PS3ゲーム「シャイニング・レゾナンス」よりキリカ・トワ・アルマのFanartです。
今回は新しい髪の毛の表現方法と衣服を外部ツールで変形させて2パターンのモデルを同時並行で作成する習作として胸像という形に仕上げました。
Modeling:ZBrush&MAYA
Posing:MAYA
PS3ゲーム「シャイニング・レゾナンス」よりキリカ・トワ・アルマのFanartです。
今回は新しい髪の毛の表現方法と衣服を外部ツールで変形させて2パターンのモデルを同時並行で作成する習作として胸像という形に仕上げました。
Modeling:ZBrush&MAYA
Posing:MAYA
アニメ「ハンドレッド」のエミリア・ハーミットのデジタルフィギュアを制作しました。
Modeling:ZBrush&MAYA
Posing:MAYA
@rodney レスありがとうございます。
何気に短髪ヘアーって難しいんですよね・・・。ロングヘアの場合は髪の毛のブロック分けが曖昧でもそれらしく見えてしまうので、ブロック分けを意識せずにロングヘアは得意だ!いざ短髪ってなったときに頓挫します。私がそうでした(´・ω・`)
一応私が一番参考になったサイトのURLを張っておきます。2DのTipsですが3Dにも活かせますので興味があればどうぞ。
【いちあっぷ講座様】 初心者が陥りがちな誤った髪の描き方と解決法
https://ichi-up.net/2016/071
アニメ「終末のイゼッタ」のイゼッタを制作しました。
今回はベースモデリングをZBrush、ポージングをMAYA、ポージング後の作りこみ・調整を再度ZBrushで行っています。Marvelous Designerをワークフローに組みたいがために今までと違う方法をとってみました。
イゼッタ専用対戦車ライフルはL-39とボーイズ対戦車ライフルを参考に一部アレンジしています。
「DATE A LIVE」の時崎狂三 -霊装Ver.- を制作しました。
マスケットの形状・インナーのデザインは若干アレンジしています。
また、こちらに載せるのには若干不都合かと思い挙げてませんが、ZBrushで作るガーターベルトとショーツの手順を簡単ではありますがまとめました。
興味のある方は下記ツィートからどうぞ。
【ZBrushで作るガーターベルトとショーツの手順】
https://twitter.com/Enrico_shin/status/789746326057517056
「緋弾のアリア」からレキのデジタル原型を制作 しました。
レキはいつも通りZBrush、顔のリトポなと個人的にZBrushだと作り辛い部分はMAYAを使っています。
Dragunov作成のワークフローは今までと変えています。
銃本体はMAYA、PSO-1スコープはFusion360を使用しました。
疑問に思われている事に答えられる範囲で追記しておきたいと思います。
また、先日上げたリンク先を一部日本語訳してくださっているサイトがあったので追加しておきました。
>今回のマヤのモデルを読み込みますとちゃんと読み込みできませんでしたというようなアラートが出て…
現在MAYAのトライアル版を使用しておられるということで2017で開いておられると思いますが、2016以前に作成されたデータを読み込むとエラーメッセージがでるようです。
詳しくはScriptEditorにログとして表示されます。
たしかMentalray絡みだったかとは思いますが基本的にマテリアルとテクスチャを再度アサインすれば特に問題ないはずです。
>少しわからないのはこの作業を行うとポリゴンのトポロジーが壊れるということなのでしょうか?
