公開前に新宿駅の地下に一週間広告されました。
お客様が怪我されないように柔らかい物で作る必要がありました。
@kizakiaoi さま
リニューアルのアナウンスがあったとは思ってましたが可のような移行方法とはわかってませんでした。ZBseeとclassicの時みたいな感じになるのかなーっと思ってました。
見てない作品が大量にたまっててワクワクしております。
ありがとうございました。
@kizakiaoi 大変申し訳ありません。
本当にありがとうございました。症状は微妙に違うものの解決方法以前にお教えいただいたものでした。失礼いたしました。解決いたしました。ありがとうございます。
2019をインストールして立ち上げた時に以下の画像のように表示が出て何かおかしいかもと思いながら使用していたのですが
Zremesherをすると以下のようなアラートが出てv3のリメッシャーが使えないことが判明しました。
レガシーは機能します。
何かうまくいけてないのでしょうか
ディアクチベート→アンインストール、再インストール2度ほど行いましたが症状は改善いたしません。
お助け下さい。
@kizakiaoi
返信ありがとうございます。具体的には柱にたくさんの蛇が巻き付いたものを作りたくて他のソフトにて巻き付いたベースのメッシュを作り、そのメッシュに沿ってZmodelerブラシでポリループのクリースをかけてそれに沿ってカーブを作って沿わせたいと考えた次第です。その自動で出来たカーブには始点と終点が勝手に決められるので赤と白、今回でいいますと蛇の頭としっぽが逆を向いたしまったときに向きを変えたくて試行錯誤してました。メッシュを分離させて変形の反転を何度かいろいろと繰り返しておおよそのことはできたのですが、ほかのソフトで狙ってたラインにはちゃんと来なかったのでなにか良い方法(赤と白の付け替え)はできないものかと悩みました。トライパーツの順番を変えてみようとも試みたのですが、これもマニュアルで見つけられずまたうまくいかなかったです。元の蛇のIMMメッシュに細かな変形のセッティングがされていて元のImmを編集しても追加すると全部デフォルトの調整になっていてちまちまやることになってしまいました。
ご返答いただきましたのにお返事遅くなってすみませんでした。
トライパーツで作られたインサートメッシュを工リースエッジに沿わせて配置しようとしているのですが、カーブファンクションでカーブを作った時に始点が赤丸、終点が白丸で設定されていてこれを反転させる方法はないのでしょうか?
他の方があげていたトライパーツではないものはfvで反転できるとは思うのですがカーブファンクションのクリースで出来たカーブの始点と終点を入れ替えるということは なにか出来そうな気がするのですがマニュアルを読んでも出てこずご存知の方おられましたらご教授いただきたいです。
ありがとうございました。
vcredist_2015_x64.exeを探してきてインストールすればplygroupit立ち上がりました。
お騒がせしました。
ただアクティベーション解除マネージャーは立ち上がらないままです。
一応使えるので再インストールはせずにしばらくこのまま使ってみます。
ありがとうございました
最近新しい環境に移動したのですがpolygroupitのプラグインを使おうと思いプラグインタブからplygroupitを選んでボタンを押すと
「VCOMP140.DILLが見つからないためコードの実行ができませんプログラムを再インストールするとこの問題が解決するかもしれません」
と表示されたので先日前のマシーンで阿口ベーション解除したように同じくプラグインタブからアクティベーション解除を選んでみようとしましてもアクチベーション解除マネージャーが起動してくれません。
何か別ウインドウを開くためのものが抜けてしまっているように思えます。
次の手はどのようにするべきでしょうか
お返事ありがとうございます。
CADで作られた鉄骨のデータに当たらないようにたくさんの立体物を配置するという必要があって、
配置するメッシュは成形品なのでその形状を変えないで配置したくそれが思いのほか時間がかかり何か良い方法はないかと質問させていただきました。
やはり通常の物理演算能力がある3Dソフトも使えるようにならないといけないようですね。
洋服の布なんかもなびいてるように作りたいときに突き抜けてほしくないときなどもそのような機能があればなあと思う時があります。
ブレンダーとかで物理演算をするときにメッシュの物理特性というか衝突特性を設定することがあるとおもうのですが、
Zbrushで他の特定のサブツールにいくつかのメッシュを配置するときに衝突して止まってしまうというような設定はできないのでしょうか?
どなたかご存知の方いらっしゃいませんでしょうか?
4r8p2にアップグレードしてからkeyshotと繋がらなくなってしまいました。keyshotは5.36を使っております。
いろいろ調べておりますとORKさんの記事に下記のような文章を見つけました。
http://oakcorp.net/zbrush/news.php
、ZBrush 4R8 P2+KeyShot5~6の組み合わせでデータが転送できないことが確認できております。KeyShot5~6をご利用の方も特別な理由がない限り、4R8 P2へアップデートを行わないことをおすすめします。
なお、本件について開発元へ報告しておりますので、何らかの進展がありましたらブログ記事を更新いたします。
【2017/09/14:追記 Win/Mac共】開発元よりZBrush 4R8 P2 + KeyShot”5.3.6″との組み合わせ限定で修正パッチが用意されました。 対象の方は弊社までご購入時の登録情報とご利用OSを添えてご要望ください。なおこちらはZBrush 4R8 P2 + KeyShot 5.3.6用とのことですが、弊社でWin版をテストしました所KeyShot 5/6/7それぞれの最新バージョンに対して転送を行えることが確認できました。しかし、5.3.6以外のバージョンで動作を保証するものではありませんので自己責任にてご依頼ください。
私が購入したボーンデジタルさんにも同じ内容のメールをサポートに送っておりますがこちらのほうが早く対応してもらえるかと思いスレッドを立てました。
購入したところからの対応を待つべきでしょうか?
