@ransui
福井さんの書籍を確認してみましたが、261の解説ではダイナメッシュの機能の"面の貼り直し(キャンバス上でCTRL+ドラッグ)"を使用して、一度ダイナメッシュで一体化してから、ポリグループで個別に選択しています。
なので、「ダイナメッシュをするとうまく行く」というのは本でもその操作をしているからですね。
@ransui
福井さんの書籍を確認してみましたが、261の解説ではダイナメッシュの機能の"面の貼り直し(キャンバス上でCTRL+ドラッグ)"を使用して、一度ダイナメッシュで一体化してから、ポリグループで個別に選択しています。
なので、「ダイナメッシュをするとうまく行く」というのは本でもその操作をしているからですね。
@TouFU
こちらのドキュメントにもあるように、IMMブラシにポリペイントを登録できます。
InsertMesh brushes & PolyPaint
You can include polypaint in an InsertMesh brush. When using the brush, turn off Colorize while inserting to preserve the polypaint.
訳:インサートメッシュブラシとポリペイント
インサートメッシュにはポリペイントを含めることが可能です。ブラシ仕様時、カラライズをオフにし、挿入することでポリペイントを保持できます。
http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/sculpting/sculpting-brushes/insert-mesh/creating-imms/
というように、IMMブラシ登録時にポリペイントがある場合には、このようにポリペイント情報が乗った状態でIMMブラシに登録できます。
この状態のIMMブラシで、モデルへの挿入時サブツールの筆アイコンをオフにし、挿入するとポリペイントが維持された状態で挿入され、その後筆アイコンを有効にすることで色情報が乗っていることが確認できます。
@pepe21
本が書かれた時には初代のZBrushCoreが使用されていたため、現在では上位機能であるZPlugin>"3Dプリントハブ"が実装されています。この機能はフル版と同様の機能性があります。
そちらからサイズ比率の更新出力したいサイズを指定して、VRMLへエクスポートすることで色付きのモデルとして書き出されます。
通常、OBJ形式で保存する場合、ZBrushでは頂点カラーとしてポリペイントの情報を保存しています。
ですが、BlenderのほうではそれらのOBJに含まれている情報は拾わないという記述があるので、それらの情報が読み込んだ際に無視されているのだと思います。
誰かが特定できそうなので、スクリーンショットは投稿から消させていただきました。
ここからはあくまで「そういう方が仮にいた場合」の話をさせていただきます。
MatCapLibraryでの記述にあるように
Pixologic has created a library full of amazing MatCap materials from ZBrush artists who wish to share their work with the ZBrush community.
雑訳:PixologicはZBrushアーティストの方々が、ZBrushコミュニティのために共有したいと制作した、素晴らしいMatCapマテリアルをまとめたライブラリを作りました。
-ということで、簡単に言えば「ZBrushアーティストの有志の方が、ZBrushコミュニティのみんなのために。」と公開したライブラリです。
質問1に対する回答
デフォルトに含まれているモデルを改変して販売等に関してはNGなのですが、マテリアル自体には「作品性」は薄いのですが、上記ライブラリが作られた背景から、「みんなのために」と作られたものを改変して販売することについては主旨とは異なるとは思います。無料で公開し、ドネーションでお金を受け取る程度であれば「公共性」は損なわないのではないでしょうか。
この公共性が損なわれていない限りは問題はないです。
理想は「XXで公開されているマテリアルの○○の数値を改変すると使いやすくなるよ!」という解説ですね。
お金もかからない、公共性も損なわない、Tipsを公開したことによって他のアーティストから感謝される。"三方よし"ですよね?