「壊れる」という表現は正確ではありませんでした、すいません。
Convertしているのでまったく別物のオブジェクトになります。
ZBrushでいうDecimation Masterで出力したような感じだと考えてもらうといいかと思います。
一応Convert例を載せておきます。
左がローポリ、右は「Displacement to Polygons」で変換したものです。
>マップを直接編集して凸凹感を出していることもあるし、ハイポリからマップをベイクして擬似形状をレンダリングさせるという方法もあるとどこかで読みましたが、これを見分ける方法などあるのでしょうか?(見分けれてもどうしようもないのですが、先方に元のハイポリを支給できないかのの交渉の材料になりそうなのでもしチェックポイントなどあればお教え願いたいです)
制作過程が違うだけで最終的にアサインしてレンダリングした結果からどちらかを見分けるのは難しいと思います。
テクスチャを見ればわかったりもしますが仰るように今回の場合はあまり意味がありません。
Displ;acement の Convertはテレイン(地形データ)のレンダリングを軽くする目的で使うことはあるものの、変換例を見て頂くとわかるように精度に関しては凹凸の具合がわかるかなって程度です。
Blender等でもこういったConvert機能はあるようですが検証に時間もかかりますので、上記の精度を問題にしてハイポリデータがあるのであれば支給してもらった方が良いですね。
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補足:今現在だと3種類ぐらいの生成方法があります。(*実際は焼き付けの手法がそれぞれ違ったり結構細かいのですが省略します)
①2Dベースでのマップ制作(Photoshop etc…)
利点:PCスペックが低めでもTextureを作成できる、ハイポリが不要
欠点:UVシーム(切れ目)に気を使う、ハイポリが存在しない、凹凸の正確な深さ長さの指定が困難
②3Dベースでのマップ作成(MARI, Substance Painter etc…)
利点:UVシームに気を使うことがほとんどない、ハイポリが不要
欠点:それなりのマシンスペックが必要、凹凸の正確な深さ長さの指定が困難
③ハイポリからローポリへのマップ焼き込み(xNormal, ZBrush, MAYA, Sds MAX etc,)
利点:高精度のマップ生成が可能、凹凸はハイポリ通りになる
欠点:ハイポリが必須、リトポ必須。xNormalに関してはUVと法線知識が必須
これら三種類の方法それぞれで作成するか、組み合わせて作成するかなど生成方法は様々です。
(例:③の方法を使用して大まかな形状を作成し、①or②の方法で細かなディテールを施す)
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@mazuka さん、こんにちは。
ローポリに適用されているDispladement Mapの凹凸情報をハイポリに転写するということで良いのであれば一応方法はあります。
流れとしてはこんな感じです。
①MAYAでDsiplacementのポリゴン化
②リトポ
③ZBrushでProject All
MAYAにはDisplacementをポリゴン化する機能がありますので Modify > Convert > Displacement to Polygons で変換します。
当然トポロジはぐちゃぐちゃですのでリトポなりしてベースモデルを作成します。
作成した後ZBrushに転送して変換したものの形状をリトポしたモデルに転写して終了です。
補足ですがNormal Mapは凹凸情報を一切持たない上に見かけの凹凸の精度が不完全なのでこの場合は使用できません。PhotoshopでNormal MapをDisplacementに変換できることはできますがこれでも不完全です。(理由は参考資料を参照)
実際に3Dプリントするということであれば32bit Displacementが最適だと思います。
個人的にこの方法は細かなディテール表現に使うならアリといった感じのものです。
小さなディテール、例えば深さ1cmの丸い凹形状の穴であればZBrushでDisplacementを生成すれば可能です。しかし、大きな変化、45℃エッジを曲線にならすといったことは難しいかと思います。
Diplacement について解説してあるサイトがあるので参考にどうぞ(英語)。
【参考資料】
ACCURATE DISPLACEMENT WORKFLOW
http://www.cggallery.com/tutorials/displacement/
Z-Notes ACCURATE DISPLACEMENT WORKFLOW(翻訳)
http://momonchan574.blog65.fc2.com/blog-entry-732.html
