@amu
過去に同様の質問にお答えしているのでこちらをご覧ください。
http://zbrushcentral.jp/topic/1605/
ペンやタブレットの設定等によりSmooth使用時にALTキーが押されているか、ZADDの設定からZSUBに切り替わってしまっており、Smoothブラシの効果がNoiseブラシと同様になっているためです。
@amu
過去に同様の質問にお答えしているのでこちらをご覧ください。
http://zbrushcentral.jp/topic/1605/
ペンやタブレットの設定等によりSmooth使用時にALTキーが押されているか、ZADDの設定からZSUBに切り替わってしまっており、Smoothブラシの効果がNoiseブラシと同様になっているためです。
@シズミ
通知の通り、ライセンスシステムが正常に起動できていないためエラーが表示されています。
ライセンスシステムが起動しない理由には複数の事情が考えられ、セキュリティソフトによる阻害/正常なインストールができていない/インストールしたバージョンが古いなどが考えられます。
もし解決できない場合には、公式サポートへお問合せください。
@lucia
Keyshot側でテッセレーションを加えることは可能ですが、ZBrushが使用しているようなCatmull Clarkサブディビジョンではないため、おそらく想定しているものとは異なる結果になると思います。
なので、現状はサブディビジョンレベルを保持することでZBrush側のファイルを容量を削りつつ、サブディビジョンレベルを最大にして、デシメーションマスター等で軽量化してからKeyshot側に送りだす。ということで容量を節約することはできます。
ですが、容量を削りたいことを優先し、作品のクオリティを落とすリスクを背負うよりは、容量の多いHDDやSSDを使用することのほうが個人的には良いと思いますよ。
@TouFU
その場合には、Transform(トランスフォーム) > Axis Rotation(軸回転)がおすすめですね。
CTRL+ALTキーで<<R R>>にショートカットを割り当てればズームとかは変更せずに回転できますし、角度指定もできます。
縦、横に回転したい場合には軸を切り替えればそれも可能です。
https://gyazo.com/9dc4b89d6f7d3feb0d5be8d03f3341bb
ただ、基本的にZBrushは他のソフトウエアと違って彫刻家が粘土造形を作るように彫れるというのが設計思想にあるので、CADソフトウェア的な操作を求めている場合には、そういうソフトウエアとして設計はされていないということを承知していただく必要はありますね。
@TouFU
視点の固定というと、好きな位置にカメラを置いて、好きなタイミングでその位置に戻りたいということですよね?
基本的にはペン/クリックでの操作が必要となりますが、カメラの位置を保存して使いまわす方法は他にも2つの方法があります。
1.Timelineを使用してカメラ位置を保管する方法(タイムライン)
https://gyazo.com/6b1ee1d3f7ea3a9367e13d5feed21b65
タイムラインにカメラを一度登録すると、この動画では紹介していませんが、それぞれのポイント間をキーボードの"←"と"→"でも行き来できます。
2.ドローでカメラを保存する(ユニバーサルカメラと組み合わせて使用する必要あり)
https://gyazo.com/4834d249a5ca2368d41a3cefc0f82aff
@ryou
ファイルの破損自体は大量の履歴を含めたデータなどに起きるのですが、自分が使用したり、ユーザーから聞く限りでも滅多に発生するものではありません。もしソフトウエアを更新していない場合には最新版のZBrushを使用していただきたいと思います。
まず原因がどのような点にあるかを見極めて頂く必要があります。
大前提として、独自のカスタマイズをしていたり、インストール方法が間違っている場合にはそれらを見直していただく必要があります。その場合には新規インストールのZBrushで開き、保存した際に問題がないかを確認してみてください。
はじめに作業データに不要なサブツール/ツール情報がないことを確認しましょう。
特定のプロジェクトのみ破損する場合には、そのプロジェクト内のデータに問題があります。
まず、保存時履歴を含めて保存している場合には、履歴を含めずに保存しましょう。
それでも改善しない場合には、ZTLファイルに一度書き出し、新規プロジェクトを作成し、保存したZTLファイルを読み込みます。これにより、プロジェクトに保存されているデータが原因となる問題は回避できます。
次に、一通りサブツールを見ていき、変な構造になっているサブツールがないかを慎重に見ていきましょう。
そのサブツールでなにか操作をするとクラッシュしたりする場合には、それが原因です。
