@Coroichi ・w・)ZSphereのバグですか?特に現在はあまり目立ったものがないと思うのですが・・・よかったらヘルプの方にスレ立てていただければ英語にてレポートいたしますよー?
鎧ががっちり作成されていて格好いいですね!
@Coroichi ・w・)ZSphereのバグですか?特に現在はあまり目立ったものがないと思うのですが・・・よかったらヘルプの方にスレ立てていただければ英語にてレポートいたしますよー?
鎧ががっちり作成されていて格好いいですね!
@yj メッシュの形状が薄かったり自己干渉していたりすると綺麗にダイナメッシュがかけられないので、遡ってデータを直すか、inflate ブラシで穴をつなぎ合わせたあとにダイナメッシュをかけるなどの工夫が必要です。
こうなってしまうと、基本的にはダイナメッシュを繰り返しても改善はしません
企画の趣旨には興味を持っているのですが、まず初めに、企画主も参加を行う場合には、企画主様の作品を見ることは出来ますか?あまりリアル系とデフォルメ系の混同が発生すると作風のマッチが難しいなと。
あと少し気にはなるのですが、製作を行った場合の権利の所在はどこにありますか?
例えば、最後に改変を加えた人に権利がいく仕組みですと、先にガッチリ作った人がいて、後から簡単な1パーツを追加した人がsketchfabなどに上げた場合。後者のほうが見ている第三者のユーザーから認識されてしまった場合に後から上げた人の作品として扱われてしまわないか?等があります。
次にデータの流用が心配ではあります。
例えばZBrushではデータの簡単な使い回しなどが出来るIMMなどの機能があるため、モデルのデータの二次利用が心配な要素になります。例えば参加者がモデルをアップした際、サーバーにて参加を行っている側がそれをタダでデータを受け取れるので、参加を積極的に行っていないROM専の方等がデータを流用する心配などはありませんか?
@Genta_Nagasawa キーボードのXキーを押すことにより、対象に変形を行えるようにするのがシンメトリ機能なのですが、使用する際に色々と条件があります。製作を行っている画像などがあれば非常に助かるのですが・・・。
1.各軸の0の位置を中心に鏡面化を行うため、例えばX軸を基準としている場合にはX軸0を中心とし、鏡面が行われます。
外部からオブジェクトを読み込んだいる場合はその時点でズレている可能性があります。
2.Local symmetry(L.Symという表記になっています。)が影響している場合があります。これがオンになっている場合には、Subtool内の物体の中心軸を基準とし、ブラシの動作の鏡面化を行います。
3.基準とするXYZ軸の設定を間違えている場合があります。 Symmetryの下にXYZの小さい文字があるのですが、これは正常に選択されていますか?
4.Symmetryの>M<(mirror symmetry)の機能がついていない場合正常に操作が鏡面化されないため、これが外れていないか確認してください。
まず簡単な形状を置き、シンメトリをオンにした際に鏡面の位置に赤い点が表示されていることを確認してください。
こんな感じになるはずです。これがずれている場合には、鏡面の設定を見直してみてください。
@keitaro
Tシャツの例えですと、
ブラシ等で実際のしわを作成、布の凹凸などを作成。
マテリアルには布の材質(光沢など)、生地自体の色の設定を。
テクスチャ/ポリペイントでプリント柄の作成となります。
マテリアルとテクスチャの素材の話が1つになっていたので、あくまで違いを明確にしています。
@keitaro ZBrushにはマテリアルを自作できる機能があり、ユーザーが自主的に配布を行っている例もあります。一方現時点では、ZBrushCoreではこれらの機能は制限されているため、読み込み、作成を行うことはできません。
少し誤解をしているかもしれませんが、基本的にテクスチャとマテリアルは別の物であるとお考えください。
マテリアルを適用する=テクスチャが適用されるということではありません。
・マテリアルは物体そのものの光沢、固有色などを指定するためのものであり
・テクスチャはその上にさらに画像などを用いて色情報を適用するものです。
