW0 Tools"]
という感じで、サブパレットを生成するための文言をフルパスで置きます。
パレットを入れ子にしたいなら、
[ISubPalette, "ZPlugin:STW0 Tools:Tools2"]
のようにコロンで区切って、文字を付け足していきます。
次に、マクロの「???」部分をボタンを置きたい場所のフルパスに書き直します。
全てのボタンにおいて、フルパスで名前が書かれていなければなりません。
これを一旦マクロフォルダに置いて、ZBrushでマクロを読み込みます。
すると、
「STW0.zsc」
というファイルがマクロのtxtと同じ場所に生成されます。
あとは、プラグインを一度でもインストールしたことがある人ならご存知、
いつものあの場所(\ZStartup\ZPlugs64)にこれを放り込めばいいのです。
これで、STW0 Tools謹製、「ハロー!」と叫ぶプラグインが完成しました。
いい感じのマクロが組めたら、2~3文書き加えて、Plugin化するのもオツではないでしょうか。
自分の書いたマクロをまとめて、「なんとかTools」とかネーミングして、
名だたるプラグイン達に仲間入りしちゃいましょう
他のプラグインでもチラチラ見かけますが、
ボタンのパスはかなり柔軟で、Zplugin内に置く必然性はないらしく、
[IButton,"Draw:Hello in draw","say hello!",
[Note, "Hello from Draw palette!"]
]
なんて書けば、ドローパレット内にボタンを潜り込ませることも簡単です。
どこのボタンがどんなパスなのかは、ボタンの上でCtrlを押すと表示されるので、
プラグインパレット以外にボタンを置きたいときはそれが重宝するでしょう。
[IButton,"Hello there","say hello there",
[Note, "Hello there"]
]
例えばこれをSTW0.txtに付け足すと分かりますが、ZBrushの下に居座っている、
「チュートリアル表示」ことスクリプトウィンドウ
のところに追い込まれてしまいます。
スクリプトの方から再生を行っていた人には、お馴染みの場所ですね。
マクロのボタンに名前をつけようとして、「???」を書き換えてしまい、
「あれ、マクロパレットに居ねぇ!ボタンどこ行った!?!?」
となった人は多いのではないでしょうか。
(なんでファイル名がそのままボタン名なの?なんて思った方も。)
「???」は結局、「マクロのフォルダ構造そのままの場所に、ファイル名でボタンを置け」
と言うコマンドのようなものなのだと思います。
だから、1ボタン1ファイルなんですね。
フルパスでボタンを書く方法を使えば、1ファイル1ボタンの必要もないですし、
ファイル名も好きな名前でつけることができ、管理が楽になります。
マクロの再読み込みだけでOKな部分と、
ZBrush自体を再起動しないと反映されない部分がある。
少なくとも、サブパレットやボタンの位置や画像変更みたいなのは要再起動。
ボタンの設置順序は、スクリプトが読み込まれた順序そのまま。
ファイル名でのソートや、ファイル内で記述する際、順番をを考えないといけない。
(と思う。ボタンの位置を繰り上げるようなコマンドがないように見えます。)
長いスクリプトを書いた際は、適時、[iFreeze]と[MergeUndo]を練り入れると、
処理の高速化と、履歴のコンパクト化ができる、はず。
ついでに、リバースエンジニアリング防止
[IButton, "Zplugin:STW0 Tools:test", "Logo",
//Commands
[Note, "I am the LOGO!"]
