おそらく、全体的な彫り込みが浅いためだと思います。
16bitで書き出しをした際と32bitで書き出しをした際で比較すると、32bitのほうが全体的に見た目が薄くなりますが、Intensityを調整していただくと問題なく使用できます。
それでもどうしても濃さが欲しいという場合にはPhotoshopなどでレベル補正で調整してみてください。
おそらく、全体的な彫り込みが浅いためだと思います。
16bitで書き出しをした際と32bitで書き出しをした際で比較すると、32bitのほうが全体的に見た目が薄くなりますが、Intensityを調整していただくと問題なく使用できます。
それでもどうしても濃さが欲しいという場合にはPhotoshopなどでレベル補正で調整してみてください。
@star0worshipper
ダイナミックサブディビジョンも、環境設定>メモリ>各メッシュ最大ポリゴン数に依存します。
最大値の場合、上限が100Mまでであり、ダイナミックサブディビジョンであってもこの数字が使用されます。
そのため、3M(300万頂点)にダイナミックサブディビジョンのスムースを何段階かけているかにもよりますが、段階ごとに
3M -> 12M(サブディビジョン1回) ->48M(サブディビジョン2回) ->192M(サブディビジョン3回)で、上限を超えてしまうので、2段階のスムースまでしか反映されないという形となります。
代わりに、レンダー>レンダー設定>”ノーマルスムース”を有効にしていただくことをおすすめします。
これはBPRレンダリング時に、疑似的に法線をスムースしてくれる機能となります。
上記エラーとしましては、ZBrushを起動する際に重要となるファイルの読み込みに失敗している際に出るエラーとなります。この際多くは権限設定や、ウィルス対策ソフトなどにより読込が阻害されているケースとなります。
おそらく何らかの理由でファイルの読み込み中に読込がタイムアウトしたため、表示されたエラーではないでしょうか。
@ygt "割れ目"については頂点がくっついていない状態のメッシュを押し出しているため、バラバラに押し出されているために目立っていると思われます。
厚みのついたDynamicSubdivを適用した後にポリグループ分割すると、元々一体のメッシュだったので、側面のポリゴンは当然ないです。もし、側面が欲しい場合にはパネルループをポリッシュやベベルなしで使用すると各ポリグループごとに厚みがついた状態で分かれるのですが、”別々のメッシュであるため”ある程度の隙間はでてきますが、帽子などの場合には縫い目、バスケットボールなどの場合にはその他ディテールでその違和感が潰せると思います。
ZBrushCore初期バージョン(4R7P4)では、ライセンスファイルを使用した認証形式を使用していましたが、ZBrushCore 2018以降では認証形式がアカウントログイン形式になり、ファイルでのライセンス認証が不要となりました。
なので、ライセンスファイルの移動は必要ありませんよ。
ZBrushCore "4R7P4"と表記されているのは、初期バージョンのZBrushCoreですので、最新版へアップグレードをしていただく必要があります。ZBrushCore 2021.6.6までのアップグレードは無料にて行えます。
通常、Mylicenseページよりアップグレードをしていただく必要があるのですが、購入時ZBrushID(旧PixologicID)にライセンスを結び付けていない場合には、ライセンスがZBrushIDに結び付いていないため、ライセンスページに表示されない可能性があります。
もしその場合には、サポートにお問合せをし、購入時のメールアドレスとシリアル番号をお送りいただき、本人確認をする必要があります。
サポートお問合せ先
https://support.pixologic.com/ -> Start a conversationより詳細をお送りください。
英語が苦手な場合には、日本語の原文と、機械翻訳の英文を合わせて送ってみてください。
この場合には、複数のサブツールになんらかの問題がある場合が多いです。
例えばお送りいただいた画像で見える、Extract4が問題の場合には、抽出をした元のサブツールである素体にも問題があり、抽出した際にその問題を引き継いでいる可能性があります。
一度Extract4を削除後、保存する情報量の比較的少ないZTLファイルで保存し、様子を見てください。
もし保存できない場合には、試験的に一つずつサブツールを削除していき正常に保存ができるまで、試すことで特定が可能です。
ZBrushのクラッシュの際に生成されるリカバリーファイルを使い、復旧させた場合等、正常に保存がされていないファイルをそのまま使い続けることで問題が蓄積していってしまうことが大体です。情報量が多くなっていくにつれて正常に保存、動作しなくなる要因が増えていきます。何が問題であるか特定することは難しいのですが、一度その蓄積された”問題となる要因”を削減することで、問題発生率を削減することができます。
また、エラー文で表示されているログファイルを見ていただくとより詳細な問題のあるサブツールの記載が載っているので、見てみるのも手だと思います。
Zスフィアに移動モードでALTキーを押しながらドラッグで親となるZスフィアがまとめて移動できます。
そのため、最初に描いたZスフィアにつながるスフィアをALTドラッグで移動することで、まとめて全体を移動させられます。
https://gyazo.com/44e345dfd750946a32ac185369c66dcc