基本的にある程度の素材に関しては標準で入っているのですが、それで不足を感じる場合には、自主的にダウンロードを行う必要があります。
・pixologic公式にて配布を行っているmatcap libraryというのもありますし、公式にて製作方法を解説している動画などもあります。
・他にも色々とフリーのZBrush関連素材の配布を行っているBadKingというサイトや
・本家ZBrushCentralにてユーザーがスレッドにて配布情報を掲載しているmatcap repositoryというスレッドもあります。
※一部古い配布ファイルはリンク切れなどを起こしているかもしれません。
・テクスチャなどをお求めの際には、textures.com などにてフリーのテクスチャを読み込み使用することでZBrush以外のソフトウエアなどでも使用することが出来ます。こちらのサイトではブラシデータなどの配布も最近では行っております。(多分おそらく木や岩の素材を探している場合にはこちらが使いやすいと思います。)
他の素材の検索方法としては、
・Gumroadで有料/無料配布を行っている素材を探す。(これとかオススメですよ。)
・DeviantArtなどでユーザーが配布を行っているものを検索する。
・Artstationなどでユーザーが配布などを行っている場合などもあります。
ただ、よくある勘違いとして、ZBrushで適用したマテリアル情報が他ソフトにて反映されないと話をされることがあるのですが、3Dソフト毎に独自のマテリアル形式があり、レンダリングの際には、それぞれ最適化したマテリアルである必要があるため、実際活用を行うのは大体の場合テクスチャの情報のみとなります。他のソフトにて最終描画を行う際にはこれらマテリアルの情報はあまり効果がなく、どちらかといえば作業中のスカルプトを見やすくするためにマテリアルを変更することが主です。
@AkihiroMogami 複製を前提としないものであればこのスケールのものであれば石膏出力なども良いかもしれませんね。少し細かい部分のディテールが潰れてしまうので、お試しで出力、検証は必要ではあるのですが ・w・)
@aoi Coreは3Dプリントを前提で構築されている部分もあり、ファイバーメッシュなどの機能が削減されていますね。
マテリアルの編集も同様にあまりマテリアルの数は含まれていませんね。最終的には3Dプリントではポリペイントの色情報のみが書き出しされるからというのもあると思います。
髪の毛がかなり複雑ですね!次回以降の作品も楽しみです。
@yoshie 粘土を操作する形で立体的に考え、段階を追って大体の形状を作成から徐々に細かくというのを意識すると良いかもしれません。あと質問の際には画像などがあればより的確な回答が出来ると思いますので、もし画像と共に投稿をできれば、よろしくお願いします。
https://www.youtube.com/watch?v=z5dqlmTjj_k
ちょっと作例を作ってみました。
マイクにノイズが乗りまくってしまったので、ノイズ除去をしたら機械音声みたいになってしまいましたが、ざっくりとした作り方はこんな感じです。
twitterで一部ユーザーからもしかしてクロスシミュレーションを求めているのではないか?という意見もあったので、こういう物理シミュレーションのことを指している場合には、Blender Maya 3dsmaxや布の演算を専門としているMarvelous Designerなどのクロスシミュレーションに対応しているツールが必要となりますね。
例)https://youtu.be/SSpoeL45oZ4?t=639
これらは布の演算を行っていますが、紙的な材質からビニール的なものも設定を変更することにより可能となります。
・・・まぁ、最終的にほしいものが紙袋ということで、自分であれば先に中の部分を中空にせずにキューブから作成を行い、外側が出来上がった時点で、紙袋の開いている口の部分を後から開けて、一度他のソフトに向けて書き出しを行い、厚みをつけたほうがいいとおもいます。
中空部分を製作時操作するのは大変なので。
@yoshie 求めている内容は変形を行った際に、立体なので「体積」が変動しないように一定に保つ機能ですか?
