@紅天蛾
クリースというのはCreaseという機能で、エッジにクリースを付けることを差します。
このクリースを付ける際に、メッシュの法線角度の差から、角度を指定して、その閾値を越したものはクリースが適用されるという操作を行うことができます。
Tool> Geometry > Crease ボタンの下のCTolerance のスライダーを変更することでその角度が基準となります。
@紅天蛾
クリースというのはCreaseという機能で、エッジにクリースを付けることを差します。
このクリースを付ける際に、メッシュの法線角度の差から、角度を指定して、その閾値を越したものはクリースが適用されるという操作を行うことができます。
Tool> Geometry > Crease ボタンの下のCTolerance のスライダーを変更することでその角度が基準となります。
https://gyazo.com/2aa1751cba3d8d2e0567127c0522a2c0
Alpha27と、Drag Rectを組み合わせると簡易に行えると思います。
どういうことをしたいかにもよると思うんですけど、デフォーマのソフトデフォーマとかも有用だと思いますよ。
https://gyazo.com/429ab050f029e1042cd2dccd7873994e
@紅天蛾
頂点数が左右で一致しているので、この場合にはZmodelerで頂点を結合するのも手かもしれませんね。
手順自体は間違ってはいないと思います。
Subdivisionの上の階層でどのような変形を行っているかによって、変更を加えた箇所にどのような投影が行われるかが変わってくるのでケースバイケースだと思います。
@タバスコマン
先にリギングでバインドを行う必要はないですね。
リトポロジーを行いたいサブツールの下に、Zsphereの作成を行い、Zsphereを選択→Tool>Topology>Edit Topologyで作業ができるようになります。バインドを行うとあとからZsphereの配置を行う前提で透過しているので、そのためだったのですね
ちなみに、Zremesherで作ったやつを土台にしてそこから編集することもできますよ。
https://www.youtube.com/watch?v=N1WABlp45ts
@タバスコマン
うーむ、4R2時代にはこの表示が起きていたこともあったのですが、ちょっとこちらでは再現できないので、開発サイドにも聞いてみます。ちなみにこのプロジェクトのみでなく、どのようなデータに対しても同様の症状となっていますか?
この場合には、FreezeSubdivisionを使って、穴の部分だけをふさぎ、その後FreezeSubdivisionを解除します。
@タバスコマン
ご利用のバージョンはどのバージョンでしょうか。
また、ご使用のOS、CPUなども合わせてお書きください。
@タバスコマン
トポロジーを調整する際に、透明表示が有効になっていませんか?
https://gyazo.com/2ba5f96150706be0db2dfceeb2bd2591
ポリゴンの状態に直接影響を与えるスライスカーブは、シンメトリであっても、片方のみへの影響を与えます。
そこで、スライスカーブを行った後にツール>ジオメトリ>トポロジー編集>ミラーと結合を行う必要があるのですが、これは正面から見た際に”左から右に”処理を行います。
なので、ミラーなどで、左右反転を行った後、欲しい形状が左側になっていることを確認し、ミラーと結合を行います。
https://gyazo.com/44d00ef95279e2e875b82ec11fc00cc9
@鎧甲冑
”色々調べた”といって具体的に調べた内容を書かないと、あまりお力になれないと思いますよ。
また、投稿いただいた画像だけでは、作りたい内容に関して、形状を作るという部分で困っているのか、それとも構造の理解に困っているのかがわかりづらいです。
10分程度のグーグル検索を行ってみて以下の内容がわかります。
・少なくとも"Hakama ZBrush"と検索すると、ZBrushで製作されたArtstation作品が多く出てきます。3DCG系の情報は、英語で検索するほうが多く出てきます。
・"袴の作り方 ZBrush"でググっても当然出てこないと思います。またはすごく少ないはずです。
・一口に袴といってもいろいろ種類があり構造が違うということ。
・スカート形状の場合にはプリーツスカートと考え方が似ていること、
・二股の場合には、二股になった部分から、プリーツスカートのような感じに凹凸を左右それぞれに付ければよいということ。
・”袴 構造”で検索するとイラスト系統の講座が多くあり、役に立つと思います。
https://www.palmie.jp/lessons/103
https://blog.goo.ne.jp/gooblgabe/e/626575952eec56398a02e705c48b636f
https://www.pixivision.net/ja/a/367
スカートに関する作り方の動画であれば、榊馨さんがZBrushLiveにてプリーツスカートを作成しています。
https://www.youtube.com/watch?v=eYE4hK9Bv5g
他にも似た作り方で、ZBrushMerge 2019のコトブキヤ様と登壇でもスカートの形状は登壇内で見せているので、参考になると思います。
https://www.youtube.com/watch?v=KqCOkvkSbRg
ポイントとしては、
・英語で調べたほうが検索ヒット率はあがると思います。
・”調べた”ではなく、具体的に何を調べたか書きましょう。
・他の形状で似たような構造のものはないか。ある場合にはそれらの形状を作る講座などを応用できないか。ない場合には、構造を細かく分けていって、作れる形状まで落とし込めないか。