Tutorial: ZBrush to Vray for Maya – 32 bit Displacement Map
http://henningsanden.com/2013/02/27/zbrush-to-maya-displacement-map/
映画「THE SHINING 」からJack Nicholson氏のFanArtです。
ゲラルトで手抜きした髪の毛部分のワークフローの確立と肌の質感の習作として作成しました。
なぜJack Nicholsonなのかというと先日「The Shining」のモデルになったホテルをテレビで見かけたというただそれだけです。
髪の毛について一部補足するとnHairを使用しています。
髪の毛は三種類の流れを持つものを束にすることで自然な感じになるようにしています。
今回はZBrushでレンダリングすることを想定していたので、nHair内のPfxをポリゴン化してZBrushに転送しています。
結構な本数なので20%のDecimationをかけて負荷軽減済み。
眉毛と口髭はZsphereからポリゴン化したものを手作業で植えてます。
1本1本植えると地獄ですがこれも3~4種類の束を作って植えることで楽してます。
The Witcher3 : Wild Hunt - Blood and Wine から Geralt of Rivia。
今年初めてのおっさん&ZBrushでの初クリーチャーになります。
気が向いたら狼流派装備のゲラルトも作るかもしれません。
Modeling: MAYA, ZBrush
Rendering: MAYA
「甲鉄城のカバネリ」より無名。
前回の失敗を踏まえ色々とやり方変えつつ試行錯誤してます。
ポージングには反映されていませんがダブルバレル二丁拳銃の隠しブレードギミックが搭載されてたり、背負い機関のボンベがそれぞれ外れるようになってたりします。
Modeling: MAYA, ZBrush
Rendering: MAYA
@hal_aoki 初めましてアオキ様。
スネークの髭は標準のsphereポリゴンをMoveブラシで棒状に引き伸ばし、配置の手間を考えてIMMブラシ登録してたと思います。
髪・髭は結構な数を配置することになるので手間もかかり、それなりの容量を食うことになりますからZBrush内で作業を完結する場合だけの手法になります。
FIberMeshの容量問題はおそらく毛の量が多すぎるのではないかと思います。
本数を減らして一本当たりの太さを大きくするか、間引いてみる・・・とかですかね。
質問の内容と逸れるかもしれませんがZBrushでも他3Dツール(MAYA etc…)でもレンダリング対応できるようにするのであればFiberMeshが良いかと思います。
緻密な毛を表現したいのであればZbrush内でレンダリング、MAYA側にカーブを出力してnHair割り当て等でレンダリング。
今回のようなポリゴン状の髪の毛でレンダリングする場合は、一度MAYAにカーブ出力からのポリゴン化。
出来上がったポリゴンをZBrushに戻してレンダリング・・・とかですかね。
結局色々と対応させるのであればFiberMeshが便利という話でした。
フィーナとレア作った時のワークフロー例をまとめておきましたので興味のある方はどうぞ。
今現在この方法が自分の中では安定しているのですが、完成したあとで改善すべき個所など出てきたのでそれはまた今度まとめたいと思います。
尚、内容としてはかなり大雑把にしかまとめていないので疑問や質問、その他意見などございましたらいつでも聞いてください。
レスポンスはツイッターのほうが早いかと思います。
PDF版:https://drive.google.com/file/d/0B1DRgfwgF9OwdlFHbWhjYjN1RlU/view?usp=sharing
3/11/2016/ 誤植とリンクの修正
@Thomas Thank you Thomas!
exactly, this Weapon have a lot of poly.
i made for NormalMap, exercised using ZBrush HardSurface model:)
頭部と髭の作成手順だけおいて置きます。
【頭部作成の手順】
・ZsphereからMoveブラシ、Clayブラシを使って頭蓋骨を削り出す。(頭頂部から顎まで23.5cm)
・頭蓋骨に肉付けしていき頭部のラフモデル作成。
・DecimationMasterでポリゴン数削減ののちにリトポ。(リトポはMAYAでやってます)
・ZBrushにインポート後、ディティールの追加。
【髭作成の手順】
・髭の土台を作成。
・IMMブラシで髭を一本一本配置する。
・配置した髭を複製し、角度を変えたり変形したりして束を形成していく。
I learned to Zbrush basic workflow this series, great!!
[Tuto ZBrush du Mangalore (original) - 01 - Les ZSpheres]