変形をした際にどうしても外側に変形や、内側に変形をする際、体積は変動するため、一定に面積/体積を維持するためにはその変形した増加分/減少分を「どこからか」補う必要があるため、技術的に難しいことだとおもうのです。
この「どこからか」を意図したとおりにすることが難しく、ZBrushCoreで一定の面積/体積を維持して行う場合には、伸びが発生しない形状を作るという変形とは矛盾した処理が必要ですので、擬似的にZBrushCoreでこれを行うためには、ブラシを大きくし、一度に減らす箇所、増やす箇所を同時に操作する必要があります。
ただ、これが理想的な結果になるとは思えないです・・・。
https://gyazo.com/2d26df9a79fdf6c70803d4106fdde886
例えばここに例を用意してみましたが、最初の数秒は背面マスクを適用して操作を行った場合、伸ばして壁の厚みが増しているので「体積」が増加しています。逆に、背面マスクを無くし、表面と背面を同時に操作できるようなブラシサイズで行うことで、表と裏を同時に操作することが出来ます。が、求められている「表面積を固定」という機能はないですね。
@yoshie 先にサブツール内の筆マークを押した上で塗ることをおすすめいたします。
筆マークを操作すること無く塗る際、既存の何もないところに色情報を乗せているのですが塗った所以外には色情報がないため、その差が表示されております。筆を押すことによりR0G0B0(つまり白)から情報をのせるため、その色の状態と合わさった状態でぼかしが追加され、反映されるため違和感のない表示になると思われます。塗る際、マテリアルからの色も反映し表示されるため、白に近い色のマテリアル
から始めることをおすすめいたします。
ZBrush to photoshop CC のReadmeの中に含まれているテキストで以下の文章が書かれています。
Q. The plugin is working but Photoshop is not Launching?
A. The plugin uses a ExtendScript *.JSX file to transfer the passes to Photoshop CC. Make sure that Photoshop CC is the default application to open up the *.JSX file.
On Windows:
1. Open Default Programs by clicking the Start button and then clicking Default Programs.
2. Click Associate a file type or protocal with a program.
3. Click the *.JSX file type in the list.
4. Click Change program.
5. Click the program that you want to use as the default for the file type you selected, or click the arrow next to Other Programs to show additional programs (Photoshop CC.)(If you don't see Other Programs, or your program is not listed, click Browse to find the program you want to use, and then click Open. If no other programs are installed that are able to open the file type or protocol, your choices will be limited.) If you don't see the program you want to use as the default, click the arrow next to Other Programs to see a list of programs available on your computer.
6. Click OK.
要するに何が求められているかというと、.jsxファイルを開く際のデフォルトプログラムをphotoshopに指定する必要があります。
上記はOSのWindows向けに記載されている内容ですが、readmeの中にはOSXの手順も書かれております。
おそらく、現時点では、After Effectsにて.jsxファイルを開くように設定されているものと思われます。これをphotoshopに切り替えることにより解決できると思いますよ。
@dentyuu 使用しているソフトウエアがZBrushまたはZBrushCoreにもよりますが、ZPlugin> 3D Print Exporter を応用し、OBJにて書き出しを行うことで単一のサブツールとして書き出すことが出来ます。(寸法の指定をお忘れなく。)
ただ単に複数のサブツールを個別のOBJで書き出すことはZPluginのSubtool Masterを利用することで書き出すことも可能ですが、これ自体はサブツール毎に操作を行うため、それぞれのSubtoolで書き出されてしまうため、用途には合わず。
想定がOBJであるため、FBX ExportImportを利用した一括書き出しも行えないので3D Print Exporterが現実的です。
Coreの場合には個別に書き出しを行い、他のアプリケーションで1つにまとめる必要があります。
http://zbrushcentral.jp/topic/401/グリッドシステムの使い方について/2
こちらの返答を行ったのですが、これでは問題を解決できませんでしたか?