もしこれが個人の方が制作/公開したマテリアルを改変して販売している場合には、その作者に許可を取っていただくのが大前提です。
ですが、あくまでマテリアル製作者/マテリアル改変後の販売者間で解決する内容と考えてよいと思います。
質問2に対する回答
改変したことにより、元の素材とは大きく異なる、明確な違いが判る。その素材への試行錯誤が見えるという場合には別のマテリアルとして見ても問題はないのですが、MatCapは画像ベースでマテリアルを作っていますので同一画像を使用している場合には販売/購入は避けていただいた方が無難です。
私自身もブログ記事内で「皆にぜひ見てもらいたいと」思って講座として書いたZscriptスクリプトを販売されたりという経験もしていますが、当事者にしてみるとあまり気分の良いものではないですね。一度アーティストの方に確認を取ってみるのが一番ですね。
パースが有効な状態であっても3Dマウスは使用できます。
ですが、ユニバーサルカメラをオフにして旧来のパースモードに切り替えると3Dマウスは使用できなくなります。
それは仕様です。
下記のリンクから動画を見ていただくとパースのオン/オフでは3Dマウスでカメラは動いていますが、ユニバーサルカメラモードをオフにすると3Dマウスではカメラが動かなくなります。
https://gyazo.com/8a8a3b204be5438550bc05411859e19a
なので、おそらくこちらのユニバーサルカメラのオプションを無効にしているため、パース有効時に3Dマウスでの視点操作ができていないのではないでしょうか。
おそらく"ソロ"モードのダイナミックが有効になっているのだと思いますが、こちらをオフにしてみてください。
@dogramagra
その場合にはアップデート自体が関係はなく、アンドゥ履歴内に問題となるような要素が含まれていて、それ消したことにより解決しているという例だと思います。
これ自体は作業中にどのような操作をしているかはこちらでは検討はつかないのですが、それに起因するということですね。
@zユーザー
OBJとして書き出した際にモデルサイズが小さかったり、MAYA側でスケールに0をかけていると表示されなくなります。
ZBrushでOBJとして書き出すところまではこちらのフォーラムで解説できますが、それ以降の作業についてはMAYAのフォーラムやユーザーベースに聞いていただく必要があります。
@dogramagra
手持ちの自分のプロジェクトで2021.6.3以前に作成されたプロジェクトを読み込み、保存後、再度読み込みましたが問題なく読み込めているので、アップデートが正常に行われていないか、他の要因を疑ったほうが良いと思われます。
アップデートの有無に関わらずハードウェア的な不具合等、様々な要因によってデータは破損します。
保存しているファイル名に日本語等は利用していますか?
例えば、ファイル名/おさめているフォルダー名に日本語が使用されていると不具合の元になる可能性もあります。
上記以外には、一度アンインストールし再度インストール後、正常に保存/開くことができるかを確認し、それでも不具合に遭遇する場合には、サポートへチケットをお送りください。
モデルの内容、使用用途と目的にもよると思います。
単純にモデルを書き出したいという場合には、サブツールをツール>エクスポートでOBJやFBXとして書き出す方法。
高いポリゴン数のモデルでは、Mayaではなかなか読み込めないため、一度デシメーションマスターでポリゴン削減してから、Mayaの方で目的にあわせてリトポロジーするという方法が一般的です。
複数のサブツールをまとめて一つのファイルとして書き出したい場合にはFBXとして保存し、エクスポートオプションから”すべて”を押すことで、すべてのサブツールが書き出されます。
GoZを使用してモデルを移動させる方法もあります。
これには事前にGoZを起動し、Mayaをインストールしている位置を指定する必要があります。
環境設定>GOZからMAYAへのパスを指定して、その後、ツール>GOZを押すと現在アクティブなメッシュがワンボタンで押せます。
これらは3dsmax、Modoなど他の3Dアプリケーションに向けて書き出しする際にも共通することなので、Mayaに限らず活用できます。
@borutanext5
一度UV展開したモデルのレイヤーを確定した後、ポリペイントをテクスチャ化すれば可能となります。
@TouFU
おそらく多くの作業をしたことによりアンドゥ履歴の量が増えたため、容量を節約するため圧縮された複数の操作が一つのアンドゥにまとめられたというものだと思います。
2021.6.2で検証してみた限りでは、履歴が圧縮されていないない状態ではダイナミックサブディビジョンと一緒には無効にされないので、バージョンと以下の方法をご確認ください。
履歴圧縮の対処方法としては、2通りあります。
A.一度アンドゥ履歴を削除したのち、ダイナミックサブディビジョンをつけ前後を比較する
B.アンドゥ履歴の圧縮をオフにする
ー環境設定>アンドゥ履歴>圧縮を無効にします。
状況がいまいち把握できないのですが、以下のような状態でしょうか?