//Commands
,0// Initially Disabled? (0:Enabled(ByDefault) NonZero:Disabled) //ただのロゴにしたいなら0以外、ボタンにしたいなら0か空欄
,0 //Button width in pixels (0:AutoWidth NonZero:Specified width)
, //Optional hotkey
, "フォルダ名/ファイル.psd"// (.psd .bmp + .pct for Mac Systems) //スクリプトフォルダから下に潜っていく。 上行きたい場合はフルパスで? 横幅160くらいが限界な気がする。ZBrush公式のやつはだいたい160x50の大きさ
,// Button height in pixels (0:AutoHeight NonZero:Specified height)
]
普通にやると、変数か、文字列のみのどちらかになってしまう。
StrMergeで変数と文字列をマージしたものを出力する
[Note,[StrMerge,"文字列", 変数, "文字列", 変数], 表示時間(0で待機、それ以外で秒)]
みたいな感じ。1StrMergeごとに255文字まで。
255文字以上を、例えばNoteに表示したい場合は、Noteコマンドを追記型にするとよい。
ノートコマンドの最後に、,表示時間(省略可),-1(追記型)
[Note,長いの,,-1][Note,長いの2,,-1][Note,長いの3]
注意:あくまでも、頭がBASIC止まりで、
オブジェクト指向がどうとか、ポインタがどうとか、
もう聞きたくないレベルの人が苦心して書いてるので、
間違っていたら申し訳ないの一言です。
@kizakiaoi
おっしゃられたお話を元に、Qcubeにて、
ブラシの開始位置と直角の変化に気をつけながら、磨き方を試してみたのですが、
同じ直角のキューブにも関わらず、
面によって、角が落ちたりキープされたり・・・。
直角以外にも何か判定があるのでしょうか。
なかなか一筋縄では行かないSmooth方法のようです。
ご回答および、ドキュメントへの記載へのご報告、ありがとうございました!
溝の平面の所が気になるなら、
Zmodelerで同じ感じで平面を選択して、
スケール→ポリゴン中央
と言う工程を、ねじる前に追加するといいです。
ねじれの角度が微妙に違いますが、
ここからさらに、マスクを掛けて複数回「ねじれ」をかければ、
思い思いのねじれ感が出せると思います。
・まずプリミティブのスフィアのイニシャライズで、水平分割24にして、ポリメッシュ3D化します。
・トランスフォーム→Y軸、ラジアルシンメトリで8を選んで、
・Zモデラーで画像のように選択します。
・ポリゴンアクション→トランスポーズを選んで、
・ギズモが現れたら、ツール→マスキング→非マスク部位の中央に移動
・「マスクを反転」
・ギズモで拡大すると、サボテンみたいになります
・ツール→変形→ねじれ(Y軸)
で、ひとまず画像のような感じになります。
(ポリゴン感が気になるなら、24とか8とかの数字を、適当に数倍して下さい)
いつもお世話になっております。
SmoothブラシのWeighted Mode:8 Tangent edge
なのですが、オフラインにもオンラインドキュメントにも説明などが載っておらず、困っております。
プログラム内の、\Documentation\Previous Whats New Guides
http://docs.pixologic.com/reference-guide/brush/smooth-brush-modifiers/
Qキューブ等で試しても、面によって、
角が立ったままピンチの効果が掛かったかようになったかと思えば、
他の面の角は普通にスムースがかかったりと、何なのか理解しあぐねている状態です。
このモードが何なのか、お知恵拝借できましたら幸いです。
Photoshop以外の他のソフトでコンポジットその他色々してる人。
一連のBPRレンダーパスを予め指定した場所へ、ワンボタンでボン!とファイルを記録します。
PhotoShopでコンポジットしてる人はZPluginがあるから気づかなかったと思いますが、
実はレンダーパスのボタンをマクロ記録する際に落とし穴があったんですよね。
(マクロで記録すると、謎の間違った記述になって、再生してもエラーになるという・・・。
Ctrl押してボタンのパスを見ても、同じボタンパスが記述がされていてお手上げ!
ところが、以下の記述にしたら動いた、謎!