多くの場合にはこのような”不思議”なサブツールや、履歴の破損が原因としてあげられます。
上記方法でも問題を軽減できない場合にはハードディスク/SSDの問題を疑う必要があると思います。
外部のハードディスク/クラウドサーバー等に直接保存している場合には、一度ローカルのディスクに保存していただくことをおすすめします。また、セキュリティ等にZBrushをホワイトリスト登録するなどで、正常な保存が阻害されていないかをご確認ください。
それでも解決しない場合には公式サポートに症状の詳細を記載し、チケットをお送りください。
@ransui
福井さんの本はかなり親切な解説をされている本ですし、無駄足をいっぱい踏むのが物事を習うための近道だと思います。
順序を追って理解しながら進めていくことをおすすめします。
@ransui
福井さんの書籍を確認してみましたが、261の解説ではダイナメッシュの機能の"面の貼り直し(キャンバス上でCTRL+ドラッグ)"を使用して、一度ダイナメッシュで一体化してから、ポリグループで個別に選択しています。
なので、「ダイナメッシュをするとうまく行く」というのは本でもその操作をしているからですね。
@TouFU
こちらのドキュメントにもあるように、IMMブラシにポリペイントを登録できます。
InsertMesh brushes & PolyPaint
You can include polypaint in an InsertMesh brush. When using the brush, turn off Colorize while inserting to preserve the polypaint.
訳:インサートメッシュブラシとポリペイント
インサートメッシュにはポリペイントを含めることが可能です。ブラシ仕様時、カラライズをオフにし、挿入することでポリペイントを保持できます。
http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/sculpting/sculpting-brushes/insert-mesh/creating-imms/
というように、IMMブラシ登録時にポリペイントがある場合には、このようにポリペイント情報が乗った状態でIMMブラシに登録できます。
この状態のIMMブラシで、モデルへの挿入時サブツールの筆アイコンをオフにし、挿入するとポリペイントが維持された状態で挿入され、その後筆アイコンを有効にすることで色情報が乗っていることが確認できます。
@pepe21
本が書かれた時には初代のZBrushCoreが使用されていたため、現在では上位機能であるZPlugin>"3Dプリントハブ"が実装されています。この機能はフル版と同様の機能性があります。
そちらからサイズ比率の更新出力したいサイズを指定して、VRMLへエクスポートすることで色付きのモデルとして書き出されます。
通常、OBJ形式で保存する場合、ZBrushでは頂点カラーとしてポリペイントの情報を保存しています。
ですが、BlenderのほうではそれらのOBJに含まれている情報は拾わないという記述があるので、それらの情報が読み込んだ際に無視されているのだと思います。
誰かが特定できそうなので、スクリーンショットは投稿から消させていただきました。
ここからはあくまで「そういう方が仮にいた場合」の話をさせていただきます。
MatCapLibraryでの記述にあるように
Pixologic has created a library full of amazing MatCap materials from ZBrush artists who wish to share their work with the ZBrush community.
雑訳:PixologicはZBrushアーティストの方々が、ZBrushコミュニティのために共有したいと制作した、素晴らしいMatCapマテリアルをまとめたライブラリを作りました。
-ということで、簡単に言えば「ZBrushアーティストの有志の方が、ZBrushコミュニティのみんなのために。」と公開したライブラリです。
質問1に対する回答
デフォルトに含まれているモデルを改変して販売等に関してはNGなのですが、マテリアル自体には「作品性」は薄いのですが、上記ライブラリが作られた背景から、「みんなのために」と作られたものを改変して販売することについては主旨とは異なるとは思います。無料で公開し、ドネーションでお金を受け取る程度であれば「公共性」は損なわないのではないでしょうか。
この公共性が損なわれていない限りは問題はないです。
理想は「XXで公開されているマテリアルの○○の数値を改変すると使いやすくなるよ!」という解説ですね。
お金もかからない、公共性も損なわない、Tipsを公開したことによって他のアーティストから感謝される。"三方よし"ですよね?