もし榊馨さんのように手をリグ設定→移動→キャラに合わせる。ということをしたい場合には、指のぐーぱーなどのポーズを付けた後に、キャラクターと同じデータ内に持ち込み、キャラクターに手首などに合わせたほうが楽です。
持ち込んで回転、手首の位置に合わせてそこから指のポーズをつける。となると操作量が増えるので、手間となります。
CurveStrapSnapの側面はX字にポリゴンが割られているのが2か所ありますので、それを削除後、四角ポリゴンに置き換えていただくと、エッジ挿入がしやすくなります。
Moveブラシはある程度行くと止まるのがデフォルトなので、それが正しい挙動となっています。
ZBrushの適正サイズであるサイズ"2"であることを前提とします。
もしわからない場合にはモデルのユニファイを解説した動画をごらんください。
まず、MoveブラシのZ強度のデフォルトが51なので、それを100にしていただくとより長い距離移動させることが可能です。さらにブラシ>モディファイア>強度倍率を調整していただくとより長い距離を移動可能ですが、少し操作がしづらくなるので、要調整となります。
Moveブラシの代わりに人によってはSnakeHookを使う方もいるので、好みと合わせて使い分けてみてください。
ちなみにユニファイの解説動画はこちらとなります。
https://www.youtube.com/watch?v=5FtGCA-NYwU
@Nmamacha 布シミュレーション以外で当たり判定のような接触を避けるという機能はないのですが、LiveBooleanの減算などを使って、手動で視覚的に接触している部分を見ながらできる限り当たらないように調整することは可能です。
ですが、想定している髪の毛やコード、麺などの場合にはおそらく求めているような機能はないですね。
@star0worshipper
画像投稿、こちらでは正常にできますが、.jpgファイルをドラッグアンドドロップでは投稿できませんか?
本題の求めている操作は、一度インセット後に調整していただくか、手動でカットしていただく以外にはなさそうですね。
おそらく他のポリゴンモデリングのソフトウエアでも同様の手段となると思います。
@ikaito
右クリック+ドラッグで回転することも可能ですが、カメラの回転自体を、例えばジョイスティック方式に割り当てて登録のような操作はできません。
基本ペンタブレットで使用することを基に設計されていますので、ペンタブレットで操作していただくことをおすすめいたします。
あとは不慣れな場合には、右上に表示されているCamViewという顔モデルを使って回転することをおすすめします。
@もりもり
ストローク開始位置から見て時計回りなのか、反時計回りなのかでトリムの向きが決定されます。
この場合、ストロークを下す際に微妙に最初に右や左にブレているため検知される回り方が異なり、ランダムのように感じられる。というケースですね。
@uo0312
データによってはいろんなアプローチがありますが、ダイナメッシュでまとめてすべてのサブツールを結合するか
上記の通り、フォルダーのブーリアンでまとめていくことがおすすめです。
ただ、ワンクリックで解決する機能はないと思っていただいたほうがいいですね。
@uo0312
要するに、”外側の形状”をそのままにして、一体となったメッシュにしたいということですね?
一つのサブツールフォルダにまとめて、ブーリアンフォルダを使用することで、メッシュが結合されます。
溝などは手動で埋める必要はありますが、素早く複数のサブツールを一体にできます。
https://gyazo.com/ad89b504f0b17f31cb5390ab0692959f
プリンターのスライサーの種類によってはこれらの事前結合も必要なく、重なっていれば一つの塊としてまとめてくれるものもあります。
”中身が詰まった状態”という定義がいまいちわからないのですが、ポリゴンモデリングでは穴のない立方体のように閉じられた形状が実質中身が詰まった状態として3Dプリンター等でスライサーに送った際に判定されます。
そのため、ZBrush側で、ボクセルのように”敷き詰める”ことは必要ないです。どちらかといえば”オープンエッジ”や、”反転三角”と言われるメッシュが閉じられていない状態、非多様体のような無理形状を避けていただく必要があります。
@digi_chinchilla
それらの設定を変更するマクロを作成し、ZBrush起動時にそのマクロを走らせるという処理が必要となります。
基本的にはこれら改変は自己責任で行う内容ですので、上記内容を聞いて手法がわからない場合には手間ではありますが、それぞれのボタンをクリックして切り替える方法が安心だとは思います。
@piyokinono
使用しているバージョンは最新版の2022.0.5ですか?
IMMブラシで描いた範囲までを描画範囲として計算しており、上の描画を更新した結果、重なって描画されている。という状態ですね。
あくまで描画だけでメッシュには影響しないので、作業中無視するか、透明やゴーストなどの描画に負担がかかるようなものをオフにすることをおすすめします。
簡易ですがこんな感じでやる方法がありますよ。
マスクでドラフト解析の結果を取得しポリグループを分ける。
ポリグループの境界線に左ドラッグ+SHIFTでIMMカーブをスナップさせる。
IMMカーブだけを別パーツに分け、調整するという方法です。
@もりもり
そうですね。まずは製品版を購入していただくことをおすすめしますが、パースをオフにすることで求めている挙動になると思います。