ファイルネームから推測して、ダメ元で書き直したら通りました。)
記録される間違った記述→きちんと動く記述
[IPress,Render:BPR RenderPass:Img]→ [IPress,Render:BPR RenderPass:Shaded]
[IPress,Render:BPR RenderPass:Dep]→ [IPress,Render:BPR RenderPass:Depth]
[IPress,Render:BPR RenderPass:Shdw]→ [IPress,Render:BPR RenderPass:Shadow]
[IPress,Render:BPR RenderPass:AmOc]→ [IPress,Render:BPR RenderPass:AO]
[IPress,Render:BPR RenderPass:Mask]→ そのままで大丈夫
[IPress,Render:BPR RenderPass:Sss]→ そのままで大丈夫
[IPress,Render:BPR RenderPass:Floor]→ そのままで大丈夫
一連のレンダーパスを保存するマクロを録画したら、上の部分を書き直すと、
好きな場所に好きなものを保存するマクロが出来上がると思います。
"C:\tmp\ZBrush
に、一連のレンダーパスをbmpで吐き出すマクロ。
bmpをtiffとかに書き換えれば、お好きな形式に手軽にも変更可能。
(ちなみに、フォルダを予め作っておかないとエラーになります。この場合、c\tmp\ZBrush)
flatとか、影なしも一応保存。
*AOとかSSSとかがオフになってると、「画像がないぞ」っていう注意ポップが出ます。
//ZBRUSH MACRO - Recorded in ZBrush version 2021
[IButton,???,"Save flat render, none shadow render and shadow BPR",
[IShowActions,0]
[IConfig,2021]
[IPress,Render:Preview]
[IUnPress,Render:Render Properties:Shadows]
[IPress,Render:BPR RenderPass:Render Best Preview]
[FileNameSetNext,"C:\tmp\ZBrush\BPR_Render.psd"][IPress,Render:BPR RenderPass:Shaded]
[IPress,Render:Render Properties:Shadows]
[IPress,Render:BPR RenderPass:Render Best Preview]
[FileNameSetNext,"C:\tmp\ZBrush\BPR_Render2.psd"][IPress,Render:BPR RenderPass:Shaded]
[FileNameSetNext,"C:\tmp\ZBrush\BPR_Depth.bmp"][IPress,Render:BPR RenderPass:Depth]
[FileNameSetNext,"C:\tmp\ZBrush\BPR_Shadow.bmp"][IPress,Render:BPR RenderPass:Shadow]
[FileNameSetNext,"C:\tmp\ZBrush\BPR_AO.bmp"][IPress,Render:BPR RenderPass:AO]
[FileNameSetNext,"C:\tmp\ZBrush\BPR_Mask.bmp"][IPress,Render:BPR RenderPass:Mask]
[FileNameSetNext,"C:\tmp\ZBrush\BPR_SSS.bmp"][IPress,Render:BPR RenderPass:Sss]
[FileNameSetNext,"C:\tmp\ZBrush\BPR_FloorDepth.bmp"][IPress,Render:BPR RenderPass:Floor]
[IPress,Render:Flat]
[FileNameSetNext,"C:\tmp\ZBrush\Flat.bmp"][IPress,Document:Export]
]
ボタンコードよりは何保存してるか見やすいかなと。
https://www.zbrushcentral.com/t/question-coding-image-sequence-with-passes/316612
https://www.zbrushcentral.com/t/question-macro-script-problem/337859/2
ZBrushに限った話ではない奴ですが、昔困ってたことをふと思い出したので。
独学だと、こういうベーシックなテクほど抜け落ちてたりするんですよね
「言ってよ~~!!!」みたいな。
脇の下とか内股とか、シンメトリ編集中に扱いにくいところってよくありますよね。(画像の赤部分)
かと言って、シンメトリ編集中は、片足だけを非表示にしたりはできない。
しかも、モデルは中途半端にアシンメトリー&ハイポリで、後でミラーリングするには重すぎる、
みたいな塩梅の時・・・。
そんなときは、片足全部消そうとせず、邪魔な表側だけに一部非表示かければ、
裏側から内側にアクセスできるのです。
(他にもSmartResymとか、UV展開してモーフして編集とか、
軽い奴なら複製してミラーして投影とか、色々方法がありますね)
@siku334 1つ思い当たる節として。
テクスチャを上下「反転」したものをアップロードして適用してみてください。
ZBrushとSketchfabでは、テクスチャの扱いが上下逆なんですよね。
Exporterなどで自動で上がったものをよく見てみると、上下が反転されて上がってるはずです。
もしかしてこのモデルは、デシメーションなどを使用して作られたモデルではないでしょうか。
ポリフレームを見ないとなんとも言えないのですが、
ディバイドする際に三角ポリゴン等が大量にあると、表面のザラツキを始めとした各種不具合の種になります。