もしこれが個人の方が制作/公開したマテリアルを改変して販売している場合には、その作者に許可を取っていただくのが大前提です。
ですが、あくまでマテリアル製作者/マテリアル改変後の販売者間で解決する内容と考えてよいと思います。
質問2に対する回答
改変したことにより、元の素材とは大きく異なる、明確な違いが判る。その素材への試行錯誤が見えるという場合には別のマテリアルとして見ても問題はないのですが、MatCapは画像ベースでマテリアルを作っていますので同一画像を使用している場合には販売/購入は避けていただいた方が無難です。
私自身もブログ記事内で「皆にぜひ見てもらいたいと」思って講座として書いたZscriptスクリプトを販売されたりという経験もしていますが、当事者にしてみるとあまり気分の良いものではないですね。一度アーティストの方に確認を取ってみるのが一番ですね。
パースが有効な状態であっても3Dマウスは使用できます。
ですが、ユニバーサルカメラをオフにして旧来のパースモードに切り替えると3Dマウスは使用できなくなります。
それは仕様です。
下記のリンクから動画を見ていただくとパースのオン/オフでは3Dマウスでカメラは動いていますが、ユニバーサルカメラモードをオフにすると3Dマウスではカメラが動かなくなります。
https://gyazo.com/8a8a3b204be5438550bc05411859e19a
なので、おそらくこちらのユニバーサルカメラのオプションを無効にしているため、パース有効時に3Dマウスでの視点操作ができていないのではないでしょうか。
おそらく"ソロ"モードのダイナミックが有効になっているのだと思いますが、こちらをオフにしてみてください。
@dogramagra
その場合にはアップデート自体が関係はなく、アンドゥ履歴内に問題となるような要素が含まれていて、それ消したことにより解決しているという例だと思います。
これ自体は作業中にどのような操作をしているかはこちらでは検討はつかないのですが、それに起因するということですね。
@zユーザー
OBJとして書き出した際にモデルサイズが小さかったり、MAYA側でスケールに0をかけていると表示されなくなります。
ZBrushでOBJとして書き出すところまではこちらのフォーラムで解説できますが、それ以降の作業についてはMAYAのフォーラムやユーザーベースに聞いていただく必要があります。
@dogramagra
手持ちの自分のプロジェクトで2021.6.3以前に作成されたプロジェクトを読み込み、保存後、再度読み込みましたが問題なく読み込めているので、アップデートが正常に行われていないか、他の要因を疑ったほうが良いと思われます。
アップデートの有無に関わらずハードウェア的な不具合等、様々な要因によってデータは破損します。
保存しているファイル名に日本語等は利用していますか?
例えば、ファイル名/おさめているフォルダー名に日本語が使用されていると不具合の元になる可能性もあります。
上記以外には、一度アンインストールし再度インストール後、正常に保存/開くことができるかを確認し、それでも不具合に遭遇する場合には、サポートへチケットをお送りください。
モデルの内容、使用用途と目的にもよると思います。
単純にモデルを書き出したいという場合には、サブツールをツール>エクスポートでOBJやFBXとして書き出す方法。
高いポリゴン数のモデルでは、Mayaではなかなか読み込めないため、一度デシメーションマスターでポリゴン削減してから、Mayaの方で目的にあわせてリトポロジーするという方法が一般的です。
複数のサブツールをまとめて一つのファイルとして書き出したい場合にはFBXとして保存し、エクスポートオプションから”すべて”を押すことで、すべてのサブツールが書き出されます。
GoZを使用してモデルを移動させる方法もあります。
これには事前にGoZを起動し、Mayaをインストールしている位置を指定する必要があります。
環境設定>GOZからMAYAへのパスを指定して、その後、ツール>GOZを押すと現在アクティブなメッシュがワンボタンで押せます。
これらは3dsmax、Modoなど他の3Dアプリケーションに向けて書き出しする際にも共通することなので、Mayaに限らず活用できます。
@borutanext5
一度UV展開したモデルのレイヤーを確定した後、ポリペイントをテクスチャ化すれば可能となります。