・ご自身の作品ですので、「何を具体的に作りたいか」「何を試したか」「何がうまくいかなかったか」「理想的とする形状の参考例は出せるかどうか」「書き込んだ内容を読んだ際にこれらが伝わるか」を意識してみるといろんな人からもよりよい回答が得られると思います。
どのような操作を行ってマスクを消そうとしているのか気になりますが、マスクを消す方法には複数あります。
https://gyazo.com/3069578fd8124f9c455783295a6eb2dd
1.CTRLキーを押しながら、オブジェクトにかぶらない位置で左ドラッグ
2.CTRL+ALTキーを押しながらブラシストロークを行う(低いZRGB強度+筆圧でぼかした消し方もできます。)
3.ツール>マスキング>マスク削除で消す方法
の3種類です。
マスクブラシにアルファがついているか、筆圧が軽くなっていないかなどを確認してください。
CTRLキーを押しながらマスクブラシのRGB数値を確認し、こちらの数字が100以外になっていると、例えば全体をCTRL+ALT+左ドラッグで消そうとしても薄くなった感じの表示になると思います。
順を追って作業してみましょう。
1.まず初めに、PixologicIDの入力を行い、再度一からインストーラーのダウンロードを行ってください。
ダウンロードするのはZBrushCore 2018がおすすめです。
https://pixologic.com/my-licenses/login.php
念のため、ダウンロードの際セキュリティソフトを無効にしてダウンロードを行ってください。
2.インストーラーのダウンロードが完了しましたら、現在インストールされているZBrushのデータファイルを削除しましょう。
Cドライブに入れている場合には
C:\Program Files\Pixologic\ZBrushCore および ZBrushCore 2018.1のファイルを丸まる消しましょう。
通常、これらの処理はアンインストーラーを利用しますが、おそらくアンインストールに必要なものが消されている/破損してしまっているため、手動で削除しましょう。
3.クリーンインストールのために他の関連データも一度削除してみます。
C:\Users\Public\Documents\ZBrushCoreData および ZBrushCoreData 2018を削除しましょう。
4.ここから、1でダウンロードを行ったインストーラーの起動を行い、インストールを行います。念のため、インストールの際もセキュリティソフトを無効にしてインストールを行ってください。
5.インストール完了後、PixologicIDを入力し、ログインを行います。エラーが発生する場合にはお知らせください。
@CCC
CCCさん、過去に質問内容を数回削除されてしまい、せっかく回答に時間を使ってもそのように無駄にされてしまうとすごく回答側としては困ります。他の方があとから検索し、参考にするナレッジべ―スを兼ねていることをお忘れなきようよろしくお願い致します。
また、ZBrushの掲示板ですので、ZBrushに関する質問のみへの回答とさせていただきます。
上記2点を配慮いただけない場合には、私からは以降、回答を控えさせていただきます。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
まず、モデルデータには用途にあわせて複数の種類があります。
ハイ(ポリゴン)メッシュと呼ばれ、ノーマルマップやディスプレイスメントメッシュ用に形状を作るメッシュ
ロー(ポリゴン)メッシュと呼ばれ、ゲームの実機や、映像などで実際に稼働したり、リギングを行い実際にUV展開を行うようなメッシュのことを差します。
通常、3Dペイントソフトへの持ち込みを行う際には、ローメッシュにUV展開を行ったものを用意し、ハイメッシュなどと重ね、焼きこみを行ったノーマルマップなどを持ち込み、色塗りなどを行います。これはMARI、SubstancePainterも同様です。
ローメッシュをMAYA / 3DSMAX / Blenderなどで先に作り、あとからZBrushへ持ち込みを行い、ノーマルマップ用に調整する方法を好むかたと、ZBrushで先に形状を作り、あとからリメッシュなどを行い、ローメッシュの作成を行う方もおります。この場合には好み、仕事のワークフロー、用途などで分かれます。ZRemesherや、手動でリトポロジーなどを行う方法など様々ありますが、基本的にアニメーション向けのモデルを作成する場合には、手動リトポロジーが必要となります。
そもそもなぜハイメッシュを直接利用しないかという点に関しては単純に多くの頂点が稼働すると、PCへの負担が大きくなることと、レンダリング、ペイント、リギングなどにかかる時間が延びる点にあります。そのため、細かなディテールなどに頂点を割かずに、ノーマルマップとして凹凸情報を疑似的に付けます。そのため、実際に稼働するローメッシュ/ディテールを焼きこむためのハイメッシュという形で別々に用意する必要があります。
@aporon
エラーが発生する要因として複数のものが想定されるため、原因の追究を行う必要があります。
・インストール後、何かしらZBrushCoreへの変更は加えましたか?また、過去、正常に動作していたものの、動作しなくなったのか、インストール後から一度も正常に動作していないのかをお書きください。
・>”アンインストールを試そうとしたのですが、反応がなく” とありますが、アンインストールを実行し、再度インストールを行ったものの、同様のエラーが出るということでしょうか?それとも、アンインストールを試みたもののなんらかの理由で妨げられてしまったのでしょうか。
・セキュリティソフトを一度無効にし、お試し、結果をお書きください。
@aporon
行っている作業内容は単純に起動のみでしょうか。
それとも、過去に制作を行ったプロジェクトなどを開こうとするとエラーが出るという状況でしょうか。
もし、プロジェクトを開いてエラーが出ている場合には、ライトボックス内のデフォルトのプロジェクトを開く際に同様の反応となるのか試してみてください。