ありがとうございました。
この問題だいぶん前から思っててこうゆうもんだと完全にあきらめていたのですが本当にうれしいです。
ありがとうございました。
色々なパーツを作っていっている時に本体中心とは傾いた位置や向きにオブジェクトを置くことがあるとおもいます。
そんな時にそのオブジェクトを別のサブツールに分けて他を非表示にして作業する時に、その現在のパーツの面にトランスポーズをクリックするとその面に垂直にラインが立つのですが、そのラインに対して直角に視点を持っていきたい時微妙にカメラを回してそのクリックした面が見えるか見えないかのところに画面を回転させているのですが簡単にその面をライノセラスの作業平面のようにシフトキーを使って視点を直角にしたり真上から見たり変更するようなことは出来ないのでしょうか?
大分と日が経ってしまいました。
あれからサブスクリプションでマヤを導入してオートデスクの方に質問のオンパレードで大分と理解できるところまでは来ました。
今回はVrayでマップレンダリングをされていてMaya単体ではDisplacement to polygonsもできず、結局先方にお願いすることで解決しました。
それで最初にもらったローポリデータをZbrushの方でサブディヴァイドしてProjectallでディティールを転写、Suv1でポーズ付けSuv5でディティールの確認、壊れている部分を戻ってスムーズの繰り返しでおおよそ欲しい感じのところまで持っていくことが出来ました。
ただどうもよくわからないのがポーズを付けていると急にデータの一部分がぐちゃぐちゃになってしまい裏側からスムーズを書けるということが色んな部分で起こりまたそのスムーズも効くときと効かない時があって表示非表示を切り替えたりしていると急にスムーズが出来るようになったりとよくわからない挙動が多々ありました。
Projectallの後の色々なところに引きつけられてしまったポリゴンの部分だけにスムーズが掛かる、ピンと尖ったところにだけスムーズが掛かるというようなスムーズブラシというのはないのでしょうか?
もしご存知でしたらお教えくださいませんか?
LightBoxのスムーズに入っているものも一応いろいろ試しては見たのですが、、、
この度は本当にありがとうございました。
丁寧な補足本当にありがとうございます。
アマゾンでMaya本を何冊か購入して読み始めております。
まだ、マップのアサインができないもので、、、、
3DCG奥が深いです。
取り急ぎお礼まで。
Enrico様
ご返答ありがとうございます。返答が遅れてすみません。
マヤについてはあまりにも初心者なものですみません。
(先日トライアルをインストールしたところなのです)
最近MAYAで作られたデータを支給されることが多く重い腰をあげて勉強せねばとYoutubeを見始めているところです。
今回のマヤのモデルを読み込みますとちゃんと読み込みできませんでしたというようなアラートが出て(アラート画像)そのパーツにテクスチャーが追随していないような気が致します。
そのパーツを選択してお教えいただいたModifyーをやってみましたが何も変化はありませんでした。
マヤ上で凸凹感がレンダリングされていないので一緒に送られてきたノーマルマップが関連付けられてないものと思われます。
Zbrush上で同じモデルのOBJで書きだしたものを読み込みUVマップを割り当てますとそのパーツにノーマルマップの色付けがされますのでそうゆうことなのだと理解しています。
まだ、マヤ上で、どうやって一緒に送られてきたUVノーマルマップを関連付けるのかよくわからないのでもう少し調べてディスプレースToポリゴンをトライしてみます。
少しわからないのはこの作業を行うとポリゴンのトポロジーが壊れるということなのでしょうか?
これまでは先ほど書いたようにZbrushの方でマヤから吐き出したOBJを読み込みマップからZbrush上でマスクを掛けてインフレイトバルーンとかで一旦ポリゴン上に凸凹をつけてそれを均したり膨らませたり溝を追加で掘ったりしてなんとなくやり過ごしてきたのですが、カチッとした形状や細いものだとマップの形とかけ離れてしまいますし、マヤではどれぐらい膨らんでいたのかがわからないし困っておりました。
マップを直接編集して凸凹感を出していることもあるし、ハイポリからマップをベイクして擬似形状をレンダリングさせるという方法もあるとどこかで読みましたが、これを見分ける方法などあるのでしょうか?
(見分けれてもどうしようもないのですが、先方に元のハイポリを支給できないかのの交渉の材料になりそうなのでもしチェックポイントなどあればお教え願いたいです)
英語のサイトもお教えいただきありがとうございます。
まだグーグルさんの翻訳でザーッと目を通しただけで内容が頭に入ってきていません。
また、ご質問させていただくかもしれませんが宜しくお願い致します。
木村
反対向きの記事は多いのですが、(ハイポリからマップを作ってローポリにて擬似凸凹をレンダリング)他ソフトで作られたマップ情報を元データをサブディヴァイドしたハイポリに実際の凸凹として焼き付ける方法がよく解りません。元ソフトでどれぐらいの凸凹感を出していたのかもZbrushに持って行ったらわからなくなりますし、なにかそのあたりをちゃんと書かれている記事があればお教え願いたいです。
昨今の3Dプリンターブームもありますし、ポリゴンを分割してマップデータを影響させて出力したいという要望もありそうなのですが、、、