1.キャラクターモデルのobjをZBrushCoreにインポート
2.キャラクターモデルのobjが正常にインポートされ、キャンバス内に表示される
3.別名保存し、ZPRファイルとして保存する
4.ZBrushCoreを閉じ、再度起動する。
5.3で保存したZPRファイルを開く。すると2で読み込んだキャラクターは表示されず、代わりに残像のような円柱が表示され、編集できない。
上記手順を試してみましたが、正常にZPRファイルを保存/開きなおすことはできているので、再現できませんね。
https://gyazo.com/2143db6e16f7750cecbbabbaef3b2d42
使用しているバージョンはZBrushCore 2021.6.2でしょうか?
使用しているOSはWindows / Mac どちらでしょうか?
また、保存する際にファイル名に日本語等を使用していますか?ー通常半角英数字のみがおすすめです。
もし不安でしたら、サポートへインポートしたobjファイル、および不具合の発生しているZPRファイルを合わせて、上記情報と共に送っていただくことをおすすめします。
@otm
十字をあとから追記ということで、どのような加工がなされているかわからないのですが、もしこの状態のカーソルのことでしたら、正常な表示です。
この状態よりも少し大きい場合には、環境設定>インターフェース>UI>カーソルサイズで多少小さくすることはできます。これ以外の表示で、初期のUI設定に戻しても表示が変わらない場合にはZBrush以外の影響が考えられます。
その場合には使用しているペンタブレットー例えばワコムのWindowsInk等の機能が無効にできているかなどをご確認ください。
それでも解決しない場合には、一度サポートへお問合せしていただくことをおすすめします。
@otm
まずは最新版のZBrush2021.6.2をインストールしていただくことをおすすめします。
もしどうしても現在のバージョンをという場合には、別の問題への解決策でありますが以下の記事が参考になると思います。
WindowsのOS自体のカーソルをデフォルト設定より変更をしていませんか?
https://pixologic.jp/ufaqs/black-box-cursor/
@starworshipper
現状直接的にはサブディビジョンレベルの存在するモデルにはベンドカーブは利用できませんね。
一応一番下のサブディビジョンレベルのものを複製して、上位サブディビジョンレベルを消し変形後objとしてエクスポート、複製元のサブツールに切り替え、一番下のサブディビジョンレベルに先ほど書き出したobjをインポートすることで、第三のモーフターゲットを利用した変形は可能だと思います。
@k_x
ライトボックスのdefault.zprを読み込むことで、単純にサイズ2の球体が配置されているプロジェクトを読み込むことができるので、これをクリックするのが一番手っ取り早いかと。
定規データ側のエクスポートスケールを現在のプロジェクトのエクスポートスケールにマッチさせてから読み込む方法でも問題はありません。0にすると単純にどんなエクスポートスケールのファイルを読み込んでもその数値をスルーしてサイズ単体の数値を参照するので、おすすめしている方法ですね。
@yunbal
過去に記事として書いたのでこちらの”すでにエクスポートスケール値が変更されている場合のインポート挙動”の欄を参考にしてみてください。
https://kizakiaoi.wordpress.com/2019/12/31/zbrush_scale_unify/
定規を読み込むときの操作は”単純にExportを無視してSize値だけを重視したInsertをしたい場合”を参考にしてみてください。
ツールを切り替えて、星形状のPolymesh3Dのエクスポートスケールを0にして、定規をインポート、その後本来のツールに切り替えてアペンド/挿入することで、定規のサイズを変更せずに読み込めます。